Последние несколько месяцев на каждом углу Москвы расставлены билборды с рекламой Warcraft III: Reforged — обновлённой версии легендарной стратегии, которая сегодня наконец увидела свет. В честь этого события с нами согласились поговорить авторы игры: продюсер Кео Милкер (Kaeo Milker), художник Роб Макнотон (Rob McNaughton) и дизайнер уровней Мэтт Моррис (Matt Morris). Мы расспросили их о том, как изменился дизайн персонажей, какие составляющие оригинала были самыми слабыми, будут ли в Reforged микротранзакции и как устроиться на работу в Blizzard.
https://www.youtube.com/watch?v=LbmUZo8AqMQ
StopGame: Пожалуйста, расскажите о себе.
Милкер: Я директор по производству Warcraft III: Reforged. Моей первой игрой была Warсraft III: Reign of Chaos, над которой я работал тестировщиком. Так что возможность поучаствовать в разработке Reforged — классный опыт: я как будто вернулся к истокам. До этого я работал над World of Warcraft, Starcraft II, Heroes of the Storm — то есть почти всё время провёл за стратегиями и MOBA. Очень рад поговорить с вами о Warcraft III!
Макнотон: Я ведущий технический художник и в этой же роли работал над оригинальной Warcraft III. Мои первые игры Blizzard — Diablo и Starcraft, но я также занимался Starcraft II и Heroes of the Storm.
Роб Макнотон.
Моррис: Я гейм-дизайнер Reforged и оригинальной Warcraft III. Тружусь в компании с тех же времён, что и Роб. Работал над всеми стратегиями: Warcraft III, Starcraft II и немного над World of Warcraft. Когда компания стала собирать команду для создания Warcraft III: Reforged, я тут же вписался. Люблю эту игру.
SG: Работа в Blizzard — мечта миллионов людей по всему миру. Расскажите, как вы пришли в компанию и благодаря чему задержались надолго.
Милкер: Ну, как я уже говорил, я начал работать над Warcraft III тестировщиком. До этого я понятия не имел, как делаются игры, но очень их любил. И больше всего мне нравились игры Blizzard: оригинальная Starcraft и первые две части Warcraft. Я узнал, что у компании открыты вакансии, и, так как жил неподалеку, пришёл на собеседование. Устроился тестировщиком и следующие пять лет пытался понять, каким образом смогу внести в игры свой вклад. Потом возможность подвернулась, и вот я работаю в компании уже больше 18 лет. Так что я хорошо понимаю мечтателей, которые жаждут реализовывать свои идеи, но не знают как. Многие карьеры в Blizzard именно так и начинаются: ты получаешь работу, которая не связана с созданием игр, и всеми способами стараешься пробиться в разработку.
Кео Милкер.
Макнотон: Я пришёл в компанию 23 года назад — боги, как же давно это было. До этого я работал в рекламном агентстве и делал ролики для ТВ. Так я стал заниматься трёхмерной графикой и начал подавать резюме в игровые компании, потому что всегда мечтал работать в… Звучит смешно, но больше всего мне хотелось устроиться в Virgin Interactive и Interplay — их уже давно не существует, но в то время это были мои любимые компании. Когда меня позвали на собеседование в Blizzard, я даже не знал, что это такое. Тогда только-только вышла Warcraft II, я немного поиграл в неё перед собеседованием и подумал: «Хм, прикольно, интересная игра». Так и познакомился. Когда меня взяли, в Blizzard было всего 43 сотрудника. Совсем небольшая компания была.
