26 марта 26 мар. 36 3603

Шрайер: бюджеты ААА-игр в Северной Америке составляют $300 млн «и даже больше»

Год назад репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пояснял, почему производство современных блокбастеров может обходиться в несколько сотен миллионов долларов. С тех пор, по его сведениям, бюджеты ААА-тайтлов выросли ещё сильнее — до 300 миллионов баксов.

Как предупредил сам журналист, из-за непрозрачности компаний в вопросах финансирования ему сложно подтвердить сведения о точных цифрах бюджетов. Тем не менее, в последнее время в среде ААА-проектов он часто слышал разговоры о производственных бюджетах «в 300 миллионов долларов и даже больше».

«Думаю, сей факт может объяснить текущее состояние индустрии», — поделился Шрайер. После пандемии участники рынка от мала до велика по мере необходимости стараются уменьшать разного рода издержки. В том числе поэтому мы так часто стали слышать вести о сокращении штата в студиях и издательствах.

Однако важно понимать, что такие тучи денег водятся далеко не у каждой компании — речь именно про студии в США и Канаде. И если какая-то игра ААА-уровня, которая пришла вам на ум, стоит меньше, скорее всего, её просто сделали в другом месте. Также Шрайер пояснил, что бюджет у таких проектов «практически полностью» состоит из зарплат разработчиков. Вознаграждения руководству в него не включают, так как обычно их выдают акциями, передал репортёр.

С бюджетом в 300 миллионов долларов игра должна продаться огромным тиражом, чтобы хотя бы выйти в ноль. Но проекту как минимум нужен маркетинг, на который издатели обычно тоже не скупятся. Как пишет Шрайер:

Если вы продаёте игру за 70 долларов и получаете 49 долларов с каждой продажи (30 % уходит магазину, если предположить, что все продажи цифровые), вам нужно реализовать более 6 миллионов копий, чтобы просто выйти в ноль при бюджете в 300 миллионов долларов, и это ещё без учёта маркетинга.

В итоге студии испытывают огромное давление, и ААА-релизы по новым франшизам вроде  Intergalactic: The Heretic Prophet не могут позволить себе провалиться. Но если за той же Naughty Dog стоит один из ведущих платформодержателей, который способен смягчить удар в случае промаха, то у многих других команд такой роскоши нет.

Что может помочь компаниям сократить время и затраты на производство видеоигр? По мнению Шрайера, это точно не распространение ИИ-инструментов. Многие студии уже активно их применяют, и если от них и есть какой-то положительный эффект, он пока маловат.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Суть не в больших зарплатах, а в безумной раздутости штатов и чрезмерной забюрократизированности всех процессов. В итоге общая эффективность труда падает, что вынуждает нанимать больше сотрудников, и так далее...

Вот хорошее видео на тему

Так суть, скорее всего, в том, что в североамериканских студиях просто физически невозможно сделать ААА за минимальный бюджет. Если бы Экспедиция всецело делалась в застенках калифорнийской студии, то ее бюджет был бы больше (скорее всего в несколько раз). И мы опускаем тот факт, что Экспедиция с огромной долей вероятности обошлась далеко не в те смешные 10млн долларов, про которые говорили, а в куда более круглую сумму.

Но если за той же Naughty Dog стоит один из ведущих платформодержателей, который способен смягчить удар в случае промаха, то у многих других команд такой роскоши нет.

Это тот самый платформодержатель, который "смягчает удар", закрыв недавно купленную студию до того, как она даже сделает игру.

Мне кажется, размер издателя/владельца уже никак не гарантирует долгой жизни студии, вне зависимости от её успехов.

почему в сша настолько большие зарплаты у программистов?

Подозреваю, там и цены соответствующие.

Потому что деньги тратят не на то, что необходимо.

Известные актеры, рабочие квоты, премии менеджерам, невообразимо раздутый штат, неэффективное управление, долгие сроки разработки, приоритет новейших технологий вместо геймплея и идей, на сценарии и сюжеты уходят деньги не за качество, а за именитость сценаристов, и снова те же квоты.

А сколько тратится на предельно доступную графику - и представить страшно.

И такой список можно продолжать бесконечно.

Я предпочту сотню игр уровня The Last Spell, чем одну вроде ГодОфВар.

