King's Bounty II: Обзор

Александр Бурсов 2021-09-03 10:26:12 18

Угадайте игру по описанию. Герой, озвученный Всеволодом Кузнецовым, носит мечи за спиной и сражается то с бандитами, то с чудищами. Временами ворчит себе под нос, комментируя ситуацию. В селениях останавливается возле досок с объявлениями, где наряду с полезной информацией попадаются бытовые заметки. А раздобыть чеканную монету ему помогают выполнение заказов и обыск чужих дворов, руин и тайников, некоторые из которых открываются после решения нехитрой головоломки. Знакомая картина, правда? Только вот поляки из CD Projekt RED не имеют к этому никакого отношения. King’s Bounty II — произведение российской студии 1С Entertainment.

У нас тут своя атмосфера

Рассказывать о ценности King’s Bounty можно бесконечно, ведь это классика более чем с 30-летним стажем, давшая начало Heroes of Might and Magic и целому поджанру, где ролевые элементы смешаны с пошаговой стратегией. Некоторым людям «Королевская награда» 1990 года открыла мир интерактивных развлечений — я, например, до сих пор помню, как она выглядела на машине с 386-м «интелом» в школьном компьютерном классе. Но ничто не вечно: после долгого анабиоза игра попала в руки российских разработчиков из Katauri Interactive — и те возродили её в 3D, снабдив подзаголовком «Легенда о рыцаре». Так что нынешняя King’s Bounty II — даже не второе, а уже третье дыхание франшизы. По крайней мере, здесь достаточно новшеств, чтобы так считать.

Если предыдущие выпуски серии показывали мир и героя сверху, в изометрической проекции, то вторая часть предлагает вид от третьего лица, более привычный для поклонников RPG, а ещё управление клавишами WASD. При этом сражения отдают должное классике: встречая врага, вы переноситесь на тактическую карту, исчерченную шестиугольниками, где по очереди действуют отряды под вашим управлением и войска противника. Да и вне боя кое-что по-прежнему. Монстры и разбойники всё так же контролируют ключевые точки местности — надо устранить угрозу, чтобы двинуться дальше, по дороге и сюжету.

Приятно встретить отсылку к творчеству Ильфа и Петрова. Жаль, что в целом у игры крайне натянутые отношения с юмором.

А вот обходных путей ввиду отсутствия открытого мира здесь нет. Это только кажется, что идти можно куда угодно, но стоит свернуть с тропинки или покинуть полянку, как натыкаешься на препятствие, будь то забор, камень или просто невидимые стены. Тем не менее смена точки зрения повлекла за собой немалую работу. Ландшафт оброс деталями, авторам игры пришлось нарисовать крепости, рынки, хутора, руины древних городов и подземелья, а также многочисленные тайники с сундуками.

В такой обстановке и начинается приключение на 50 с лишним часов. Сперва надо выбрать героя. Можно взять под управление воина Айвара — бывшего гвардейца и командира наёмников, волшебницу Катарину, коварно лишённую наследства, а также Эльзу — крестьянку, которая решила навести порядок в королевстве. Иными словами, первый хорош в старом добром насилии, вторая полагается в бою на заклинания, а третья поровну сочетает преимущества меча и магии. Но кого ни возьми, история всё равно начинается в крепости, куда отправляют самых опасных преступников. А вы знаете, что делают в тюрячке? Правильно, снимают с узника кандалы, выдают особо важное задание от самого принца Адриана, охрану и лошадь, которую можно подозвать свистом, словно Плотву из третьего «Ведьмака».

Как и Геральт из Ривии, протагонист King’s Bounty II должен спасти мир и раскрыть заговор, попутно выполнив кучу поручений. Прямой путь к цели здесь, конечно же, не предусмотрен. Принц Адриан и его вельможи могут подождать, пока мессия кормит беженцев, ищет артефакты, истребляет монстров, успокаивает призраков и ловит зелёных цыплят. Иначе нельзя, ведь каждый следующий сюжетный враг опаснее предыдущего, так что перед очередным испытанием надо копить силы. И всё бы ничего — мало ли на свете игр, устроенных по такому принципу, — если бы не два нюанса. Во-первых, прохождение кампании наполовину состоит из беготни туда-сюда. Некоторые квесты вроде «Блудного сына» заставляют четырежды проходить по одной и той же дороге, что, учитывая черепашью скорость героя и его лошади, та ещё пытка. Расставленные кое-как столбы для телепортации спасают лишь отчасти.

