В одном из выпусков подкаста StopGame команда нашего сайта пыталась раз и навсегда решить, что же такое инди-игра, и предложила несколько возможных определений – так вот, INMOST подходит под любое из них. Эта всецело авторская игра – творение всего двух человек. Несколько лет они кранчили как проклятые, боролись с депрессией и безденежьем, мучительно искали издателя, который профинансировал бы продолжение разработки, и довели её до конца, кажется, лишь благодаря вовремя улыбнувшейся фортуне. История создания INMOSTописана здесь: не сказать, что она уникальна для индустрии («все игры выходят лишь чудом», как писал автор «Крови, пота и пикселей»), но всё равно трагична и трогательна. Как и сама игра.
https://www.youtube.com/watch?v=IlT3n1O1doA
Зачем в это играть?
Во-первых – ради истории. Чтобы ничего не испортить, я не буду вдаваться в её детали – к тому же это не тот сюжет, который раскрывается в пересказе, – только похвалю талантливо написанные диалоги и катарсическую концовку. История – это плоть и кровь INMOST, ради которой игра и затевалась; даже если какие-то детали останутся непонятными, свою мораль игра проговаривает прямым текстом:
«Эта игра о психическом здоровье и о том, что в депрессии ты иногда можешь зайти дальше, чем мог бы подумать. Если вы хреново чувствуете себя по жизни, не откладывайте [обращение за помощью]. Это важно. Не надо доводить себя» – Алексей Тестов, автор игры.
Во-вторых – ради визуального стиля. Монохромная картинка не только привлекает внимание и «продаёт» игру, но и не перестаёт радовать глаз до самого конца. Секрет местной системы освещения, как признаются разработчики, заключается в том, что никакой системы освещения на самом деле нет.
Как в это играть?
В INMOST три главных героя, и игра сочетает в себе три жанра: слэшер, пазл-платформер и симулятор ходьбы. Звучит многообещающе, но откровений от геймплея ждать, пожалуй, не стоит: он здесь используется скорее как инструмент для того, чтобы двигать историю.
Сегменты, где мы управляем девочкой, самые прямолинейные: мы ходим взад-вперёд по дому, таская за собой стулья, чтобы забираться на высокие полки, и разговариваем с игрушечным кроликом. Последний – мой любимый персонаж в игре: у него замечательное чувство юмора. Его постоянные остроты в местной депрессивной атмосфере поначалу кажутся инородными и неуместными, но к ним быстро привыкаешь: смех – это ведь защитная реакция, а страданий на долю ушастого (как и на долю его хозяйки) пришлось немало.
Потом он устроит чаепитие в стиле «Алисы в Стране чудес», где будет жаловаться, как тяжело испечь воображаемый торт. Я даже не вспомню, когда ещё чтение внутриигровых диалогов доставляло мне такое удовольствие.
Сцены за Адама – неожиданно резвого для своих лет и темпа игры старика-скитальца – представляют собой пазл-платформер… хочется добавить «в духе LIMBO», но без сложных механик. Замороченных задачек ожидать не стоит, однако каждая по-своему уникальна: встречая новую головоломку, никогда не ловишь себя на мысли «Ага, в этой игре я уже находил что-то подобное». Решение всякий раз надо искать с нуля.
Люблю игры, где всегда понятно, что делать!
Избегая врагов, мы исследуем окрестности замка, где находим предметы, позволяющие забираться в ранее недоступные места – как в заправской метроидвании, – и собираем фрагменты боли, из которых здесь в буквальном смысле соткан мир. Боль в INMOST – это и валюта, за которую мы покупаем у местного мудреца фрагменты игрового «лора», и пища главного злодея, и лейтмотив сюжета.
Игрок тоже иногда испытывает боль. Главное, не держать её в себе.
Если Адам не умеет сражаться и бегает от врагов, то третий персонаж, рыцарь, знает другой способ взаимодействия с ними – рубить сплеча. Боевая система примитивная и особенного удовольствия не доставляет, но игра, повторюсь, вообще не про это: важно не то, какими движениями герой кромсает противников, а то, зачем он это делает. Об этом в конце покажут мультик – не буду портить вам удовольствие, узнаете подробности самостоятельно.
Здоровье у рыцаря восполняется само, так что в процессе закликивания врагов у меня даже оставалось время полюбоваться окружением и восхититься саундтреком.
Лично для меня INMOST стала чем-то вроде фильмов Андрея Звягинцева: сразу задав тон, она методично нащупывала мои болевые точки и давила на них, не давая передохнуть. Среди видеоигр столь же эмоциональным опытом для меня была, наверное, только To the Moon, которой разработчики, по их словам, и вдохновлялись. Её автору, Кану Гао (Kan Gao), INMOST тоже пришлась по душе, и он запустил акцию: если в вашей библиотеке в Steam есть To the Moon, то INMOST вам продадут с десятипроцентной скидкой. Стоит ли её покупать? Да. Безусловно.
Плюсы: тяжёлая, депрессивная атмосфера; трогательная и талантливо написанная история с катарсисом в конце; уникальный визуальный стиль; прохождение занимает четыре часа – ровно столько, сколько нужно; не то чтобы выдающийся, но подходящий истории игровой процесс.
Минусы: слишком крупные пиксели для больших мониторов (впрочем, всегда есть версия для Switch); если история покажется вам невыносимо грустной, мы всё поймём.
Он не задаёт вопросы и не ищет ответы. Чтобы игрок искал и задавал вопросы, страдая от спгс, его сначала нужно забайтить. Если искать глубинный смысл в любой помойке — никакого здоровья не хватит.