Моррис: У меня всё получилось немного по-другому. Меня наняли на время, чтобы я тестировал первую часть Diablo. Я тогда только-только выпустился из школы, был творческим подростком, посещал много занятий по рисованию. Но потом увидел, как рисуют настоящие художники, и понял, что мне это не по зубам. Затем одна моя подруга устроилась в Blizzard секретаршей и сказала мне: «Эй, нам нужен человек, который будет приходить и тестировать одну игру». А у меня тогда как раз не было работы. Я спросил: «В смысле?» Она: «Ну, мы будем тебе платить за то, что ты будешь играть в игру и делиться мыслями о ней». И я: «Блин, звучит отлично!» Я пришёл, познакомился с начальником и понял, что нашёл свою работу и никуда отсюда не уйду. Чтобы искать ошибки в локализациях игр на другие языки, тестировщикам тогда приходилось самим создавать карты. Благодаря редактору карт в Starcraft и Warcraft II я и стал дизайнером уровней.
Мэтт Моррис.
SG: Как изменилась компания за те годы, что вы проработали в ней?
Макнотон: (Смеётся.) Ну, мы долгое время медленно, по чуть-чуть росли. Но потом вышла World of Warcraft, и всё изменилось. Компания тут же стала легендарной и превратилась в международную корпорацию. У нас появились миллионы фанатов, и их мнение теперь нужно было учитывать. Раньше при разработке игр мы ориентировались только на собственный вкус, но после World of Warcraft отношение изменилось: мы стали делать игры, которые полюбят все.
SG: Хорошо, давайте говорить о Reforged. Как, кстати, правильно называть новинку? Ремейк? Ремастер? Переиздание? Патч?
Милкер: Ремастер. Идея была такая: тщательно переработать всю визуальную составляющую игры и большую часть движка, но при этом не затрагивать ощущения от геймплея. Reforged играется точно так же, как и оригинал, который вы знаете и любите. Причём, если хотите, вы даже можете вернуть прежнюю графику. Вы можете продолжать играть в Warcraft III, даже не покупая Reforged, но у ремастера есть преимущества — например, современная интеграция с Battle.net. Многие игроки в бета-версию говорили нам, что Reforged со старой графикой у них на компьютерах даже производительнее, чем оригинал. Так что достоинств много. В общем и целом это возможность для всех игроков, старых и новых, освежить в памяти эту вечную классику, у которой к тому же сформировалось большое, процветающее сообщество.
Думаю, мы все запомнили Warcraft III примерно такой — может быть, даже не сразу понятно, что на скриншоте улучшена графика.
SG: Сюжет оставили как есть, оригинальная игра до сих пор прекрасно работает на современных операционных системах, к ней выходят патчи, мультиплеер до сих пор жив — в результате многие игроки воспринимают Reforged как обновление графики и музыки. Переубедите их?
Моррис: Ну, нет, графикой и музыкой изменения не ограничиваются. В мультиплеере мы улучшили матчмейкинг: теперь лучшие игроки будут играть с лучшими, а оппоненты будут находиться быстрее. Что касается пользовательских карт, мы немного обновили редактор, но самое главное дополнение — новые ассеты. Сообщество создателей карт для Warcraft III росло и развивалось во многом потому, что в его распоряжении был целый огромный мир с четырьмя расами, разнообразными существами и другими ресурсами, из которых прекрасные творческие люди собирали отличные карты. Теперь этих ресурсов ещё больше.
Мы много работали и над кампанией. Ещё мы хотели переделать все кат-сцены с нуля, сделать их совсем другими, но это тоже шло бы вразрез с оригиналом. Да, некоторые из них мы изменили и оживили: например, ту, где Артас убивает Сильвану и превращает её в банши, или ту, где Мурадин пытается отговорить Артаса забирать Фростморн. Мы также переделали довольно много миссий, так что они теперь больше похожи на то, что люди видели в World of Warcraft. Это же, ну, её предыстория. World of Warcraft взрастила огромную аудиторию и привела в эту вселенную миллионы людей. Кто-то из них, быть может, никогда не видел Warcraft III, а кто-то, кто эту игру помнит, сейчас посмотрит на неё под другим углом. Так что да, Reforged — это далеко не только новая графика и музыка.
