«У меня больше идей, чем времени»: Даниэль Вавра — о здоровье, ИИ и индустрии

Максим Многословный 22 апреля 2025 21:59 11

Даниэль Вавра (Daniel Vávra), руководитель разработки Kingdom Come: Deliverance II, поделился амбициозными планами в интервью The Game Business, выразив надежду на то, что искусственный интеллект ускорит процесс создания игр. У него масса идей, и он надеется на ИИ в их воплощении.

После триумфального релиза продолжения истории Индржиха, Вавра признался, что давление разработки подорвало его здоровье: «У меня начались серьёзные проблемы со здоровьем из-за стресса. Мне действительно нужно немного сбавить обороты». Это заставило его задуматься о том, сколько проектов он успеет реализовать. Вавра видит в ИИ не угрозу, а помощника, который упростит и ускорит создание игр.

Меня очень раздражает, что создание игр — такой долгий процесс. У меня больше идей, чем времени. Есть несколько проектов, которые я очень хотел бы реализовать. И я бы хотел подготовить их должным образом, чтобы всё было не так хаотично. Я надеюсь, что ИИ-революция поможет нам — не заменит, а именно поможет.

Даниэль Вавра

Он мечтает о нескольких крупных проектах, которые «обладают потенциалом, не меньшим, чем Kingdom Come: Deliverance, добавил руководитель разработки серии.

В том же интервью Вавра критикует осторожность крупных игровых компаний и «корпоративность» современных AAA-проектов. По его мнению, индустрия игр страдает от излишнего контроля со стороны менеджмента, в отличие от более рискованного подхода, которым когда-то славился Голливуд.

У вас есть компания, есть совет директоров, который принимает решения, а режиссёр или сценарист — лишь один из команды, и очень часто за ним не остается последнего слова. И это делает гораздо большим риск того, что игра станет, по сути, корпоративным продуктом, а не произведением искусства.

Даниэль Вавра

Вавра также раскритиковал современные сценарии в играх и фильмах, утверждая, что многие авторы создают истории для несуществующей аудитории, теряя связь с обычными людьми. Так, по его словам, современные проекты часто ориентированы на узкий, условный калифорнийский круг, и призывает возвращаться к «людским» историям, как это делали Стивен Спилберг (Steven Spielberg) и другие в 80-х.

Несмотря на беспокойство из-за общего состояния индустрии, сотрудничество с Embracer он называет удачным.

Мы пользовались большим доверием и могли делать практически всё, что хотели. Внешнее влияние на творческие решения по игре было практически нулевым. Это здорово, если это работает, и если вы не сошли с ума. Я понимаю, что корпорация хочет контролировать конечный продукт, когда вкладывает в него большие деньги, но в целом у нас было много свободы, и это сработало.

Даниэль Вавра

Управление студией из 250 сотрудников, по признанию Вавры, стало сложнее — прибавилось бюрократии и замедлился рабочий процесс. Он считает, что это неизбежно при масштабировании команды. При этом он верит: более рискованный подход — создание меньших по бюджету, но амбициозных игр — может дать шанс на свежие идеи и возрождение креатива в индустрии.

Саму Kingdom Come: Deliverance II с русской локализацией текста вы можете опробовать на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Тайтл как раз недавно получил новый хардкорный режим.

Другие новости

Комментарии

О каких связях с обычными людьми он говорит, когда отказывается делать в своих играх уровни сложности для казуалов или людей с ограниченными возможностями?

Ну надеюсь его ИИ заменит. ИИ хоть лучше меня понимает, чем Вавра.
У меня больше идей, чем времени. Есть несколько проектов, которые я очень хотел бы реализовать.Поэтому потратил 6 лет на безопасный сиквел
Меня очень раздражает, что создание игр — такой долгий процесс. Всех раздражает. Вообще всех. И разработчиков, и издателей и игроков.У меня больше идей, чем времени. Есть несколько проектов, которые я очень хотел бы реализовать. Ну так как и любой разработчик. Иметь десятки идей в загашнике и даже не надеяться реализовать и двадцатую долю из них — это норма.Ну а ИИ-помощник, это, конечно, круто, но он будет у всех. Представь, что сможешь реализовать не «едва ли двадцатую долю», а больше половины своих идей просто за счет ускорения разработки. Так и у остальных теперь есть тот же инструмент. На рынке и так легко затеряться, а теперь без безумного рекламного бюджета не на что будет и рассчитывать — разрабы будут клепать игры пачками, а количество клепающих вырастет в разы, просто перенасыщая рынок. Да, очевидным плюсом будет самореализация. Минусом — невозможность пожинать её плоды.
Но автор игры говорит, что игры должны бать для обычных людей. Мне игра нравится, но там есть механики — которые могут раздражать обычных игроков (особенно в первой части, особенно часть с сохранениями).
Я прошёл первую часть только в этом году и сейчас допрохожу вторую и вообще не понимаю, с чем таким сталкиваются игроки, что они вынуждены столько сейвскамить, особенно во второй части, когда игра сохраняется чуть ли не за каждый чих при выполнении задания (теперь даже в жёстком режиме), а пресловутые спасительные шнапсы либо обильно находятся в сундуках, либо щедро выдаются NPC за выполнение простых заданий (на данный момент у меня в инвентаре более 30 штук набралось).Не спорю, что некоторые механики могут быть раздражающими, но как бы обе игры задумывались как хардкорные ролевые игры. Захотел приобщиться — будь добр, учись играть по правилам.
Все комментарии