Тысячеликий смысл: об интерпретации видеоигр

Иван Кудряшов 2021-02-14 11:38:55 43
Со школьных уроков литературы нас приучают к мысли о том, как важно интерпретировать произведения искусства, а не просто наслаждаться чтением. Это важный навык высококультурного человека, как минимум благодаря ему можно поговорить о произведении, а не просто обмениваться репликами о том, как всё восхитительно. Но затея школы провальная, потому что проблема не в неумении людей отыскивать дополнительные смыслы, а в отсутствии такого желания. Школе очень редко удаётся привить его.

Однако всем нам знакомы вопросы в духе «Что имел в виду автор?» и «Почему судьба героя такова?». Многие книги и фильмы специально устроены так, что без попыток что-то поразгадывать вообще нет смысла на них тратить время. Про них говорят: «Заумная муть», хотя стоило бы сказать: «Фильм не мобилизовал мои интерпретативные способности». Со временем отсылки, контексты и оммажи стали привычны и далеко за рамками артхауса (в тех же творениях Marvel и ), но люди всё равно предпочитают просто удовольствие, а не удовольствие от интеллектуальной работы.
Как быть с видеоиграми?

С одной стороны, они «заточены» на получение опыта, прежде всего развлекательного. С другой стороны, многим уже не кажется крамольной идея рассматривать игры как произведения искусства, а тем более задаваться вопросом: что это значит/что хотели донести авторы? К тому же в играх нередко появляются детали, рассчитанные именно на понимание, – пасхалки, смысловые подсказки, цитаты и отсылки.

Три вопроса для вхождения в тему

Видеоигры отличаются от книг и кино – логично предположить, что различается и их интерпретация. Но насколько сильно?

Обозначим ключевые точки и проблемы. Ведь интерпретация – не абстрактный вопрос: она включена в ряд наиболее обсуждаемых сегодня тем в видеоиграх, таких как лудонарративный диссонанс, насилие и этичность контента, в том числе, на уровне репрезентации социальных групп.

Итак, я бы задал три вопроса:

  • Возможно ли интерпретировать видеоигры? И как доказать, что это не бессмысленно?
  • Если возможно, то как и зачем?
  • Какие есть подводные камни и особенности такой интерпретации?
Иногда сыр – это просто сыр…
…А иногда – отсылка к Pac-Man.

Чему вас научил тетрис?

Начнём с простого. В игру играют – это очевидно. Но есть ли смысл её интерпретировать? Например, арифметический пример создан, чтобы его решать, а не пропевать вслух. А вот стихи можно и читать, и декламировать, и анализировать. В компьютерной игре на первом месте непосредственный опыт, а не ваши рассуждения. Это хорошо видно в сравнении с книгой: при чтении люди часто останавливаются, чтобы подумать над прочитанным, в играх же лишь очень редкие, яркие эпизоды заставят вас нажать на паузу и переварить увиденное. По этой причине некоторые пытаются делить видеоигры на игры-опыт и игры-с-историей.

Ход понятный – прибегнуть к старым шаблонам. Дескать, если игра ориентирована на повествование, то перед нами всё тот же текст (в котором вы ручками создаёте переходы между основными пунктами нарратива по заданным правилам), поэтому доставайте своего внутреннего литературоведа. Все остальные игры – про веселье и убийство времени, нечего там интерпретировать.

В последней идее что-то сильно смущает, по крайней мере некоторых. Поэтому порой всерьёз, порой в шутку появляются интерпретации простых, казуальных игр.

Пример. Тетрис – о чём эта игра? Это глубоко жизненный опыт, показывающий нам, что со временем ошибки накапливаются, а успехи исчезают.

Здесь нужно ухватить тонкий момент. Можно сказать, что это попытка приплести свои домыслы, но аргумент слабоват, ведь соль шутки как раз в том, что нечто важное здесь угадывается. Если удалось пересобрать элементы игры в связный текст, то этому противопоставить можно только другую сборку – мол, «Вы не правы, в игре есть то-то и то-то, что противоречит вашей версии». Простое «Нет там никакого посыла» больше похоже на предложение поверить на слово, что как минимум не аргумент.

