Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики

Геннадий Воробьев 8 октября 2023 18:03 133

В играх последних лет появился новый дизайнерский шаблон: ключевые элементы окружения подсвечиваются так ярко, чтобы вы их точно не пропустили. Неужели разработчики видят игроков настолько тупыми, что считают необходимым оставлять такие жирные подсказки?

Новый раунд этой дискуссии разгорелся в «Твиттере», где опубликовали кадр из ремейка Resident Evil 4 — там вроде бы и без того очевидная лестница измазана жёлтой краской, чтобы стать ещё заметнее.

Жёлтая краска и впрямь стала маленьким мемом в обсуждениях ремейка Resident Evil 4. Например, есть специальный мод, который предлагает сразу несколько альтернатив: полностью убрать краску, поменять её на кровь или оставить на бочках с ресурсами значок местного культа.

Игроков можно понять: жёлтая краска сильно выбивается из антуража Resident Evil 4, и, когда она встречается слишком часто, иллюзия мрачности и реалистичности начинает рассыпаться. Кроме того, немножко страдает элемент исследования: если хочется побродить по округе и поискать путь самому, то чересчур очевидные маркеры портят радость самостоятельного открытия.

Мир без жёлтой краски — каков он?

В ответ на упрёк о чрезмерности жёлтой краски разработчики стали делиться историями о том, как такие вещи вообще появляются в играх:

Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.

— Инди-разработчик Akabaka

Что мне приходилось менять в геймдизайне после того, как якобы очевидные вещи оказались неочевидными во время плейтестов:

— В платформере игроки считали, что им нужно двигаться только вправо, и не переставали прыгать в пропасть. Пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая ставила игроков лицом влево.

— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. Я не стал блокировать кнопку атаки, потому что это было бы слишком грубо, но добавил для NPC возмущённые ответные реплики. После этого игроки стали такие: «Ой, извини, пожалуйста».

— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.

— В платформере мне пришлось разместить элементы уровня таким образом, чтобы они выходили за пределы экрана. В противном случае игроки думали, что на экране весь уровень сразу.

— Наконец, я покрасил все поверхности, по которым можно карабкаться, в синий цвет. Иначе игроки пытались взобраться на каждый кусок геометрии на уровне и начинали скучать…

Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!

— Инди-разработчик Педро Брага (Pedro Braga)

Откуда взялась нужда в жёлтой краске? Раньше ведь её не было!

Наконец, другие разработчики рассказывали, как мы вообще дошли до жизни такой:

Честно говоря, эти вещи — симптом, вызванный множеством причин. Это сложнее, чем просто сказать: «Жёлтая краска — хороший/плохой дизайн».

Грубо говоря, окружения становятся детальнее и реалистичнее, материалы — более сложными и шумными, из-за чего становится всё труднее направлять игроков неинтрузивными способами. И обычно разработчики осторожничают, когда дело касается того, чтобы игроки не застревали.

Дэвид Шимански (David Szymanski), создатель бумер-шутера Dusk

Длиннющим тредом на тему разразился Дэмион Шуберт (Damion Schubert), дизайнер первой трёхмерной MMO в истории Meridian 59 и ведущий дизайнер Star Wars: The Old Republic.

Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.

Почему так происходит? Кроме очевидных причин (замоделлить все комнаты стоит денег и времени) есть ещё одна — это нарушает эмоциональный поток игрока. То, что должно быть короткой связкой между двумя боями, становится долгим обыском нескольких комнат, где не происходит ничего интересного.

Но если в коридоре десять дверей, а открывается только одна, как сообщить об этом игроку? Лёгкий способ — повесить над открывающейся дверью зелёную лампочку, а другие погрузить во тьму или покрасить так, чтобы они сливались с фоном.

Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»

Дэмион Шуберт

Это один из контринтуитивных случаев, когда реализм мешает погружению. Погружение измеряется не реалистичностью травы, а тем, насколько игрок находится в потоке. […] Погружению мешают моменты, которые нарушают поток. Например, когда ты знаешь, что нужно сделать, но не можешь понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать. На мой взгляд, сильнее всего погружение ломает плохой интерфейс. Борьба с управлением уничтожает поток.

И ещё кое-что: пока мы играем в игры, мы учимся их языку. Чем больше игр используют подсказки, привлекающие внимание к геймплейным элементам, тем чаще геймеры ищут такие подсказки. Например, теперь меня бесит, когда в играх нет режима вроде «паучьего чутья», который помогает находить важные вещи.

Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. В результате всё больше геймеров не хотят посвящать много времени играм, которые тратят их внимание на неинтересную чушь типа «помучайся 15 минут, чтобы отыскать лестницу».

В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.

Дэмион Шуберт

Глупые плейтестеры = глупые игры?

Отдельно Шуберт высказался о плейтестах, когда его упрекнули, что разработчики слишком сильно ориентируются на «наименьший общий знаменатель» (проще говоря, на самых глупых плейтестеров):

Поверьте, мы не ориентируемся на «наименьший общий знаменатель». Эта проблема, если она особенно плоха, может стоить половины аудитории. Люди, которые платят $60 за игру, не должны выходить из неё через 15 минут и ругаться на неё в «Твиттере», потому что не могут отыскать лестницу.

