Я знал двух влюблённых, живших в Петрограде в дни революции и не заметивших её. Борис Пастернак
Игры с Kickstarter вообще выходят вовремя? Если и выходят, то в последнее время мы подозрительно часто делаем материалы о проектах, разработка которых не уложилась в намеченные сроки. Dark Devotion, Pathologic 2, Bloodstained: Ritual of the Night, Space Venture… Даже Shenmue III, игра с самым большим финансированием в истории площадки (6.3 миллиона долларов!), стала жертвой ошибки планирования и отправится в релиз сильно позже ожидаемого.
Игра, о которой пойдёт речь сегодня, собрала куда меньшую сумму — всего 22 тысячи евро. Кампания началась в феврале 2016-го года, а разработка должна была закончиться в апреле 2017-го, но… Вы знаете, как это бывает: затянувшийся творческий поиск, одна мелкая задержка тянет за собой другие, и разработка вместо года длится три. За примерами далеко ходить не надо: тот же «Мор» вместо двух лет создаётся уже пять и до сих пор не готов целиком.
Впрочем, обстоятельства выхода — это далеко не единственное, что роднит A Place for the Unwilling с творением Ice-Pick Lodge. Разработчики пишут, что черпали идеи из The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Sunless Sea и книг Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft), но главный источник вдохновения моментально узнаётся по описанию: «До смерти города остался двадцать один день. Часы тикают. Всюду не успеть».
https://www.youtube.com/watch?v=GnA6KtGsSAw
A Plague of Lighthouse Keepers
A Place for the Unwilling сделана мадридской студией ALPixel Games. Возглавляет эту небольшую команду Луис Диас Перальта (Luis Diaz Peralta), он же Лудипе, — известный в Испании разработчик, гейм-дизайнер высоко оценённого критиками пазла Missing Translation и создатель ещё нескольких десятков игр поменьше. Среди них, например, Adultlike — «симулятор взрослого», где игрок путешествует по страницам календаря. «Вы задумались о жизни и не можете уснуть. Минус три очка силы». «Снова накатила депрессия. Минус три очка силы». «В холодильнике закончилась еда. Минус одно очко силы». «Очки силы закончились. Попробуйте ещё раз».
Прямо как «Мор» или Penumbra — другая игра, навеянная Лавкрафтом, A Place for the Unwilling начинается с туманного письма. «Я не расскажу, почему сделал это, — пишет нашему герою его друг детства, затягивая верёвку у себя на шее и выбивая табуретку из-под ног. — Ты выяснишь сам. Завещаю тебе всё, что имею. Приезжай ко мне в город. И позаботься о моей жене».
Другу не откажешь. Главный герой прибывает в город — как водится, безымянный, с богатой местной мифологией и специфическим укладом жизни, — и на этом сходства с игрой Ice-Pick Lodge временно заканчиваются. (Сравнения A Place for the Unwilling с «Мором» напрашиваются, так что, если вы не играли в последний, настоятельно рекомендую для начала посмотреть видеоИвана Лоева.) Если Гаруспика встречали на перроне только вооружённые громилы, то приезду нашего героя посвящена первая полоса местной газеты. Протагонист «Мора» копается в мусорках — мы не пачкаем руки и носим дорогой костюм. Артемий Бурах круглые сутки проводит в поисках еды и едва стоит на ногах от усталости — наш персонаж, как и полагается аристократу викторианской эпохи, имеет слуг, спит по 11—12 часов в день, а в питании вообще не нуждается. В A Place for the Unwilling нет никаких механик, кроме ходьбы, диалогов и примитивной торговли. Достаточно один раз прогуляться по магазинам, сравнить тамошние цены, и разбогатеть — проще простого: знай себе носи товар из одного района в другой. Если вы мечтали о «Море» без геймплея, то эта игра — примерно оно и есть.
У игры премилый визуальный стиль — разработчики признаются, что вдохновлялись мультсериалом «По ту сторону изгороди». Здание, куда пытается войти протагонист, — это театр; здесь, как и в «Море», это один из важнейших объектов в городе. Серые силуэты — NPC, имён которых герой пока не знает.