Игры от говорящих существ

Некоторое высказывание может быть вложено в любое произведение (даже если нужно всего лишь кликать на рисованную корову, как в Cow Clicker). Ведь игру делают люди, а это существа, живущие в культуре, говорящие и думающие на каком-то языке и сумевшие найти что-то, что привлекает таких же существ, то есть геймеров. Автор может сказать: «Я ничего не имел в виду», но где гарантия, что его бессознательное тоже? Так что, если нечто удаётся читать как текст, то это текст, может особенный (кибертекст, эргодический текст), но текст.

Сложность ещё и в том, что интерпретация должна быть продуктивной. Приписывать видеоигре банальные замечания ещё не понимание. Например, если кто-то обнаружил месседж о стремлении к победе в играх с явными условиями выигрыша и проигрыша, то можно его поздравить. И выслать ему NicolasCage.jpg.

Приведу ещё один «странный» пример интерпретации игр.

Super Mario Bros. У этой игры простая история: дойди до замка (выясни, что это не тот замок, и повтори пункт 1) и спаси принцессу. Однако что именно говорит нам сам геймплей или даже чему учит эта игра? «Супер-Марио» учит нас тому, то сперва вы зарабатываете деньги (монеты), затем приобретаете силу (power-up) и после этого завоёвываете женщину (принцессу) – и на этом пути вам плевать на местную экосистему из черепашек, грибов, кактусов, скромняг, лакиту, рыбок чип-чип и прочих.
Насколько адекватна такая интерпретация?

Пока вы думаете над этим вопросом, я напомню о двух вещах. Во-первых, разработчиками игры были преимущественно мужчины из корпорации Nintendo (и почему бы им не мечтать об успехе и принцессах?). Во-вторых, простые и понятные всем вещи тоже интерпретируются, только в их случае кодом для расшифровки являются наиболее распространённые культурные стереотипы и ценности. Ну и, кстати, иногда сообщение появляется случайно, просто потому, что чем больше в произведении элементов, тем больше вариаций того, как их можно скомбинировать в нечто связное.

Образ пути

На мой взгляд, само устройство видеоигр выражает что-то существенное в людской природе. Поэтому образ игры, с началом и концом, с явным продвижением, с условиями проигрыша, легко перенести в историю пути. А это, в свою очередь, легко переносится на реальную жизнь и отдельные ситуации. Люди веками искали смысл бытия в прохождении некоторого Пути (например, из этого мира в загробный). Тогда несложно понять, почему игры нас не только увлекают, но и подталкивают к поиску ответов.
Думаю, посему можно сказать, зачем вообще интерпретировать игры. Во-первых, чтобы лучше понимать себя и других. Во-вторых, чтобы понимать современную культуру, которая порождает те игры, что у нас есть. И наконец, в-третьих, для удовольствия. Когда мы задаёмся вопросом, а затем находим ответ, то обычно это довольно приятно. Да и с точки зрения нейрофизиологии важная часть удовольствия от видеоигр построена на познании. Но также на обладании ценными вещами и на социальном статусе. Когда вы обшариваете новую локацию, мозг воспринимает это как адаптацию к необжитым условиям и задействует систему награды, точно так же он работает и в момент понимания: возникший смысл уменьшает неопределённость и тревожность окружающего мира.

Подводные камни интерпретации

Если мы примем, что всё в игре создано и запрограммировано людьми, то, значит, и интерпретировать можно вообще всё – от образов и слов до выбора платформы. Можно, но осторожно. Ведь иногда увлечённые интерпретаторы хватаются за соломинку, а все их конструкции попахивают параноидальным или конспирологическим бредом. Например, одно упоминание луны или её изображение в каком-то сценарии – ещё не повод вывалить на читателя тонны мифологических символов из культов Артемиды, Селены, Астарты и Исиды.

На что стоит опираться и какие нюансы учитывать, чтобы интерпретация всё-таки была близка к содержанию игры?

О сложностях и подводных камнях анализа игр можно написать книгу, и не одну, поэтому отмечу лишь три очевидных момента, которые обязательно нужно учитывать.