Это как когда большого Лебовски головой в унитаз опускают: — Где смысл, Лебовски? — Он там, где-то на дне! Это так любой информационный мусор можно оправдать: ты просто не ищешь смысл, не задаешь вопросов. Нормальная игра, чтобы требовать что-то от игрока, должна ему что-то дать взамен. Но игра мне ничего не дает, у меня нет никакой мотивации попытаться ее изучать, потому что самим разработчикам было на меня плевать, будет мне в это интересно играть или нет. Они просто отработали программу: красивые крупные пиксели есть, хорошая музыка есть, технический геймплей есть, претенциозность есть — программа выполнена.
А если это не оправдание — Silent Hill 2 — это онанизм на мрачняк и туман. И от части это так. Только когда вышел сайлент хилл 2? На момент его выхода это было в новинку. Выйди он сейчас, ему бы точно такие же претензии предъявляли. Да и то, там гг не так сильно ноет о том, как ему плохо. Там все-таки тащит арт и музыка. А когда персонажи рты раскрывают, то все говорят размыто. В инмосте же игра тебе прямым текстом говорит, что ты должен чувствовать в данный момент.
То, что игрока не наказывают за ошибки — не значит, что геймплей рудиментарный. Это платформер с вкраплениями боёвки. Да, это не прорывной слешер, увы. Но метроидвания вышла хорошей. Нет. Но чтобы разъяснить такие тонкие материи нужно диссертацию писать с разбором геймплея и со сравнением с другими представителями жанра, но в рамках комментария мне лень это делать.
Дело не в том, что тебя не наказывают за ошибки. А в том, что весь геймплей — это просто череда рутинных действий, которые ты выясняешь методом проб и ошибок. Не потому что паззл, а потому что тебе нужно понять, что там геймдизайнеру нужно было как-то тебя задержать. Это не головоломки, это не боевки, это не аркада. Это просто преграда для растяжения проведенного времени в игре, искусственный ограничитель.
Только из-за обзора на стопгейме решил ознакомиться с данной игрой и… я разочарован. Никакого «изумительно» я бы не поставил.
Во-первых, у игры нет геймплея. Как сам обзор признался — он здесь рудиментарный. Ощущение, будто авторы не хотели делать игры, но им нужно было. Ту зе мун сразу задает правила — это новелла. Здесь же игра тоже должна была быть новеллой, но авторы решили, что для имиджа проекта лучше сделать игру и получилось хуже. Рудиментарный геймплей больше раздражает, лучше бы его вообще не было. Он только вызывает чувства: если разработчикам было плевать на него, то почему мне не должно быть? Вам на отвали нужно было прикрутить игровой процесс, так какого фига я должен с ним мучаться?
Во-вторых, атмосфера здесь вычурная. Она как Эдгар Алан По — темнота ради темноты, нытье и меланхолия ради нытья и меланхолии. Ощущение, будто игру делали эмо-готы-подростки. Те же лимбо или инсайд не навязывали мрачную атмосферу, она была фоном и давила атмосферой. Тут же разработчики прям в лицо пихают: уууу, у нас тут мрачняк, уууу, у нас тут боль и страдания. Это онанизм на мрачняк, но не он сам. То что авторы говорят, что тут вам должно быть грустно работает только на неискушенных игроков. Нормальные игры делами давят на игрока, что тут вам должно быть некомфортно, а не пытаются свою лень делать катсцены, интересные сцены, ситуации и историю завуалировать повествованием, что вы должны чувствовать.
В общем, я надеюсь, что если игра попадет в видеообзор или в индикатор, то там не будут так однозначно относиться к игре.
Нам показывают концовку. Напрямую. И изначально проводят линии между реальными персонажами и героями их символизирующими. и как только это происходит, у игрока не остаётся никакой интриги в титульном конфликте сюжета.
Чтобы игрок искал и задавал вопросы, страдая от спгс, его сначала нужно забайтить. Если искать глубинный смысл в любой помойке — никакого здоровья не хватит.
Это как когда большого Лебовски головой в унитаз опускают: — Где смысл, Лебовски? — Он там, где-то на дне! Это так любой информационный мусор можно оправдать: ты просто не ищешь смысл, не задаешь вопросов. Нормальная игра, чтобы требовать что-то от игрока, должна ему что-то дать взамен. Но игра мне ничего не дает, у меня нет никакой мотивации попытаться ее изучать, потому что самим разработчикам было на меня плевать, будет мне в это интересно играть или нет. Они просто отработали программу: красивые крупные пиксели есть, хорошая музыка есть, технический геймплей есть, претенциозность есть — программа выполнена.
А если это не оправдание — Silent Hill 2 — это онанизм на мрачняк и туман.
И от части это так. Только когда вышел сайлент хилл 2? На момент его выхода это было в новинку. Выйди он сейчас, ему бы точно такие же претензии предъявляли. Да и то, там гг не так сильно ноет о том, как ему плохо. Там все-таки тащит арт и музыка. А когда персонажи рты раскрывают, то все говорят размыто. В инмосте же игра тебе прямым текстом говорит, что ты должен чувствовать в данный момент.
То, что игрока не наказывают за ошибки — не значит, что геймплей рудиментарный. Это платформер с вкраплениями боёвки. Да, это не прорывной слешер, увы. Но метроидвания вышла хорошей.
Нет. Но чтобы разъяснить такие тонкие материи нужно диссертацию писать с разбором геймплея и со сравнением с другими представителями жанра, но в рамках комментария мне лень это делать.
Дело не в том, что тебя не наказывают за ошибки. А в том, что весь геймплей — это просто череда рутинных действий, которые ты выясняешь методом проб и ошибок. Не потому что паззл, а потому что тебе нужно понять, что там геймдизайнеру нужно было как-то тебя задержать. Это не головоломки, это не боевки, это не аркада. Это просто преграда для растяжения проведенного времени в игре, искусственный ограничитель.