Одно за другим протагонисту приходят приглашения на встречи. Игра не обязывает вас ничем заниматься, но никаких других руководств к действию не даёт, так что первые несколько дней вы наверняка проведёте знакомясь с местными жителями, слушая их рассказы о себе и о городе и ожидая, когда же наконец грянет обещанная угроза и вам, избранному, придётся спасать бедолаг. А угрозы всё не видать: город и без вас прекрасно поживает. Конечно, не без происшествий: богачи и бедняки на дух друг друга не переносят, и прямо на улице кого-нибудь нет-нет да и убьют. Однако никакой глобальной катастрофы не наблюдается, и жизнь идёт своим чередом. Где же Ктулху? Я ходил по улицам, умирая от нетерпения. Игра обещала мне лавкрафтовских чудищ, жутких и непознаваемых!
Всему своё время.
Последний день Помпеи
Неумолимо тикающие часы — это ваш главный источник проблем. За разговорами они останавливаются, но от одного персонажа до другого нужно ещё добраться, и, пока торговля не начнёт приносить ощутимую прибыль, быстрое перемещение, ваш основной источник расходов, будет ощутимо бить по кошельку.
Каждому новому знакомому пригодится помощь: один мечтает о пролетарской революции, другому нужно выбить деньги из должников, третий хочет украсить свой магазин и так далее. Материальной награды за квесты не предусмотрено — только сердечная благодарность, новые опции диалогов и перспектива продолжения совместной работы. Сложность заданий варьируется от элементарной («Сходи в соседний дом и принеси оттуда книгу») до кошмарной («Мне нужен непогребённый труп для исследований, и я не знаю, где его взять»). При этом все задания, как в старом «Море», обязательно выполнять в тот же день — до завтра никто ждать не собирается. Представьте, если бы ваша любимая RPG устанавливала жёсткие сроки на взятие и сдачу квестов (причём не только главного, как первая часть Fallout, а вообще каждого), а спустя несколько игровых дней пускала бы титры, не давая возможности закончить начатое. Наверное, это была бы совсем другая игра.
Обычно персонажи сами оповещают о желании дать задание, но иногда нам приходится догадываться об этом самостоятельно — например, после тщательного прочтения местной газеты. За руку вас никто не ведёт — даже метки на карте не предусмотрены.
Стоит проигнорировать квест-другой — персонаж обидится и больше вас не побеспокоит. Поначалу, пока круг общения ещё не сформирован, заданий будет по три-четыре ежедневно, и выполнить вы успеете хорошо если одно-два из них. Первые несколько дней пройдут за торговлей, торжественными приёмами, светскими беседами — одним словом, рутиной. Однако потом вам приснится тот самый друг детства и напомнит о цели вашего приезда и о дамокловом мече, зависшем над городом. Действительно, пока вы обживались, успело произойти несколько таинственных и мистических убийств, но как и с кем бороться, чтобы их искоренить, — непонятно. У вас и близко нет ничего похожего на стратегию — неясно даже, кого и от чего спасать.
Небольшой спойлер: страшные сущности, что угрожают существованию города, и не собираются обращать на вас внимание. Точно так же вела бы себя настоящая чума: в «Море» болезнь — метафора, которая пусть и водит Гаруспика за нос, но всё же воспринимает его как серьёзного врага, сравнимого с собой по силе. Здесь — ничего подобного: монстрам нет совершенно никакого дела до копошения жалких людишек, а те в силу ограниченности восприятия не могут даже ощутить опасность. «Мор» почти сразу демонстрировал расстановку сил и вручал игроку некое подобие плана действий — здесь о победе и речи идти не может. Просто проживите свои последние дни и постарайтесь напоследок сделать что-нибудь хорошее — потом вас наверняка убьёт тварь, которую вы даже не в силах себе вообразить. Может, если повезёт, вам даже удастся спасти город — в каком-то смысле. Лудипе, рассуждая о цели игры, вспомнил «Последний день Помпеи» — человек, может, и венец творения, но какова цена его жизни, когда на город сыплются миллионы тонн раскалённых камней и пепла?
Персонажам игры точно не желаешь смерти — как минимум потому, что они здорово написаны. Интеллигентный владелец книжного магазина говорит вычурным и полным иносказаний языком; никогда бы не подумал, что этого персонажа создал человек, для которого английский язык — не родной.
Не с громом, а со всхлипом
В каком-то смысле A Place for the Unwilling напоминает Papers, Please. Там вы точно знаете, что вокруг происходит что-то серьёзное: правительство объявляет военное положение, повсюду теракты и революционеры. При этом вся ваша зона ответственности — это маленькая будочка на границе. Пропустить человека в страну или не пропустить? Это единственное, что должно вас беспокоить, и единственное, на что вы можете непосредственно повлиять. Последствия решения уже не в вашей юрисдикции.