Камень первый: синие занавески и тысяча авторов

Многие помнят эту замечательную манеру учителей литературы отыскивать смысл в каждой детали: мол, автор думал, и синие занавески не просто так, они указывают на подавленное настроение лирического героя. Это порой выглядит как клише, которое хочется высмеять.

Большая часть литературы в той или иной степени символична (особенно классическая), и «принцип синих занавесок» обычно применим в случае явно авторской игры. То есть в игре, где не только замысел принадлежит одному человеку, но и контроль над конечным продуктом – как, например, в творениях Кодзимы (Hideo Kojima) или серии BioShock Кена Левина (Ken Levine). Подавляющее большинство игр устроены иначе: в них сотни, а то и тысячи людей создают контент, который выражает определённые смыслы. Поэтому иногда синий цвет что-то и значит, а иногда это просто выбор оттенка RGB #120a8f совершённый дизайнером методом тыка.

В AAA-играх следует различать три большие группы людей, явно влияющих на вписанный смысл:

  • сценаристы (с одним или парой ведущих),
  • главы по разработке основных механик геймплея, саунд-дизайна, дизайна персонажей и локаций, сайд-квестов и т. д.
  • маркетологи и фокус-группы, которые они собирают для тестов.


Участие последних делает многие современные игры эдакими компромиссами между изначальным проектом (с определённым посылом) и требованиями потребителей (часто весьма противоречивыми).

Поэтому в большинстве случаев игры интерпретируются не так, как другие произведения искусства: в них не стремятся к единой логике, объясняющей все элементы. Интерпретация видеоигр часто обнаруживает перескоки логики и разные смыслы в рамках некоего общего замысла (и если это не Кодзима, то это скорее нормально, чем нет, хотя порой и хочется большей логичности).

Камень второй: лудонарративный диссонанс

Есть то, что прямо сообщается игрой (нарратив) и то, что косвенно указывает и убеждает (геймплей и образы в игре). Интерпретация нарратива может опираться на разные методы, но в целом это вещь понятная всякому. Если в тексте игры регулярно звучит какая-то тема, то очевидно, что не просто так.

А что же сообщают внешний облик персонажа или необходимость пачками выносить монстров по подземельям? Безусловно, эти элементы включают в себя определённое отношение к вещам/проблемам, а также символику и эстетику, отсылающую к другим элементам культуры (в том числе массовой).

Так, Избранный в Fallout 2 был хоть и не первым, но ещё не затасканным решением. В игре 2020 года сюжет об Избранном неизбежно будет восприниматься через призму десятков игр-предшественниц с той же канвой. Иногда это даже удобно, так как привычность облегчает восприятие, а нарушение конвенций даёт эффект неожиданности. В большинстве случаев геймплей выступает моделью решения проблем, а образы подчиняются массовым стереотипам: добрые – светлые, злые – тёмные, террористы – с арабским акцентом, эльфы – с высоким голосом и надменной речью.
Проблемы возникают там, где нарратив и геймплей начинают явно противоречить друг другу. Это и называется лудонарративный диссонанс.

Например, в Tomb Raider (2013) сюжетно подчёркивается то, насколько сложно для Лары убить оленя для пропитания, нападающих на неё волков или вооружённых людей. Но через полчаса вы уже бодро отстреливаете противников, не вспоминая об этом. И часто игроки благодарны за это: без боёв одни прыжки и карабканье выглядели бы пресновато.

Впрочем, иногда нарушение конвенций сильно разочаровывает: в той же Tomb Raider упирают на реализм (то, что кажется магией, объясняется механизмами), а затем на вас вываливают классического босса размером с Халка, которого не убьёт высаженная в голову обойма.

Этаких противоречивых шутеров с героем-пацифистом очень много, в том числе из-за необходимости делать игру увлекательной. И из-за давления всё тех же маркетологов, которым надо продать игру, и плевать они хотели на глубокомысленный месседж. А если вдуматься, то и многие другие элементы вовлечения в игру крайне плохо сочетаются с историей: например, вы – герой-спаситель, но торговцы заламывают вам цены, или сюжет торопит вас сделать что-то, а вместо этого вы часами выполняете квесты и убиваете нежить по лесам, чтобы прокачаться.