Считается ли провалом отмена мультиплеерной игры по TLOU? Скорее нет, но время и деньги всё равно были потрачены по сути впустую, что может учесть менеджмент, как было в ситуации с закрытием Monolith. На их счету тоже не было ни одного громкого провала, что не помешало WB закрыть её из-за неэффективности, что было, конечно, тем ещё абсурдом. А я напомню, что менеджмент Sony тоже нередко чудит

Я не эксперт по экономике, объясните, пожалуйста: почему в сша настолько большие зарплаты у программистов? Причем я не прошу сравнивать с условной Россией или Индией, где уровень качества жизни ниже, почему в Европе зарплаты все равно в разы ниже?

Ну а вообще такие производственные бюджеты - безумие, надеюсь, та же экспедиция показала дядькам с кошельками, что можно делать игры красиво, но недорого. Лучше вложить те же 300 млн во множество проектов с хорошей идеей подешевле, чем в 1 ААААА проект

Про паритет покупательской способности слышал что-нибудь?

С бюджетом в 300 миллионов долларов игра должна продаться огромным тиражом, чтобы хотя бы выйти в ноль. Но проекту как минимум нужен маркетинг, на который издатели обычно тоже не скупятся.

Звучит так, будто геймеры впервые узнали, что блокбастер окупить сложнее, чем куда более скромный по бюджетам проект. Невероятное "откровение" от Шраера.

И? Ты мне запрещаешь высказывать мое мнение на этом форуме?

Где ты видишь в моем комментарии хоть слово про запрет? Как я могу тебе запретить хоть что-то, если я не наделен такими полномочиями?

Я пытаюсь разобраться в позиции - зачем тебе игры, подобные The Last Spell от западных студий, бюджеты чьих проектов "раздуты", если те игры, что тебе нравятся, и так спокойно выходят из-под пера НЕсеверо-американских разработчиков?

Я пытаюсь подчеркнуть, что это два принципиально разных сегмента, каждый из которых имеет право на существование - ААА прямиком из США и инди/более приземленные по бюджетам игры из Европы/Азии.

опытные синеволосые толстухи ты хотел сказать? 😂

Тот редкий случай, когда действительно важней не размер, а умение пользоваться. Впрочем, ААА в принципе дорогие и ненужные.

Конкретно Калифорния дорогущий штат, там и зарплаты выше но и цены выше сильно. И жто при том, что в игроврй индустрии все зарабатывают всегда меньше, чем если бы делали что-то не творческое, типо банковских приложений условно.

Да и вообще проблема бюджетов комплексная: это мне как игру почти только в инди пофиг, но средний игрок хочет чтоб ААА было графонисто, заметно за 20 часов геймплея и стоило не больше 60, ну с натяжкой кое-как 70 баксов не смотря на достаточно сильную инфляцию по всему миру. И делать такое недёшево и небыстро с нынешним уровнем графики и детализации.

Это на форумах полно людей котрым 20 часов сингла за глаза хватит, лишь бы хорошая игра. А широкий потребитель часто по часам считает, хочет топ графон и жалуется на всяческий реюз ассетов если это не Покемоны или игры Фромсофт.

Мне кажется это всё действительно сложная ситуация из которой не очень понятно как выходить (ну помимо вон людей уволить), ибо обычный игрок привык ждать от ААА очень много и поди людей переучи.

Они все в основном в Калифорнии кучкуются, там цены соответствующие

300 лямов? Нифига себе роскош)

В том что первое скорее всего сделано в где-то в Евразии, а второе в Северной Америке, но не в Мексике.

Naughty Dog имеджавая студия с хорошими связями внутри Сони. Они могут позволить себе разочек и провалиться.

Проблема описана в новости.

А я расписал в чем причина проблемы.

Так что за проблемы с тобой?

В тексте новости нет проблемы, с моей точки зрения. В своем комментарии ты отметил, что лучше поиграешь в качественное инди, чем в игру с "раздутым" бюджетом. С учетом обилия игр из первой категории у меня закономерный вопрос - в чем проблема, если тех игр, которые ты описываешь, предостаточно, а вся тема с дорогостоящей разработкой касается, на самом деле, немногочисленного пласта игр, производящихся в Северной Америке (хотя и здесь есть очевидные исключения в виде Ghost of Tsushima, чей бюджет составил около 60 млн долларов).

Читай также