Elden Ring: Превью по пресс-версии

Валентин Шакун 2022-02-10 18:00:01 54

Выход игры от FromSoftware — это всегда событие. Несмотря на обвинения в «конвейерности», проектам Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) удаётся раз за разом привлекать огромное количество поклонников. Но даже на фоне предыдущих успехов студии Elden Ring ждут особенно сильно. В начале февраля Bandai Namco позволила прессе поиграть в полную версию Elden Ring. Я провёл в ней шесть часов и убедился, что это главная и самая продуманная работа студии на поприще «соулслайков». Попробую объяснить почему.

Новая определённость

Глобальное изменение, которое касается всех аспектов Elden Ring по сравнению с другими играми «серии», — повсеместная понятность, непривычная после Dark Souls. Прежде всего это заметно в сюжете. В Sekiro студия уже пробовала себя в более традиционном нарративе. А в Elden Ring выработала нечто среднее между подходами Sekiro и Demon’s Souls.

В Сети уже давно лежат разборы этого трейлера, авторы которых верно истолковали огромное количество деталей — чем не доказательство более прямолинейного подхода к сюжету?

В каждой локации есть персонажи, готовые поделиться подробностями о важных для мира игры событиях. Да и сами уровни временами ударяются в повествование через окружение. Например, в Elden Ring есть академия волшебства, которая закрыла свои двери для новых учеников после гибели местной правительницы и раскола того самого Кольца. Недалеко от академии можно встретить студента, который когда-то выбрался за её пределы, а вернуться до того, как она закрылась навсегда, просто не успел. На пути же к зданию можно увидеть, как маги обороняются от рыцарей местного короля.

В игре гораздо меньше иносказательности и загадки, чем в тех же Dark Souls. Если в первой части «Тёмных душ» нужно было позвонить в колокол, который показывали лишь эффектным пролётом камеры в стартовой кат-сцене, то в Elden Ring всегда очевидно, куда нужно идти по сюжету. На ключевых «кострах» персонаж игрока видит магические линии, которые указывают направление к следующей важной точке на манер ветра в Ghost of Tsushima и отображаются на карте. Да и вообще в каждом биоме можно очень быстро отыскать подробную карту местности. Точек для быстрого перемещения и отметок подземелий на ней не будет, зато она поможет понять ландшафт.

Не хочешь — не иди

Популярное сравнение Elden Ring с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не совсем корректно — всё-таки в «Зельде» с первой минуты можно пойти куда угодно, а её игровое пространство забито системными механиками. Elden Ring же больше походит на «Готику».

В самом начале любой игры от Piranha Bytes главный герой почти ничего не может противопоставить внешнему миру. Так что перед тем, как кидаться в бой, приходится изучить особенности фракций, обзавестись деньгами и хорошим снаряжением. А до тех пор стычки с сильными противниками кончаются плачевно.

Elden Ring работает похожим образом. Поначалу первый же сюжетный босс показался мне неодолимым, хотя ни в его «мувсете», ни в уроне от атак не было ничего особенного по меркам FromSoftware. Но стоило потратить пару часов на изучение мира, найти хороший меч и мощные заклинания — и здоровяка получилось побить всего за несколько минут. И так — с каждым испытанием в игре. Конечно, с какой-то попытки получится победить любого противника независимо от снаряжения, и наверняка найдутся люди, которые уже в день релиза пройдут игру на кулаках без смертей. Но при стандартном подходе к прохождению Elden Ring побуждает выстраивать собственную историю из сражений нарастающей сложности.

Благодаря такому подходу не надо терпеть неприятные локации — каждый игрок сможет найти интересную для него местность, а к нелюбимым зонам вернуться позже. К примеру, первый же сюжетный замок очень сильно напоминает о Dark Souls и архитектурой, и врагами, но при желании можно ускакать подальше, в более цветастые биомы в духе Sekiro.

К слову, о неприятных локациях: я насчитал три-четыре биома со своим аналогом болот.

Исследование в Elden Ring тоже вышло на новый уровень. Изучать приходится каждые руины и каждую пещеру из тех, что щедро разбросаны по карте. При этом никогда не знаешь, что тебя там ждёт: в подвале посреди лагеря может оказаться одинокий сундук, а в подземелье легко наткнуться на полноценного босса. Иногда в открытом мире попадаются и духи, которые могут привести игрока в новую пещеру или к сокровищу.

Местами в Elden Ring встречаются даже до странного традиционные сайд-квесты. Например, один парень попросил меня зачистить фамильный аванпост и убить генерала-захватчика. Хорошо хоть, вышек нет. И можно грабить караваны.

Новое — хорошее и плохое

В Elden Ring появилось несколько механик, которые раньше не встречались в серии, и впечатления от них неоднозначные. Первая из таких — спиритический скакун Торрент в качестве полноценного средства передвижения по открытому миру и помощника в бою. С первым применением всё просто и понятно: уже в самом начале игры можно, например, объездить всю карту, игнорируя врагов, и открыть десяток-другой точек для быстрого перемещения. А вот в битве Торрент полезен не всегда. Пешие враги и гиганты не представляют почти никакой опасности для игрока, когда он на коне. Но, во-первых, в бою с ними его не всегда можно призвать, ведь многие стычки происходят в подземельях, блокирующих Торрента. А во-вторых, сражения с противниками, у которых тоже есть конь, превращаются в погони в духе комедийных шоу.

У меня произошла и другая неприятная ситуация с Торрентом во время битвы с очень простым боссом на коне. На геймпаде скакун управляется движением левого стика, а отзывается нажатием на него. Из-за нервов я умирал раз пять, так как в решающий момент случайно падал с коня и оказывался под боссом аккурат перед мощным ударом.