Поэтому если игра всё-таки стремится к передаче идей, то ей следует искать баланс между тем, что рассказывается, тем что показывается, и тем, что игрок вынужден делать. Однако из любого правила есть исключения. Например, создатели первых двух Dishonored сознательно используют диссонанс, чтобы донести свои мысли. Но сделать нечто подобное ещё сложнее, чем найти баланс. Поэтому интерпретация видеоигры часто начинается с субъективного выбора исследователя, что именно в игре первично (геймплей или история), а что вторично.

https://www.youtube.com/watch?v=idK3ycUS5_c&feature=emb_title&ab_channel=StopGame.Ru

Камень третий: отыгрыш на все 100 %

Особый момент в интерпретации игры – это попытка осмыслить развилки выбора, которых нет в книгах и фильмах (если это не авангардистская книга и не интерактивное кино). Особенно если выбор действительно влияет на историю.

Суть в том, что если вы знаете только один вариант развития событий и на его основе делаете выводы, то ваша интерпретация больше расскажет о вас (почему вы выбрали это), чем обо всей игре. Когда же вы перепроходите игру другим образом или читаете в Интернете о последствиях и концовках, то лучше понимаете, как мыслили авторы и что они хотели сказать, но это искажает сам опыт игры. Например, многие отмечают, что при перепрохождении хоть и хочется увидеть другие последствия, но эмоционально чувствуются сопротивление и желание повторить прежний выбор.

Создатели игр, особенно в жанре RPG, всё чаще стремятся к многовариантности – как в решении квестов разными способами (силовой, дипломатия, стелс и другие), так и во влиянии на игровой мир и концовку (поддержка разных фракций, судьбоносные решения и т. д.). Однако в последние годы именно множество вариантов стало все чаще создавать поводы для критики. Геймдев стали критиковать за то, что в военной игре есть возможность убить мирного жителя или в средневековом мире есть моменты, принижающие женщин/меньшинства.

Выбор подобных действий – это решение игрока, который в конце концов может не поступать так, не одобрять подобное и вообще не играть в игру с неудобным контентом. Но у «критиков» другая логика: раз ты ввёл в игру нечто, значит, хотел, чтобы это кто-то выбирал (и это тоже отчасти верно), и, значит, пропагандируешь это (а это уже ложь). Такие критики считают, что если, по их мнению, нечто неправильно, то это можно запретить вообще всем.

Эта ситуация бьёт в важный нерв проблемы интерпретации: в играх работает своего рода разделённая ответственность геймера и создателя. Создатель предлагает выбор (и он запрограммирован), а он не только вытекает из сеттинга игры, но и отражает мысли и ценности автора. Особенно если это моральные дилеммы. Если игра предлагает вам отреагировать на приход почтальона выбором между «убить и съесть» и «убить и закопать», то вас явно заинтересуют отсутствие выбора «взять письмо и попрощаться», а также психическое состояние создателя.
В то же время в RPG многое строится на отыгрыше – и если вы прошли игру, последовательно воплощая в своём персонаже ориентацию chaotic evil, то какие могут быть претензии к создателям? Ведь игра позволила сделать то, что хотели вы. Доходит до смешного: люди сами додумывают смысловые связки, а затем за это критикуют игру.

При интерпретации игры субъективные ощущения важны, но, чтобы обнаружить в ней явный идеологический посыл или стереотип, нужен материал, который трактуется ясно и по большей части однозначно. Многие игры строятся на полутонах, и, когда в них просто подсчитывают количество женских и мужских персонажей или рассуждают в стиле «Почему игра не оправдывает моих ожиданий», – это не анализ и не попытка понимания, а просто фабрикация жалоб.

Предел интерпретации

В качестве итога я бы хотел отметить, что современный взгляд на интерпретацию видеоигр сложен. Он уже отягощён десятками теоретических подходов, которые то обращаются к сравнениям с нетленной классикой, то конструируют актуальный политический месседж, а то и вовсе с гиперманиакальным подозрением отыскивают промахи в содержании игры или даже биографии разработчика.