Встретив общительного призрака, испытываешь чувство дежавю — дух и выглядит знакомо, и говорит с характерным эхом, которое отличает речь привидений в третьем «Ведьмаке».

Во-вторых, новинка не балует интересными персонажами, сюжетами и романтикой. Это не то приключение, которое задевает за живое и вспоминается через месяц-другой после финала. Жители королевства и их проблемы настолько пресны — аж запить тянет. Будто понимая это, герой честно отыгрывает роль инструмента. Никого не любит, ни к кому не питает ненависти, не испытывает ни страха, ни радости, а просто ремонтирует окружающую его реальность, чтобы из неё не торчали рога и копыта.

Даже удивительно, что здесь то и дело натыкаешься на моменты, навеянные одной из самых душевных RPG в истории. Впрочем, фансервис не всегда во вред. Когда Айвар голосом Геральта произносит «Хороший тролль — мёртвый тролль», от его фразы веет теплом и уютом веленских болот. Правда, авторы игры могли бы не только взять на карандаш мелочи дизайна, но и уделить больше внимания проработке персонажей. У поляков-то с этим не было затруднений.

В плену идеалов

Итак, протагонист смотрит на окружающих как старый пьяница на смузи, а подвиги совершает исключительно ради награды — надо же сопротивление магии качнуть и доспех за 50 000 прикупить. Но свято место, известное дело, не пустует. Лишив героя эмоциональной заинтересованности, авторы игры всё-таки оставили выбор способа решения задач. Во вселенной King’s Bounty II на всё — от проблем обычных жителей до видов войск и ролевые характеристики — влияют четыре идеала: Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Первый противоположен второму, а третий — четвёртому, что и создаёт ту самую вариативность, которой так не хватает в диалогах с персонажами.

Порядок — стихия монархии, родная для копейщиков, мечников, собак и других друзей человека в армии героя. Способ решения задач, связанный с этим идеалом, непрост с точки зрения морали: надо пресмыкаться перед властями и строчить доносы. Зато есть польза для развития навыков: можно выводить на поле боя отряды разных убеждений, не переживая за их эффективность, а также использовать лидерские бонусы вплоть до воскрешения павших. На другом полюсе — Анархия, позволяющая получать больше денег за заказы, ловчее торговать и жёстче отвечать на удары. Под её флагом полно разбойников и нежити типа скелетов и зомби. В квестах путь беспорядка порой кажется логичным, но первое впечатление обманчиво. Например, если накормить уже упомянутых беженцев при поддержке бандитов, а не чиновников, вчерашние доходяги выгонят из своего лагеря женщин с детьми и займутся разбоем.

Пример выбора при решении задачи — столкновение с Химерой. Чудовище можно одолеть в честном бою, потратив немало сил и нервов, либо обмануть, подсунув котёл с аппетитным варевом.

Если первая пара идеалов отделяет правильные поступки от хулиганства, то вторая не имеет к этике никакого отношения. Сила — метод решения проблемы в лоб, под звон мечей, а Искусность — достижение той же цели за счёт уловки, включая уклонение от драки. Ролевой смысл обоих принципов виден по названию: в ветке Силы прокачиваются атака и защита, а раздел Искусности посвящён магическим талантам. В отличие от путей выполнения миссий, геройские навыки не конфликтуют между собой — можно без проблем конвертировать опыт и в Порядок, и в Анархию хоть до конца истории. Но вот решениями в миссиях долго перебирать нельзя. Ведь по мере накопления баллов одного из идеалов закрывается доступ к другому. Непонятно, зачем было вводить такое ограничение в игру, где и так дефицит свободы.

Пожалуйста, не умирай

В King’s Bounty II нельзя выбрать уровень сложности (пока), но поддавков не ждите. Игра по старинке серьёзна: чем дальше забираешься, тем выше цена ошибки, что особенно заметно в пошаговых боях. Если первые стычки открывают некоторую свободу действий, то со временем война превращается в серию тактических головоломок, требующих поиска правильного решения. Не получилось — грузите сохранение и пробуйте снова. Или прокачайте героя ещё чуть-чуть. Смена отрядов в армии тоже помогает.

Лишь некоторые бойцы поступают на службу по сюжету, а основные силы надо нанимать у специальных торговцев — это главная статья расходов в игре. У каждого рекрутёра — свой «товар»: у одного в ассортименте дварфы, другой торгует магическими тварями, третий предлагает лучников с мечниками. Естественно, не все существа равны по возможностям: те же лучники слабее арбалетчиков, а лёгкие всадники уступают тяжёлой кавалерии. Но есть способ поднять мощь армии и через прокачку в бою. Даже начальные отряды с накоплением опыта становятся опаснее и открывают в себе таланты — например, маги учатся не только лечить раненых, но и снимать с союзников негативные эффекты. С другой стороны, никто не мешает запасать силы впрок, ведь кроме пяти активных отрядов герой располагает вместительным резервом. Оттуда можно брать отдельные группы, прокачивать их в сражениях и собирать таким образом две-три армии на все случаи жизни, а не таскать с собой раз и навсегда составленное войско.