SG: В памяти каждого из нас оригинальная Warcraft III выглядит примерно так же, как переиздание. Чем Reforged собирается удивлять?
Моррис: Ну, новичков Reforged удивит самой своей структурой: это стратегия в реальном времени. Мы сделали эту игру 18 лет назад, когда жанр RTS был популярным и массовым. А после Starcraft II в нем вышло не слишком-то много заметных проектов. Так что, когда мы в попытке расширить вселенную Warcraft решили рассказать предысторию новичкам, которые, быть может, ни в одну RTS не играли, мы приложили много усилий, чтобы, скажем, когда мы говорим игроку: «Построй ферму!», она выделялась в интерфейсе. Мигала, например. Мы научились этим вещам в Starcraft II — они помогают игрокам пройти кампанию и увидеть весь контент игры.
Для тех, кому недостаточно дружелюбного интерфейса, в Reforged также добавлён сверхлёгкий уровень сложности.
SG: Почему Blizzard решила не переписывать сюжет? Вы говорили, что «поклонники были против», но на то они и поклонники, чтобы превозносить старое и в штыки воспринимать новое.
Моррис: Ну, у нас и не было такой цели. Мы не хотели изобретать игру заново. Мы хотели обратиться к аудитории, которая долгие годы любила эту игру. За 18 лет у игры сформировалось мощное сообщество, которое до сих пор с ней не расстаётся — создаёт карты, играет в мультиплеер. Многим фанатам нравится «лор» игры, и нам хотелось сохранить тот опыт, который она даёт. Мы хотели прислушаться к ним, улучшить существующее, найти те составляющие, которые можно взять и наполнить жизнью, не изменяя их сути, — например, те знаменитые кат-сцены, о которых я уже упоминал.
SG: Какие изменения в дизайне старых персонажей вы посчитали необходимыми и почему?
Макнотон: Мы переделали бугая, потому что хотели сделать его модель более реалистичной, похожей на ту, к которой мы привыкли по World of Warcraft. Мы взяли оттуда стиль, пропорции, и мне кажется, что у нас здорово получилось его переделать. Хотелось, чтобы он здорово выглядел как сверху, так и при приближении. Так что голова бугая теперь поменьше, зато более детализированная. Больше всего мне нравится, что его модель теперь так и просит распечатать её на 3D-принтере и поставить на стол. В ней огромное количество полигонов, она очень чёткая.
Обновлённый Бугай, может, и менее злобный, но его жизнь по-прежнему принадлежит Орде.
SG: Ориентировались ли вы на концепт-арты и документы дизайнеров и художников оригинала?
Макнотон: О да. Мы даже включили имена их авторов в титры Reforged. Дизайн World of Warcraft зиждется на этих же концепт-артах, так что мы просто по чуть-чуть их перерабатываем с каждой итерацией. Многие эти рисунки создал ещё Сэмуайз Дидье [Samwise Didier, арт-директор Warcraft III], и они до сих пор впечатляют. Мы просто взяли старые концепт-арты и добавили в них детали, сделали их чётче.
SG: И ни разу не возникало ситуации, когда вы смотрели на оригинальный концепт-арт и думали: нет, не подходит, эту модель нужно переделывать с нуля?
Макнотон: Ну, кое-что, конечно, изменилось. Мурлок, например. В оригинальной Warcraft III он был немного похож на рыбу, но в World of Warcraft он больше напоминает лягушку. Тут уже пришлось вмешаться: взять оригинальную модель и немного изменить её в сторону WoW. То же самое пришлось сделать с некоторыми другими персонажами. Так что да, от прежнего стиля порой приходится отступать. Но получается всегда лучше, чем было. (Смеётся.)
В оригинале (справа) мурлоки передвигались чуть ли не на четвереньках, а в Reforged они держат спину заметно ровнее. Возможно, когда-нибудь эволюционируют до прямоходящих.
