Вам не кажется, что игровая индустрия стала жить прошлым? Растянутые на десятки частей серии, эксплуатация популярных франшиз с проникновением в смежные жанры, ремастеры и ремейки, возвращение некогда знаменитых гейм-дизайнеров с помощью краудфандинга – выдумывать что-то новое и рисковать никто не хочет, если под рукой есть проверенные временем и любимые аудиторией проект или идея. А та самая аудитория негодует из-за того, что её не балуют новинками? Вовсе нет – наоборот, всячески поддерживает подобные начинания.
Prodeus, недавно появившийся в раннем доступе в Steam, – ещё одно яркое подтверждение востребованности тезиса «Раньше было лучше». Ретрошутеры, к которым относится этот боевик от Bounding Box Software, уже оформились в отдельный жанр: в нём никто не гонится за новыми идеями и современной графикой, а на первое место поставлена верность (как в игровом процессе, так и во внешности) классике – в первую очередь в лице знаменитых Doom и Quake.
https://youtu.be/AUN7t2RyMSs
Как мы знаем, возвращение к истокам не всегда проходит гладко, к тому же появляется вопрос: стоит ли Prodeus внимания тех, кого не мучат ностальгические чувства? Попробуем прояснить ситуацию.
В стиле ретро
Человеческая память – штука интересная. Первый опыт, пусть и не всегда самый яркий, запоминается куда лучше, чем последующие. Справедливо это и по отношению к играм. Прекрасно помню свой восторг в тот момент, когда я впервые познакомился с 3D-экшенами: на работе у отца его коллега устроил небольшой перерыв, стреляя по толпам едва узнаваемых в кровавой пиксельной мешанине монстров (уже потом я понял, что это была Doom). Поиграть самому тогда, мне правда, не удалось, но даже наблюдение со стороны вызвало у меня настоящий культурный шок, даром что я в то время был ещё ребёнком, – эти пару минут я запомнил на всю жизнь.
Впечатлила бы меня оригинальная Doom в сознательном возрасте, избалованного фотореалистичной графикой и отточенным на протяжении нескольких поколений игр удобством интерфейса и управления? Думаю, вряд ли. Но связку «Примитивное 3D – круто» мой мозг запомнил надолго.
Дробовик вполне тянет на роль оружия, с которым можно пройти всю игру.
Видимо, не у меня одного такие прочные ассоциации сохраняются до сих пор, чем невозбранно пользуются и разработчики Prodeus. Графика нарочито незамысловата: никто не стыдится текстур низкого разрешения, простеньких анимаций и примитивных геометрических моделей в дизайне уровней. Но это вовсе не показатель дешевизны или халтурного отношения разработчиков – напротив, таково их сознательное решение ради стимуляции тех самых воспоминаний.
Тем, кому и этого мало, стоит заглянуть в настройки. С их помощью эффект ретро можно усилить: выставить совсем уж низкое разрешение и побаловаться с постэффектами, которые, например, делают картинку похожей на изображение с ЭЛТ-монитора.
Тем не менее следы современного движка заметны даже на самых низких настройках: обратите внимание на освещение и на брызги крови монстров на полу и стенах. Эффекты взрывов выглядят вполне ярко, да и цветовой диапазон тут явно повыше, чем в шутерах четвертьвековой давности.
«Кровища» – одна из отличительных черт игры.
Фантастические твари…
Одной графикой отсылки к классике не ограничиваются: монстры и оружие тоже заставляют вспоминать об играх id Software. Кулаки и пистолет, незаменимый дробовик, шестиствольный пулемёт, ракетница, «рельса», плазменная винтовка и гранатомёт помогут разносить в клочья десяток видов монстров, среди которых можно встретить старых знакомых: импов, здоровяков пинки, зомби и какодемонов. Даже изображение лица главного героя в интерфейсе есть.
Арсенал, впрочем, не так прост, как кажется. Оружие разделено на группы, использующие один и тот же тип патронов (как бы странно это ни выглядело в случае с ракетницей и гранатомётом), к тому же у каждой модели предусмотрен альтернативный способ применения – от стрельбы короткими очередями из пистолета до маячка самонаведения для плазменной винтовки. Разные типы монстров требуют разного подхода – тот же пистолет пригодится не только на первых уровнях. К сожалению, набор пушек неполный – ранний доступ как-никак. Впрочем, и того, что есть, хватает, чтобы не заскучать на протяжении трёх-четырёх часов кампании, которая со временем тоже должна пополниться новыми уровнями.
Что касается поведения врагов, то чудес тактики они не изобретают, предпочитая атаковать в лоб, – чем и прекрасны, на самом деле. Единственное замечание – порой можно встретить противников, не замечающих главного героя. Отстрел ничего не подозревающих чудовищ выстрелом в спину – совсем не то, что хочется видеть в подобном боевике.
Карта кампании даёт понять, что в финальной версии уровней будет куда больше.
…И где они обитают
Чего же ждёт игрок от Prodeus в первую очередь? Безостановочного экшена, конечно! И он его получает сполна – всегда есть в кого пострелять и от кого получить удар или снаряд.
