Подробности о дополнении для Elden Ring — рассказывает Хидэтака Миядзаки
Создатель Elden Ring Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) дал большое интервью Eurogamer. Оно в основном связано с показом дополнения Shadow of the Erdtree, но журналист также расспрашивал японца и о других вещах из жизни FromSoftware — в том числе о Bloodborne.
Про Shadow of the Erdtree
Джордж Мартин (George R.R. Martin) не участвовал в создании Shadow of the Erdtree напрямую: дополнение основано на той части вселенной игры, которую придумали ещё для оригинала. From лишь посчитала, что этот кусок лора подойдёт для собственного дополнения.
Новое ядовитое болото тоже будет — «в какой-то степени». Как говорит Миядзаки, лишь когда он создавал аналог болота для Shadow of the Erdtree, он осознал, насколько ему нравится делать ядовитые болота. Возможно, игроки почувствуют рефлексию Миядзаки о болотах, когда доберутся до дополнения, рассказывает японец.
Про жанр соулслайков
Как
признаётся Миядзаки,
From не задумывала свои «соулсы» как основоположницу нового жанра. Поэтому студия очень удивилась, когда увидела последователей от других студий.
«Нам было немного лестно, но в то же время оставалось много переживаний. Мы думали: а это правда нормально? Это действительно то, что мы хотим делать? Это действительно то, чем мы хотим прославиться?» — говорит
Миядзаки.
Популярность соулслайков не давит на Миядзаки, а наоборот, дарит ему ему ощущение свободы: From нравится то, что она делает, и если игрокам тоже нравится, то это замечательное сочетание. «Думаю, как только начинаешь делать что-то только из-за того, что оно популярно, это становится моментом, после которого у тебя будет уменьшаться популярность».
Элементы превозмогания и ощущение достижения попросту создают ценность для игрока. Это нелегко повторить в реальной жизни, оно сопровождается неизбежным риском.
В других медиа особенно тяжело воспроизвести эти чувства превозмогания и достижения. Думаю, в этом и заключается привлекательность и ценность соулслайков. Разумеется, частично этого можно добиться в других медиа, но в плане риска и вознаграждения, а также ощущения достижения, которое чувствуется во время игры, это всё остаётся уникальной чертой видеоигр. Думаю, это очень мощное свойство.— Хидэтака Миядзаки
Миядзаки любит видеть, какие испытания придумывает себе сообщество
Souls — вроде прохождений на
бананах или
барабанах.
From не собирается каким-то образом отваживать игроков от подобных экспериментов.
Миядзаки нравится оставлять пробелы в своих сюжетах, чтобы их заполняло воображение игроков. «Это своего рода чистый лист. Лично мне нравится заполнять такие чистые листы, применять свои знания. Открывать что-то для себя — это интересная часть интерактивности».
Про Bloodborne
Миядзаки спросили о
Bloodborne и её будущем. К сожалению, ничего конкретного он не сказал:
«Эта игра дорога нашему сердцу так же, как и игрокам. Я действительно счастлив, что так много людей любят эту игру».
Миядзаки очень зыбко высказался о том, что с точки зрения игрока хотел бы, чтобы старая игра появилась на новой платформе, так как «доступность — это важно».
Интервьюер Eurogamer даже добавляет, что Миядзаки извинился за то, что не может говорить конкретику о Bloodborne — вероятно, из-за того, что права на игру остались у Sony.
Комментарии
Интересно выглядит пояснение за соулс-лайки. Ощущение, как будто хотел угодить всем, но в итоге получится ещё бОльший срач. А по факту это как с Hack&Slash, то бишь не жанр, а механика. Hack&Slash это вообще термин, пришедший из настольных РПГ, обозначающий, по сути, наличие холодного оружия, которым игрок рубит всё направо и налево. То бишь, те же самые соулсы это вполне себе Hack&Slash, как Diablo, DMC и тому подобное.В понятие соулс-лайк обычно вкладывается механика смерти и/или достаточно высокий порог вхождения, так как для игры требуется не только понимание того, как решить возникшую задачу, умение приспособиться к текущей ситуации, но и скилл, не ниже среднего. Однако, ключевым определением, как по мне, всё же является именно механика смерти и костров, она может видоизменяться, но в своей сути всегда остаётся прежней. Игрок умирает, теряет что-то ценное (это может быть как какой-нибудь ресурс, вроде душ, так и нечто более абстрактное, обоснованное сюжетом или лором) и должен это вернуть, избегая встречи с возродившимися врагами.
Люди просто привыкли, что в других играх нету болот, вот и бомбят. Но ведь никто не ноет, что в каждой игре есть лес, поле, пещера, город и т.д. А вот до болот домотались. Да, болота будут в каждой игре Фромов, смотритесь и страдайте
Это всё конечно хорошо, но сколько в DLC будет отсылок на «Берсерк»?
Все комментарии