Зато Торрент незаменим, когда нужно преодолеть пропасть или спрыгнуть с большой высоты, ведь у него есть двойной прыжок, а ещё он «впитает» урон от падения.

Ещё одна новая механика — крафт, который за шесть часов игры я понять совсем не смог. Из предметов, найденных в открытом мире, можно собирать разнообразные расходники вроде временных бонусов и бомб с метательными ножами. За предоставленное время я просто не встретил противника, в бою с которым мне бы пригодилось хоть что-то из меню изготовления. Разве что подзорная труба оказалась полезной, но всё равно непонятно, почему все эти предметы нельзя было сгрузить в сумку какого-нибудь торговца.

А вот однозначно положительное впечатление оставила магия. За время, проведённое в Elden Ring, я использовал её в разных формах чаще, чем за все игры от FromSoftware и «соулслайки» вообще. Заклинания тут есть в двух формах: в виде Пеплов Войны — способностей, которые можно назначить любому оружию или щиту, и в виде традиционной магии в духе волшебного меча или призыва.

Пеплами и призывами вообще приходится пользоваться довольно часто, да и встречаются они в открытом мире постоянно. Игра будто вынуждает призывать подмогу, так что Elden Ring может показаться проще, чем другие «соулслайки». Но механикой нельзя нагло злоупотреблять. К примеру, в бою с первым сюжетным боссом спиритическая подмога мне очень пригодилась, но уже следующий противник избавлялся от неё всего за пару атак. А ещё ИИ призываемых временами тупит и может даже случайно загородить игроку проход, что будет стоить ему жизни.

Призывать можно как людей без каких-либо способностей, так и разнообразных магов и животных.

Пеплы войны же разнятся от чего-то совсем ненужного до решающих исход боя способностей. Мне выпало несколько Пеплов, которые должны сбивать врагов с ног потоками воздуха, но ничего лучше простого парирования я для этой задачи не нашёл. Кстати, парирование тут тоже считается назначаемой способностью. Зато удар молнией и накапливающая негативный эффект атака оказались очень кстати. Но даже с не очень мощными Пеплами интересно экспериментировать, чтобы понять, как на них реагируют разные враги.

В Elden Ring по-новому раскрылся и стелс из Sekiro, который помогает избежать сложных схваток и даже прикончить простых мини-боссов.

После Elden Ring понимаешь, что в рамках псевдооткрытого, «метроидванного» мира играм с похожими механиками по-настоящему тесно. Новая работа FromSoftware получилась будто бы такой, какими «соулслайки» должны были быть всегда, — настолько естественно привычные черты подобных игр встроились в огромный, разнообразный мир.

В Elden Ring есть шероховатости вроде не очень полезной системы крафта и местами неотзывчивого перемещения на коне. Но всё остальное, кажется, довели до совершенства — даже ни одного бага за две недели до релиза я не встретил. Пока кажется, что Миядзаки снова преуспел. В первые часы новинка ощущается как хорошая точка входа в подобные игры, с отточенными годами механиками и небольшими, но любопытными нововведениями.

Другие новости

Комментарии

«На геймпаде скакун управляется» Что ж, очередной повод посмеяться над бездумными фанатиками религии «ыаа клавамыш в дорксолс извращенне патамушта йа так скозал!!! 1адин». Не удивлюсь если в игре опять будут шеймпадные рудименты в виде кучи функций тупо на одной кнопке... 
Проклятье. Больше всего в РПГ бесит такой вот «сбор» ресурсов без анимаций. «Грамотно»… Глупо, неестественно выглядит и убивает атмосферу игры. В Ведьмаке помню как это меня раздражало, в Скайриме, в куче других игр… Боже, добавили бы в настройки возможность отключения анимаций мамкиным спидранерам: и волки сыты, и овцы целы. Но впадлу, нужно ведь (о ужас!) пару новых анимаций дорисовать — ниче, схавают и так. И ведь реально уже хавают... Или там хоть какая-то анимация всё же есть — типа магией / телекинезом травка вырывается и подлетает к персонажу? 
«ясное дело что на геймпаде в такие игры удобнее» — дело ясное что дело тёмное. Сколько живу — ни одного весомого довода не видела в пользу геймпада для соулслайков и RPG в целом. Разве что очевидную портативность. Зато минусов — вагон и телега. Это не рейсинги в которых радует возможность симулировать нажатие педали аналоговыми курками, а поворот рулевого колеса стиком. Это не файтинги. В ролевых играх практически всегда важна возможность быстро и точно вертеть камерой, а также большое количество грамотно расположенных кнопок под функции и возможности игры. В общем всё то, чего не хватает геймпаду. Да, в эти игры можно и на геймпаде играть — но не более того. Вот Демонов сейчас прохожу на геймпаде, потому что всё равно эмуляцией стика нормальную камеру не заменишь. В принципе я в игры на КМ даже реже играю — но для подобных сабжу клавомышь объективно лучше. 
По ходу на ПК как всегда наср@ть: оптимизация будет паршивой, кадровая частота словно назло будет залочена на минимально играбельных 60 кадрах, управление будет испоганено примитивностью геймпадов без возможности нормально перебиндовать каждую функцию игры как нужно и так далее. Что ж, поживём-увидим. 
Это бесит. Всегда играла с лёгкой одеждой, и всегда бесило что тяжёлая броня даёт дикие преимущества, при чём мобильностью жертвовать не обязательно. Даже в 3м Дарке это заметно. 
Все комментарии