Это не подразумевает коридорного строения уровней, но нет здесь и путаницы в замысловатых лабиринтах. Да, движение по заданному дизайнером маршруту (например, чтобы открыть некоторые двери, надо найти специальный ключ) никуда не исчезло, но построен этот маршрут так хитро, что ограниченности локаций почти не замечаешь. Подсказкой, куда идти, становятся сами противники: если на горизонте появляется очередной враг, то, скорее, всего, туда и стоит бежать. Не будут разочарованны и любители искать секреты – тут хватает тайников с патронами или бронёй, а кое-где можно схитрить, срезав путь.
Изредка игрока развлекают отдельными уровнями на скоростное прохождение или аренами, где главное – истребить несколько волн врагов. Также можно встретить небольшие отсылки к DeFRaG runs – отдельному режиму из мода для Quake, подразумевающему прохождение карт на время с помощью трюков и прыжков. Главной движущей силой в подобных затеях всегда было сообщество, а не сами разработчики, но создатели Prodeus помнят и об этом – уже сейчас доступен редактор уровней. Комьюнити создало множество любительских карт, среди которых есть, например, ремейк первой миссии из DOOM 2016 года.
Таблица лидеров для каждого уровня – небольшое, но далеко не лишнее напоминание о том, что разработчики ориентируются именно на активность игроков. Те отвечают им взаимностью – пользовательские отзывы у Prodeus в большинстве своём только положительные, а среди комментариев кто-то умудряется помянуть недобрым словом последние работы id Software. Переосмысление классики превзошло сиквелы своего прародителя? Вряд ли Prodeus заслужила столь громкие слова, но это нисколько не умаляет её достоинств.
Геймплей построен так, что воевать приходится почти без перерыва. В итоге и без того короткая кампания проходится на одном дыхании.
Не ищите в этой игре глубокого сюжета (по сути, его тут и нет, за исключением невнятных описаний уровней), современной графики и свежих идей. Перед нами концентрат экшена, который остаётся отличным, даже если отбросить в сторону приёмчики с игрой на ностальгии ветеранов жанра.
Вас не умиляют низкое разрешение экрана, отсылки к Doom и классический (кто сказал «устаревший»?) гейм-дизайн? Это вовсе не повод отказываться от знакомства с Prodeus: стрелять в тварей под хеви-метал всё равно весело, а главное разочарование – это (пока) короткая кампания.
Перед нами концентрат экшена, который остаётся отличным, даже если отбросить в сторону приёмчики с игрой на ностальгии ветеранов жанра.Спорно. Причем очень сильно. Я сколько таких отзывов читал про шутеры на этой ностальгической волне — говорят одно, но на деле другое. Тут очень легко попасть в ловушку эффекта утенка и завышенных ожиданий. Тот же самый Dusk, например, как бы его не хвалили, но я хоть убей не понимаю что в нем такого крутого, хордкорного и олдскульного. Причем стопгейм тоже был замечен в данном грешке на примере дум етернал. Игра очень спорная, но стопгейм на основе красивой обложки расхвалил на 12 из 10. Все-таки 2020 год на дворе, нужно понимать, что после 30 лет вкусы меняются и концепция «тупое мясо ради тупого мяса» может и не вставлять, как бы круто оно не звучало. В свое время я обожал и задрачивал painkiller, но сегодня мне он доставляет лишь скуку. При этом я не могу обвинить себя в импотенции, я до сих пор, например, играю в Killing Floor 2 регулярно. Я не говорю конкретно про «PRODEUS» и этот обзор. Я просто хочу обозначить нюанс, что проблема обзоров на ретро или мясные шутеры есть. Их очень хочется хвалить, потому что хочется верить, что все будет как в детстве, и при этом тяжело ругать, потому что тогда получишь хейт тысяч утят. Тут нужно более тонко рассматривать такие материи. PS Я вот не понимаю ностальгической волны. Было время, я тоже по детству тосковал, но сейчас это самое «детство» на ютубе обсосали со всех сторон, что испарилась какая-либо магия. Тысяча ютуберов столько обзоров наплодила на стафф из детства, что на ностальгию уже не стоит. И поэтому я все же являюсь сторонником того, что ретрошутеры — это именно ленивый способ не тратить бюджет на графон. Причем пиксельное инди уже стало дурновкусием и все признают, что все устали от пикселей и это просто способ экономии денег на графоне, но так как ретрошутеры — явление относительно малочисленное, то это еще не стало чертой дурного тона.
Да, отличная, но не 12 из 10, не шедевр. У Етернала есть положительные изменения с прошлой части, но проблем и спорных моментов тоже немало. Причём разработчики не обратили внимание на отзывы игроков и в первой части дополнения сделали всё ещё хуже, как с количеством врагов и внедрением проблемных демонов, так и с музыкой. За музыку, возможно, больше всего обидно. Это всё ещё очень годный шутер для тех кто любит стрелять демонов, но в сравнении с Doom 16-го года вообще другая игра, про другое. И сюжет чрезмерно пафосный ушёл куда-то совсем не туда, до слишком Божественного уровня и Вселенской важности возрос (да, я из тех несчастных, кто даже в Дум пытается следить за сюжетами), игнорируя умеренную приземлённость прошлых частей. Памятуя обзор Бурдукова, соглашусь что в какой-то момент разработчики потеряли чувство меры.
p.s Старичкам я думаю зайдет, хотя я сам геймер со стажем (Сережа 27 годиков).