Тасование активных и резервных отрядов перед очередной битвой — отдельный вид удовольствия.

Сами битвы проходят по интуитивно понятным правилам. Стороны ходят по очереди, в зависимости от инициативы отрядов. Очки действий можно потратить на перемещение и атаку либо на применение какого-нибудь полезного навыка. Один боец умеет отступать на исходную позицию после удара, другой вызывает у врага кровотечение, лучники по приказу поджигают стрелы, а убийцы отравляют противника кинжалами. Участвует в схватке и герой — правда, не в качестве одного из солдат, а как магическая поддержка. То огнём прижарит, то льдом скуёт, да и всяких усилений с ослаблениями хватает, не говоря уже о призыве существ. Стрелки любят возвышения, есть зона контроля (бойцы ранят злодея, который пытается отойти от них на безопасное расстояние), укрытия спасают в трудную минуту — всё вроде просто, но при этом каждая схватка бросает вызов. Боевая механика сделана с минимальным количеством новшеств, поэтому ощущается здорово.

После замеса поредевшие отряды лечатся за монеты. А вот группы, уничтоженные полностью, уже никак не возродить. Такие потери восполняются только у вербовщиков и, как правило, больно бьют по карману. Бывает, что уже выигранную партию всё равно запускаешь заново, чтобы на сей раз сохранить особенно важных солдат, пожертвовав кем-то другим. А цена ошибки растёт не только из-за повышения сложности самих боёв, но и по причине сокращения доходов: когда все ящики в округе обысканы и задания выполнены, остаётся не так уж много способов набить кошелёк. И хорошо бы ещё помнить, какой именно торговец пушечным мясом вам нужен, поскольку на карте между ними нет разницы — надо заучивать, где кто стоит.

Единственный способ разжиться добычей без потерь — выполнять Испытания Прорицателя, которые одно за другим появляются в разных точках карты. Прибыв на место, вы видите пятачок выжженной земли, окутанный призрачной дымкой, и самого Прорицателя, прячущего под капюшоном неудачную татуировку на лице. Он предлагает победить в одной из великих битв прошлого, для чего необязательно использовать свои войска — вам выдадут казённые. Задачи здесь сложные — надо самому додуматься до правильной тактики, зато и пиррова победа не заставляет переигрывать всё заново.

В Испытаниях дают под управление самые разные армии, в том числе нежить.

К пошаговым схваткам в King’s Bounty II только один вопрос: почему нельзя ускорить анимацию солдат? Неважно ведь, с какой скоростью вы передвигаете фигуры по шахматной доске, — суть в поиске идеи для этого хода. Тем более, что эффектными ракурсами, показывающими атаки вблизи, игра не балует. А вот за отсутствие опции быстрого боя, когда результат конфликта рассчитывает компьютер, никого журить не хочется. Хорошее — повтори.

За двумя зайцами

Назревает вопрос: если изюминка игры — в сражениях, зачем было переводить её на вид от третьего лица? Может, дело в квестах? Когда King’s Bounty II не развлекает очередной тактической головоломкой, у монитора держит желание копить и прогрессировать. Со стороны всё выглядит не очень-то занятно: вы берёте поручение у помеченного значком персонажа, отправляетесь кого-то убивать или что-то доставлять, получаете награду, а затем повторяете всё снова и снова. Но каковы перспективы! Новые уровни позволяют усилить героя для битвы, которая ещё недавно казалась безнадёжной. Легендарные вещи, добытые на миссиях, превращают вчерашнего зэка в настоящего спасителя мира. Принцип простой, зато увлекательный, ведь он проверен множеством произведений от пресловутых «Героев» до любой MMORPG. И вид от третьего лица для этого совсем не нужен.

Тогда, может, условия диктовал сценарий? Напротив, раз уж камера стала ближе к протагонисту, то и сюжет должен стать более личным, эмоциональным, чтобы геймер мог ассоциировать себя с героем. А здесь туго не то что с психологизмом, но даже с юмором, который отличал творчество Katauri. Если вы любите читать книги, то наверняка обратите внимание и на стилистические ошибки, мелькающие в диалогах. Например, один из персонажей вместо «набирается сил» или «собирается с силами» говорит «набирается с силами». О такие камни спотыкаешься опять же из-за интимного ракурса, когда смотришь собеседнику в глаза. С изометрией это было бы проще переварить.