Однако в Papers, Please был увлекательный и весёлый геймплей. Фактическое отсутствие оного в A Place for the Unwilling — это моя основная претензия к игре: она скучная. Здесь есть всё, что нужно хорошему симулятору ходьбы: очаровательный визуальный стиль, приятный саундтрек, глубокий сюжет, хорошие диалоги, — но игра длится 12 часов, и в первое прохождение вам откроется, по словам авторов, примерно треть контента, причём заметную его часть вы обнаружите по чистой случайности. Многие сюжетные события оставят вас в недоумении — попробуй разберись в мотивации ключевого NPC, когда вы едва знакомы и за всю игру беседовали раза четыре. Блуждая в потёмках, вы наверняка испортите всё, что можно, и захотите перепройти игру, зная некоторые события наперёд и, как следствие, принимая другие решения. Впрочем, вовсе не факт, что концовка в результате изменится — а их десять.
Ходьба и чтение, чтение и ходьба — игра длинная, и к концу её однообразный геймплей надоедает до смерти. Но никто и не будет играть в неё ради геймплея. Это не развлечение, а искусство — A Place for the Unwilling тяготеет к последнему даже больше, чем игра Дыбовского. Местный антагонист непознаваем и неощутим — эту тему любил и исследовал сам Лавкрафт, но в колоссальном множестве игр по его книгам она почему-то или вообще не раскрывается, или раскрывается не так талантливо, как здесь.
Я никогда раньше не видел ничего подобного — благодаря новизне опыта игре даже отчасти можно простить скудость геймплея. Вы будете искренне считать, что держите ситуацию под контролем, но рано или поздно придёт шокирующее осознание, что перед лицом грядущего кошмара всё, чем вы усердно заняты и в чём видите смысл, — мелочь, пыль, мышиная возня. Я старался быть хорошим и полезным горожанином — но зачем? Ощущение бессмысленности собственных действий перед лицом очевидного лишь мне апокалипсиса порой становилось настолько явственным, что я, прямо как персонаж Adultlike, терял силы и хандрил.
Депрессия сменилась принятием. За несколько дней до катастрофы я потратил несколько игровых часов на квест по выбору цвета штор. К тому моменту я, кажется, упустил все до единой возможности предотвратить конец света, если они вообще были, — ну и что же мне теперь, не думать о шторах?
Красивые, правда?
Наверное, каждый из нас хотя бы раз в жизни задавался вопросом: как бы я прожил этот день, если бы знал, что он последний? В реальности подобное знание выпадает редко, зато в искусстве — пожалуйста. A Place for the Unwilling увеличивает масштаб — вместо одного человека на краю гибели целый город, — но оставляет надежду на чудо.
Здесь не будет ни эффектных сражений, ни чудесных лекарств — лишь маленькие люди и их маленькие проблемы. Поэзия мелочей. Ода быту. Смерть, может, и реально предотвратить — но если не удастся, то что же, получается, всё было зря? A Place for the Unwilling считает, что не зря. Это уникальный жизнеутверждающий опыт — ценный как искусство, но, увы, довольно несостоятельный как игра.
Плюсы: игра классно нарисована и здорово написана; глубокий и нелинейный сюжет, исследующий незаурядную тему; реиграбельность, что для симулятора ходьбы — редкость.
Минусы: отсутствие перевода на русский язык; слишком однообразный геймплей; баги (но разработчики активно их правят).
Господи, как достало уже сраться по этому поводу. Если игра завязана на чтении, то это недостаток. Почему отсутствие сюжета или, скажем, музыки — это недостаток, а отсутствие локализации — «это ваши проблемы»?
главный источник вдохновения моментально узнаётся по описанию: «До смерти города остался двадцать один день. Часы тикают. Всюду не успеть» Может мне кто-нибудь объяснить, что за источник (я немного тупой).
Учитывая, что первоначальные даты релиза в краудфандинге назначаются на несколько излишне отдаленной от завершения стадии разработки — может быть и никогда (если под «вовремя» понимать именно изначально объявленную дату релиза, а не когда игра наиболее пришлась ко двору).
Будем ждать перевода от ZoGa если будут делать. А так да. Редко можно увидеть, когда отсутствие русского языка ставят в недостатки. У самого лютые проблемы со свободным чтением англ. языка т.ч. жиза