Милкер: Подтверждаю. Я видел старые концепт-арты и наблюдал за творческим процессом. Мы всегда принимали во внимание прежние творческие решения и старались придерживаться их, добавляя детали.
Макнотон: Мы часто спрашивали себя: что в этой модели главное, с чем она ассоциируется? И всегда переносили эти элементы в новую.
SG: Есть ли планы по интеграции новых моделей персонажей в Heroes of the Storm? Не просто так же вы их создавали, правда?
Милкер: Лично я очень хочу. Я до сих пор занимаюсь HotS и, будь моя воля, с удовольствием бы перенёс массу всего. Особенно новые портреты — они потрясающие.
Череп на ботинке Артаса чуть ли не больше его головы. Непрактично, но устрашающе.
SG: Какие составляющие дизайна оригинала вы лично для себя считаете слабыми или неудачными и получилось ли в ремейке их исправить?
Моррис: Свою последнюю карту для Warcraft III я сделал лет 15 назад, так что, когда я снова открыл миссии оригинала в редакторе, оказалось, что за это время я многому научился. Я посмотрел на свои старые работы под новым углом и понял: чёрт возьми, я мог сделать их намного лучше. Так что в карты кампании Reforged мы вносили косметические правки: расширяли некоторые тропинки, например, или увеличивали пространство для строительства баз. Так что да, мы иногда отступали от оригинала, но только затем, чтобы улучшить пользовательский опыт. Может, игроки и не заметят изменений, но теперь у них не будет проблем вроде «Чёрт, почему мой юнит идет не тем путём?» из-за того, что мы забыли убрать с карты какую-нибудь штуковину.
SG: Приведёте конкретный пример?
Моррис: Ну, например, миссия «Культ проклятых» в Reign of Chaos, где Артас и Джайна впервые видят послушников и удивляются: что они делают с рудником? Так игра представляет игроку нежить и её подход к добыче ресурсов. Эта карта должна создавать ощущение густого леса, и в ней полно извилистых тропинок, так что юниты всё время застревают то тут, то там. Я немного причесал её, сделал тропинки более проходимыми и убрал реку, потому что в World of Warcraft в этой локации никакой реки уже нет. Я старался смотреть на карты с позиции человека, который никогда раньше не играл в RTS. Поймёт ли он, что делать?
Тентакли нежити теперь движутся куда активнее.
Макнотон: В оригинальной Warcraft III мы, художники, страдали от того, что портреты персонажей были слишком низкого разрешения. Приходилось экономить полигоны, а памяти для текстур всё время не хватало. Так что эти портреты получились довольно грубыми — не сравнить с тем, что мы имеем сейчас. Для меня это очень важное улучшение.
SG: Поклонники игры в России очень хотят вернуть старую русскую озвучку. Можно ли будет это сделать — например, путём моддинга?
Милкер: Оставив оригинальную английскую озвучку, мы переделали все остальные — на других языках игра теперь звучит иначе. Мы получали отзывы по этому поводу и хотим, чтобы у людей появилась возможность загружать старые ассеты, если им этого хочется. За прошедшие 20 лет у Blizzard сильно изменился подход к локализации, так что мы думали, что новая озвучка — благо, но теперь обсуждаем, как вернуть фанатам прежний опыт, по которому они ностальгируют.
SG: В интервью каналу Back2Warcraft Кео сказал, что у персонажей в Reforged будут различные скины. Правильно ли я понимаю, что их нужно будет покупать, как в Heroes of the Storm?
Милкер: Нет. В Reforged у героев действительно будет по несколько скинов, но все они будут доступны изначально. Скажем, в оригинале, когда вы призываете Повелителя Ужаса, у него всегда будет одна и та же модель — только, возможно, другое имя, чтобы вы могли немножко больше к нему привязаться. Но в целом ничего не изменится. А теперь мы сделали каждого персонажа в нескольких вариациях. У некоторых их всего по паре-тройке, у некоторых — по шесть или семь. Они выбираются случайным образом, так что получается намного разнообразнее. Эти модели используются в кампании, и игрокам они тоже доступны. Единственные скины, которые вы можете купить, — те, что прилагаются к комплекту Spoils of War. Возможно, в будущем мы добавим эту возможность, но никаких планов по её внедрению у нас пока нет.