Иногда игра показывает что-то красивое. Но лишь иногда.

Графика, в свою очередь, тоже хороша для MMORPG, хотя в этом жанре имеются и более красивые произведения — Black Desert, например. Для одиночной игры высокого класса King’s Bounty II не хватает художественной изысканности: здесь вы не будете любоваться закатами, грозовыми тучами над лугом и контрастами городской архитектуры. От одинаковых моделей персонажей со временем начиняет рябить в глазах, а про их анимацию лучше вообще не говорить — с высоты птичьего полёта всё выглядело бы куда опрятнее. И пускай декорации снабжены современными текстурами, они сделаны по ГОСТу времён второй «Готики».

На фоне звучит музыка, лишённая выразительных моментов, которые западают в память и оседают в плейлисте. До уровня предыдущих частей мелодии явно недотягивают, зато как раз годятся для MMORPG. Но вот проблема: перед нами всё-таки не MMORPG. Редактора с настройкой длины носа и цвета глаз здесь нет, персонажи под управлением других геймеров не бегают, «заточка» оружия и крафт предметов не предусмотрены, убитые враги навсегда исчезают с карты, а не возрождаются, чтобы радовать добычей и очками опыта следующих искателей приключений. Получается, что усилия дизайнеров, программистов и художников по созданию ролевой тактики с видом от третьего лица вылились во что-то вроде MMORPG с ампутированным мультиплеером.

Оценивать King’s Bounty II сложно. Её недостатки лежат на поверхности, тогда как поиск достоинств сродни блужданию впотьмах: в голове роятся мысли типа «Хоть что-то оставили так, как было раньше», «Получилось неудобно, но уютно» — это аргументы от сердца, а не от ума. Советовать игру в её нынешнем виде можно лишь тем, кто очень хочет поддержать рублём отечественных разработчиков. А остальным лучше дождаться патчей и распродаж.

Плюсы: интересные сражения, над которыми думаешь; разные способы решения задач в миссиях; качественная русская озвучка; к технической части минимум вопросов — игра работает без жутких глюков и критических ошибок.

Минусы: многие аспекты — от художественных до нарративных — выглядят всерьёз устаревшими и не вяжутся с видом от третьего лица; приключение наполовину состоит из беготни, а пейзажами по пути вряд ли кто-то станет любоваться; необходим патч для интерфейса — хотя бы мини-карту добавить и детализировать статус отрядов в бою; игру продают за полную цену, но она ни с одной из сторон не ААА.

Другие новости

Комментарии

Это настолько толсто, что у меня аж жир с монитора потёк. Ну и да, сложно «отложить сомнения и скакать по полям», когда российская игра недоступна в российском регионе.
Натыкался в комментариях на жалобы о клиффхэнгере в конце. И вот интересно (избегая спойлеров) — законченная ли история в игре или нужно ждать DLC ?
Музыка тут шикарная, очень напоминает музыкальный жанр нью-эйдж, местами эмбиент, причем в лучшем виде. Другое дело, такую музыку не все понимают)
Что ты куришь, друг.Я пойму, если это ирония.Но если ты серьезно сравниваешь Ведьмака 3 с этим… То у тебя серьезные проблемы со вкусом.
Игра прекрасна и увлекательна, в ней хочется жить, к ней хочется возвращатьсяЕё, игру из 2021, смело разбирают на механики Baldur's Gate 3 и прочие новинки 2023 года. Осмелюсь даже предположить, что не было бы такой BG3 без KBII, эта игра очень серьёзно подняла планку. После неё на Skyrim невозможно смотреть, даже графика третьего «Ведьмака» выглядит простовато, так что BG3 пришлось равнятьсяОбзор же написан не по игре, а по её ошибкам — а ошибки по определению временны, ведь их правят в обновлениях. Итого, к 2023 году и версии 1.7 — игру уже не узнать по этому обзору, странно что он за это время никак не изменилсяВедь с русским и другими языками здесь давно наведён порядок, над некоторым шутками хохочешь до слёз, даже на десятом прохождении они заставляют улыбнуться. Даже картинки обзора напоминают, что игра выглядит гораздо лучшеТак что отложите сомнения, и скачите вперёд, по полям и косогорам Нострии к спасению мира!… а я уже знаю, как буду коротать зимние вечера и скучать по лету :)
Все комментарии