И это ещё раз доказывает, что игры можно интерпретировать, но полезно и задавать вопрос: как и в какой форме это имеет смысл? Ведь по сути видеоигра – это произведение, в котором не только заложены смыслы для понимания, но также есть много пространства (в процедурах и правилах), чтобы внести свой собственный смысл. Если темы, поднимаемые игрой, задевают именно вас, то это стоит принять – и, возможно, даже с удовольствием поразмышлять о своём опыте. Но насколько эти размышления будут актуальны и интересны другим – позвольте об этом судить им самим.

Другие новости

Комментарии

Нет. Тексты в основе своей делятся на три категории: развлекательные (художественная литература), информационные (энциклопедии и журналистские) и графомания. Чем мне нравятся статьи на стопгейме — они оповещают индюшатину. То есть они выполняют роль журналиста — играют за меня в игры и доносят до меня информацию о годноте, которую я сам скорее всего пропущу, так как трачу свою жизнь на другую работу. Да, сами статьи я скипаю и перехожу всегда к выводам, и это проблема, которую нужно реформировать. Но труд копирайтера стоит мало, чтобы админы задумывались об ее решении. Мне бы, как и большинству, хватило бы сводки. НО! Бывают расхайпанные проекты и громкие имена, вот тогда журналист выполняет роль голоса народа и от лица общества «осуждает игру». Вот тогда и нужна вся эта аналитика и мнение, но в ноунейм-играх все это в статье  действительно не востребовано, из-за чего эти статьи никто и не читает. Но админы погрязли в консервативных форматах, а копирайтеры слишком дешевые, чтобы что-то менять, как я выше сказал. А еще есть жанр «графомания», про который я вышел говорил. В нем нет ничего плохо, просто он не должен быть «публичным». Если подобное становится популярным, то только за счет паразитирования на парасоциальных отношениях с неокрепшими умами в интернетах. Школолята страдают от одиночества, а публичный  балабол дает им симулякр общения, на этом все построено, но многие почему-то путают понятия и считают, что его графомания чего-то стоит. А вот где графомании самое место — это в спорах в интернете. Я получаю огромное удовольствие от таких споров. При этом меня нельзя упрекнуть в негодноте или в генерации информационного мусора, ведь я не выкладываю свои споры в публичный формат на всеобщее обозрение, только в местечковый междуусобчик. Вот в таком формате графомания и должна жить. Просто сейчас никто не хочет работать, все хотят сидеть дома, делать клац-клац по клавиатуре и получать за это деньги, нежели работать на ненавистной обычной работе. Именно поэтому люди видят лишь один вариант генерации информационного мусора, а потом делают утверждение, что «это можно сказать про любой текст». Нет, вы просто не понимаете, что можно графоманить в свое удовольствие и при этом не делать на этом карьеру и деньги. И только поняв это, вы поймете, что тексты бывают разные, а не только для зарабатывания денег. 
За духовность у нас отвечает журнал game.exe, вам лучше туда обратиться.
Однако хоть вы назвали это все «мерзкими оправданиями», но я действительно очень много режу свой текст (поэтому выпадают многие моменты, которые могли бы что-то прояснить).Тут надо понимать, что виноват исключительно тон, все-таки есть разница между «мне не дает редактор» и «я много режу свой текст».

Впрочем, это спасает текст от перегруженности и слишком большого объема (ныне весьма непопулярного).А нельзя это как-то по другому решить? Дополнительной/полной статьей в блогах или разделением на две-три части? Просто в прошлой статье явно видно, что многое недодали. =)
Блин а я думал Кунгура заслуга)) Дисонард классно разобрали хочется еще таких материалов в видеформате по конкретным играм
Практической пользы такие статьи взрослому человеку не приносят. Ничего нового из них ты не узнаешь, а вся информация диванная, которую легко добыть самому лежа на диване или обитая на каком-нибудь форумеТак можно сказать вообще про любой текст, за исключением информации от непосредственных создателей, которая ранее нигде не всплывала.
Все комментарии