Spoils of War, помимо всего прочего, позволяет представить, как выглядел бы Кенарий, если бы испил крови Маннороха. Цена вопроса — 2 499 рублей, вдвое дороже базового издания.
SG: То есть вы рассматриваете возможность введения микротранзакций?
Милкер: Вовсе не факт, что они появятся. У нас есть возможность добавлять в игру контент и после релиза, так что в теории могут. Но, повторюсь, на запуске в Reforged все скины доступны сразу, за исключением тех, что прилагаются к изданию Spoils of War.
SG: Будут ли киберспортивные турниры по пользовательским картам? Может быть, даже турнир по Dota от Blizzard?
Милкер: Ну, в Starcraft II мы уже отбираем лучшие пользовательские карты и добавляем их в новые сезоны. Некоторые из них используются на турнирах. Иногда их организаторы даже делают собственные карты. Сейчас у нас в рейтинговых играх даже больше пользовательских карт, чем раньше. Полагаю, в случае с Warcraft III нас ждёт нечто похожее.
Вот она, обновлённая Dota Allstars. Последний патч для неё вышел ещё в 2014 году — самое то, если вы так и не привыкли к Monkey King и талантам.
SG: Сколько лет вы планируете поддерживать игру?
Милкер: Ну, Warcraft III уже 18 лет, и, как видите, мы до сих пор её поддерживаем. Blizzard знаменита тем, что постоянно обновляет свои игры и добавляет в них новый контент. И у нас масса планов по развитию Warcraft III после релиза Reforged. Пока что мы не будем о них распространяться, но уже через несколько недель или месяцев приоткроем завесу тайны над тем, что именно добавим и когда. Думаю, это отличная возможность вдохнуть новую жизнь в игру и её сообщество. Сюжетная кампания, мультиплеер, пользовательские карты — в игре уже можно наслаждаться массой вещей. А, и киберспорт! Точно. Мы заключили сделку с ESL, которая несколько лет будет проводить турниры по Warcraft III. Всё это должно обеспечить игре долгую жизнь, и мы, разработчики, будем только рады её продлевать. Не помню, когда мы в Blizzard вообще прекращали поддерживать хоть какой-нибудь свой проект. Мы до сих пор правим баланс в Warcraft III, которую начали делать 20 лет назад. Людям нравятся наши игры, они до сих пор в них играют, образуют сообщества, так что поддержка не прекращается.
SG: Но если Reforged собирается жить так долго, когда же выйдет Warcraft 4?
Милкер: (Смеётся.) Хороший вопрос! У нас нет никаких планов на Warcraft 4. Нашей последней большой RTS была Starcraft II, но Warcraft III совсем другая. У неё другая аудитория и совсем другой темп. Мне кажется, выход Reforged — отличная возможность возродить жанр стратегий. Посмотрим, что получится. Пока что у нас нет никаких планов на Warcraft 4, но то, что сейчас мы заняты третьей частью, не значит, что мы не будем делать четвёртую. Поживём — увидим.
Вспомни как начался и закончился перезапуск «героев меча и магии 3» от юбисофта: они выпустили первую главу без редактора уровней и за полную цену — огрызок устаревшей механики за очень дорого. А оценку скинули недовольные олдфаги. Надеюсь этот релиз вдохнет жизнь в ВоВ-ку.
Скорее всего потому, что движок СК2 сделал бы из варика совершенно другую игру. Почему? Движок != игра. Ты можешь быть прав только если движок действительно создавался под одну игру и представляет из себя этакий программный монолит, единое целое с игрой.