CDPR отвергает 95 % идей для побочных квестов — чтобы высоко держать планку качества

Геннадий Воробьев 24 марта 2024 19:34 57

Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko) поговорил с изданием PC Gamer и рассказал, как в CD Projekt RED идёт процесс отбора идей для побочных квестов. Оказалось, подавляющее большинство предложений вообще не доходит до разработки.

Пропорции принятых идей у хорошего дизайнера — от пяти до десяти процентов. Если у кого-то десять процентов, то это наверняка один из лучших членов в нашей команде.

Со своими дизайнерами я общаюсь так: вот список жанров, вот список тем, над которыми я предлагаю вам работать. Пишите мне идеи. И дальше они пишут пять, десять, двадцать идей в день. Грубо говоря, отличные идеи обычно состоят из четырёх предложений.

Ни у одного творческого человека нет только великолепных идей. У нас всех есть куча чуши, тонны просто, поэтому до разработки добирается только 5 % лучших.

Павел Саско

По словам Саско, он предлагает своим дизайнерам выкладывать все свои идеи, чтобы их могла оценить вся команда и уже из них выбрать наиболее перспективные.

Интересное наблюдение Саско — большинство хороших идей для побочных квестов не требуют какого-то особого бюджета на исполнение. Как-то раз Саско искал материалы, где люди собирали лучшие квесты из Cyberpunk 2077 и Phantom Liberty — у многих из них были очень маленькие бюджеты по сравнению с другими квестами. «Можно сделать много удивительного из умной идеи, работая с ограничениями», — заключает Саско.

CD Projekt RED уже занимается продолжением Cyberpunk 2077. Разработку сиквела перенесли в другую страну и добавили в команду новых специалистов, но в ядре осталось и много «старичков», работавших над первой частью.

Другие новости

Комментарии

Планку качества говна? Будем честны, основные и побочные квесты Киберпука даже рядом не стояли с Ведьмаком. Я до сих пор игру не прошел. Мне тупо не интересно в это играть. Так что да, планка у них очень «высокая».
Оо, это ты шутканул видимо. Да?
Ну если ты так судишь… Просто для меня игры и длц — едины.
Вот этот вот пример с пистолетом это, объективно, какая доля от всей миссии? От всего времени, которое уходит на её прохождение? 1%? Про что остальная часть геймплея? Как по продуманной дизайнером дорожке (скриптам и построению уровня) пройти так, чтобы никого не стриггерить? Все еще сильно отличается от Киберпанка? Притом да, среди них тоже есть миссии, где что-то немного происходит за рамками простого «дойти до цели — нажать кнопку — выйти».
В Хитмане можно в открытую завалить всех на уровне (иногда даже с пулемета от бедра) и он будет считаться пройденным. Так что нет, он про просто «убей цель».
Все комментарии