С начала пандемии в играх и кино появляется больше сюжетов в духе «Дня сурка» с самыми разными сочетаниями героев, сеттингов и жанров. Только в следующие два месяца стартуют целых три развлечения про зацикленные события — триллер со звёздным актёрским составом 12 Minutes, экшн в стилистике шпионских фильмов Deathloop и фантастический шутер Lemnis Gate. То же самое происходит и в кино — за последний год вышло с десяток фильмов о временных петлях, среди которых есть даже комедии.
Сами по себе игры уже напоминают временные петли — игроки повторяют одни и те же действия в тех же декорациях снова и снова, пока, например, не победят сложного босса или не решат трудную головоломку. Тем интереснее разобраться, почему именно зацикленные истории стали так популярны.
Плюс петель для игр — возможность не углубляться в разнообразие бесконечных уровней, оружия и головоломок. Вместо этого разработчики сосредотачиваются на повествовании и раскрытии событий и персонажей. А ещё — на максимальной свободе действий в одних и тех же декорациях. В случае с Deathloop такая структура идеально подошла для того, чтобы раздвинуть границы immersive sim.
Существует ли такая структура, которая побудила бы людей знакомиться с локациями, чтобы к концу игры они чувствовали себя экспертами, как на известных картах Counter-Strike? И можно ли добиться этого, рассказав интересную историю с развитием персонажей?
Те же особенности проявляются и в кино с временными петлями, где персонаж может пройти путь от труса до профессионального солдата, как в «Грани будущего», или от раздражающей самовлюблённости до удивительной искренности, как в «Дне сурка».
То есть благодаря временным петлям меняется сам подход к повествованию — если представить важные сюжетные моменты в виде блоков с их описанием, то структура линейных и даже самых разветвлённых историй получается полностью горизонтальной, ведь в каждом из блоков игрок бывает всего один раз за прохождение.
А временные петли добавляют этой структуре вертикальности: с каждым циклом мы узнаём что-то новое о каждом сюжетном моменте, персонаже или событии. Причём иногда знания, которые мы получаем, помогают нам проходить игру быстрее и эффективнее — получается эдакая нарративная метроидвания, в которой бэктрекинг существует прямо во времени.
Петля позволяет более тонко настроить ощущения от игры. Создатели Outer Wilds, например, специально подбирали время цикла так, чтобы смерть не расстраивала пользователя, — каждое приключение длится всего 20 с лишним минут, и за такое время сложно продвинуться настолько далеко, чтобы потеря прогресса вызвала раздражение. А разработчики Minit хотели вызвать напряжение, но не слишком торопить игрока, и в их случае оптимальным вариантом оказалась минутная петля — с ней даже прохождение простых уровней стало более интересным.
Создатели Lemnis Gate вообще ограничились всего 25 секундами. В шутере игроки по очереди планируют свои действия в течение одного цикла, и такой длительности достаточно, чтобы выполнить поставленную задачу, но при этом иметь возможность ошибиться. А в 12 Minutes в любую минуту можно выйти из квартиры и перезапустить цикл: никто не будет наказывать игрока.
Чем дольше цикл и чем крупнее локация, тем сложнее игроку воспринимать и просто запоминать последствия своих действий. Такая ситуация заметна, например, в сокобанах типа Baba Is You, где даже есть специальная кнопка перезапуска уровня, так как длинные последовательности ходов трудно уложить в памяти. Когда дизайнер 12 Minutes это обнаружил, он сократил и время петли, и игровое пространство — целый город сменила небольшая квартира.
В вопросе компактности ошиблись разве что разработчики Returnal: на релизе игру часто ругали за то, что при выходе из неё прогресс не сохраняется. Один забег длится довольно долго, и его очень неприятно терять.
Успех временных петель в играх и кино пришёлся на время пандемии — люди будто пытаются сбежать от непредсказуемого мира. А циклы, несмотря на опасности внутри, всегда предсказуемы. Это хорошо обыгрывает фильм «День курка», в котором главный герой настолько привык умирать, что уже научился не обращать на киллеров внимания и завтракать, пока те пытаются его убить.
А, пожалуй, самая привлекательная черта временных петель — возможность исправить ошибки прошлого. Перезапуск есть во всех играх, но именно проекты с циклами ставят его во главе угла. Взять хотя бы Into the Breach, в которой игрок вынужден снова и снова перемещаться в начало инопланетного вторжения, чтобы его остановить. По словам гейм-дизайнера Джастина Ма (Justin Ma), кто-то из игроков даже увидел в этом социальный комментарий:
Кто-то написал мне, что мировоззрение Into the Breach сводится к следующему: у нас есть возможности и знания для того, чтобы спастись, всё исправить, но не хватает времени.
В то же время осознание того, что все события рано или поздно перезапустятся, побуждает игроков экспериментировать и не беспокоиться об ущербе, который они могут нанести. Создатель Groundhog Day: Like Father Like Son Рауль Рубио (Raul Rubio) называет это метапазлом — во временных петлях просто необходимо пробовать новое и нарушать правила, чтобы продвинуться:
Вы можете попытаться убедить кого-то, что застряли в петле. Вы можете быть эгоистичным придурком. Вы можете есть чью-то еду во время разговора с ним. Это способ проявить себя, и ваша история каждый раз обнуляется.
Авторы оригинального «Дня сурка» считают, что пандемийная реальность напоминает временную петлю с её постоянными повторами и отсутствием качественных изменений. Может быть, сейчас такое сравнение кажется странным, но всего полтора года назад жизнь людей резко изменилась, когда они оказались заперты в четырёх стенах. Каждого человека сценарист Дэнни Рубин (Danny Rubin) сравнивает с Филом Коннорсом — теперь у всех появилась возможность перестать думать только о себе и обратить внимание на чувства окружающих.
Непонятно, сколько продлится популярность временных петель, — уж очень удобна такая игровая структура для студий разного размера, а нарративные наслоения ещё не успели надоесть, потому что почти всегда работают по-новому. Как бы то ни было, пока что никакие другие игры подарить подобный опыт не способны.