Вы и представить не можете, как злит смотреть плейтесты, особенно вживую. Вообразите комнату, набитую разработчиками, которые кричат: «ДА НАЖМИ НА ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ! ОН ЖЕ ПРЯМ ВОТ ТУТ! НА НЕГО СТРЕЛКА ПОКАЗЫВАЕТ! ДА ЧТО НЕ ТАК С ТОБОЙ, ЧЁРТ ПОБЕРИ?!»

Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.

Дэмион Шуберт

Так что же, игры становятся казуальнее из-за дураков-плейтестеров? Шуберт так не думает:

Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. Однако они умеют потрясающе точно указывать на проблемы. Наблюдать за тем, как плейтестеры играют вслепую, — один из самых мощных инструментов в инвентаре игровых разработчиков.

Дэмион Шуберт

То есть задача плейтестеров — находить проблемы. А вот как эту проблему исправить, решают уже сами разработчики.

Силой плейтестов активно пользуется Valve: по её мнению, это чуть ли не самый важный элемент разработки. Valve старается проводить плейтесты как можно чаще и как можно раньше — таким образом команда быстро узнаёт, когда какой-то кусок игры оказывается плохим.

Наконец, в жёлтой краске отыскали альтернативные плюсы: по мнению руководителя фонда Able Gamers, подобные маркеры — отличная помощь для людей с плохим зрением, искажениями в восприятии и так далее. При этом специалист считает, что подобные подсказки можно сделать отключаемыми: дескать, разные опции для разных людей — это всегда хорошо.

Другие новости

Комментарии

Глупые те, кто на это чересчур сильное внимание акцентирует. Нашлись умники(цы).
Просто игрожур и разработчики уже забыли что такое завод. Когда проходишь игру для обзора — это одно. А когда после смены или делаешь перерыв в много дней между сессиями, то ты уже не понимаешь кто ты, что ты, что нужно делать, куда идти, как в это играть. Нужно устроить обратный эксперимент: взять разработчика игр или игрожукра, и поместить его на работу «тупого» геймера, чтобы посмотреть как он будет тупить на его рабочем месте.
иллюзия мрачности и реалистичностиПростите, но… Мрачность да, но где реалистичность в Обители? Я был невысокого мнения об играх, попробовал ремейк второй и четвёртой части и… Всё точно так, как ожидал. Где там реалистичность, умоляю? В The Walking Dead и TLOU хотя бы фокус на драме. И, если в TLOU линейная драма, то в TWD порой иные решения на что-то влияют.Даже третий сезон TWD при всех своих огрехах и проблемах давал почувствовать персонажей, а тут где реалистичность?Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.И это, и многое другое можно спокойно вынести в настройки. Хочешь быть наблюдательным — не будет краски, хочешь без заморочек — будет краска.— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. У кого-то прям повышенный уровень агрессии в жизни. А-то думал, что это я злой)— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.Что прям вообще не подбирали? Что там по процентам? И опять же, в опции, в опции! Чего ж навязывать одним хардкор, другим наоборот.Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!Ну во-первых, вопрос жанра. Не всякий жанр идёт под пиво или с женой сыграть под болтовню. А во-вторых… Божечки-кошечки? ОК)Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.Для этого нужно фантазию включать, а не тупо красить всё в кричащие цвета. С той же дверью. Вот вошёл я коридор, передо мной двадцать дверей. Ну, допустим. Что сделать геймдизайнеру и всем подшефным, чтоб обратить моё внимание?В зависимости от жанра и сюжета дверь может хлопнуть, может остаться раскачиваться, из-за двери могут быть слышны какие-то явные звуки, дверь может быть какой-то другой на вид, без краски, более потрёпанной, со скошенной табличкой, к двери наведении мыши может быть прикреплена подсказка. В конце концов, можно и потыкаться во двери, хоспади какие великие труды!Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»Да нет проблем! Пусть открывается несколько дверей, но, чтобы за остальными не было ничего такого. Так, тупички или тупички с какой-то мелочишкой. Лучше с мелочишкой, а то тупики действительно могут раздражать.Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. Хнык!В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.В зависимости от жанра, сюжета и идеи порой так даже должно быть.Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.Ну, допустим, свежий взгляд нужен много для чего. Особенно для творчества. Только… В плане плейтестов надо, наверное, формировать разные фокус-группы. В одной будут долбо..., в другой уже те, кто знают толк.А то, если только звать тех, кто не в зуб ногой, то… Это как на тестовые просмотры и чтения фильмов и книг звать тех, кто не очень к жанру. Или для фанфиков звать только тех, кто не знаком с фандомом. Потому что бета, незнакомая с фандомом, может только в правописание, а знакомая с фандомом может и по логике событий, по персонажам и ЛОРу поправить.Не верю, что, если на плейтест условного нового ассасина или новой, но на самом деле не такой уж оригинальной и концептуальной инди позвать того, кто собаку съел, он будет в непонимайке. А вот сумма отзывов двух или более групп в разной подкованностью как раз даст необходимое.Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. О-о да, куда нам! Нет, естественно, не каждая идея любого игрока должна быть воплощена в дизайне, сценарии и коде, но...
Да ты че говоришь про дум 2!? Вася 3 года назад распинался, что знает наизусть каждый уровень, потому что там понятный левелдизайн, а не потому что он перепроходит игру каждый год. Вооооот в Serious Sam 4 левелдизайн гмно, вооооот там из-за поля во Франции непонятно куда идти, никакой же единственной асфальтированной дороги нет, на которой мотоцикл не сбрасывает свою скорость в отличии от травы
Все комментарии