Глава Kojima Productions Хидео Кодзима (Hideo Kojima) недавно дал большое интервью изданию IndieWire, в котором поделился мыслями о сиквеле Death Stranding, технологических новшествах, съёмках в пандемию и планах на будущие проекты.
Чем Кодзима занят сейчас?
Death Stranding 2: On the Beach вышла чуть больше месяца назад, и Кодзима продолжает работать над обновлениями, изучая игровые данные и исправляя баги. Параллельно он готовит новые проекты — хоррор OD с Джорданом Пилом (Jordan Peele) и стелс-экшен Physint, над которым пока трудится в одиночку.
У меня каждый день множество интервью и промо-мероприятий — фотосессий и тому подобного. Честно говоря, ощущение, что игра [Death Stranding 2] уже закончена, пока не приходит.Хидео Кодзима
Почему сюжет Death Stranding 2 менять не будут
Гейм-дизайнер объяснил, что изменять сюжет после релиза он не планирует, ведь история связана с определённой эпохой, однако улучшения касаются игрового процесса: упрощение интерфейса, удобство использования предметов и исправление мелких недочётов. Кодзима считает, что DLC — не всегда хорошая практика, поскольку можно бесконечно добавлять контент и не закончить проект.
Есть вещи, которые менять не стоит. Например, сюжет — у него есть своя эпоха, в которой он родился. Такие части трогать не нужно. Или вот, например, [Джордж] Лукас полностью перевёл «Звёздные войны» в CGI, но это потому, что наступила новая эпоха, правда? Так что я не хочу менять то, что повлияет на эпоху выхода игры. А вот то, что я изменяю — это, в основном, всё, что связано с геймплеем. Например: этот предмет было трудно использовать, поэтому я сделаю его чуть более удобным, или интерфейс — больше. Вот такие мелочи я корректирую. Я понимаю, что DLC сейчас не в моде, потому что если начать их делать, то проект никогда не закончится.Хидео Кодзима
Более лаконичная игра
По мнению многих игроков, отличительной чертой Death Stranding 2 стал более лаконичный стиль режиссуры — короткие кат-сцены, плавные кадры и более чёткий ритм. Кодзима лично корректировал длительность сцен, ориентируясь на ощущение игрового процесса и отзывы актёров.
В Death Stranding было много длинных кат-сцен — да, потому что игра должна была начинаться медленно и объяснять всё происходящее. Она была медленной. Но, судя по статистике, я вижу, что многие перестают смотреть кат-сцены в DS1. Для меня кат-сцены — это часть игры. Некоторые об этом даже не задумываются, но я считаю, что они — часть игрового процесса.
Что я делаю: у меня есть набор кат-сцен, игровых событий, и я раскладываю их по ходу прохождения, меняю — например, укорачиваю кат-сцену, если она кажется слишком длинной. Ритм очень важен. Я проверяю его и вношу изменения во всё. Я даже меняю сцены после захвата движений с актёрами — корректирую баланс ритма, как уже говорил, и думаю, что благодаря этому всё становится лучше.Хидео Кодзима
Как пандемия повлияла на работу над игрой
Пандемия внесла серьёзные коррективы в работу с актёрами. Из-за ограничений команда была вынуждена проводить запись удалённо: Кодзима управлял съёмками из Токио, используя разные гаджеты. Первые попытки оказались неудачными, но инновационная система Mado от Sony, позволяющая видеть актёров в реальном масштабе через синхронизированные экраны, помогла наладить коммуникацию и сохранить качество.
Во время пандемии мы проводили сессии захвата движений в студии Sony в Лос-Анджелесе. Актёры приезжали на съёмочную площадку в ЛА, но нашему персоналу было запрещено выезжать за границу. Мне пришлось руководить процессом из Токио. Таковы были правила Sony на тот момент. Неохотно я был вынужден работать дистанционно. Мы использовали смартфоны, Zoom, iPad и несколько камер для удалённой съёмки. Я протестовал и говорил, что это невозможно, но мне ответили, что все остальные студии тоже работают удалённо, и мне придётся подчиниться тем же правилам. Чтобы протестировать удалённую работу, мы попробовали снять две сцены, не требующие участия главных героев. Результаты оказались весьма плачевными. Я не мог понять пространственную организацию площадки — расположение виртуальных камер, движения актёров, нюансы их игры. Всё казалось безнадёжным. Я подумал, что так мы не сможем снимать.
Тогда я обратился к команде разработчиков по поводу системы под названием Mado в штаб-квартире Sony. Я одолжил два таких устройства и установил их — одно в Токио, другое в Лос-Анжелесе. Это что-то вроде гигантского смартфона размером с дверь. Они синхронизировались и обеспечивали двустороннюю передачу изображения и звука. С другой стороны экрана мы видели актёров в натуральную величину. Пусть и через экран, но мы могли общаться так, словно стояли по разные стороны одного окна. Благодаря этой технологии нам удалось пережить тот период.Хидео Кодзима
Гейм-директор отметил, что даже с современными технологиями дистанционное руководство сложнее живого общения на площадке — тяжело объяснить точные движения и позиции, как если бы актёры находились рядом.
Также Кодзима признался, что во время пандемии существенно переписал вторую половину сюжета, в частности финальные диалоги персонажей, отражающие его размышления в тот период.
Технологии и актёрская игра
Технологии также улучшили качество лицевой анимации. На примере Леи Сейду (Lea Seydoux) Кодзима рассказал, как сцены менялись во время съёмок: новые эмоции и мимика позволяли убирать реплики и добавлять нюансы. Для этого команда изучала основы освещения, приглашая профессионалов и тратя на обучение несколько лет.
Разница между играми и фильмами
Обсуждая грань между кино и играми, Кодзима подчеркнул, что в фильмах режиссёр контролирует каждую секунду, тогда как в играх пользователь сам выбирает, как и когда смотреть на события, а иногда и пропускает важные сцены. Это создаёт неопределённость и ставит особые задачи перед создателями.
В кино создатель контролирует хронометраж. Он может точно выбрать, какие кадры показать, какие актёрские работы представить и какие звуки дать услышать зрителю. Всё подаётся так, как хочет автор. Но в играх это возможно только в кат-сценах. Создатель не управляет ходом событий — всё решает игрок. Иногда геймеры могут даже пропустить важные сцены, и автор тут ничего не может сделать. В этом игры отличаются от фильмов. И от театра тоже — в театре можно смотреть куда угодно, но хронометраж всё же остаётся под контролем. В играх же можно рассматривать сцену под любым углом и даже уйти в середине. Иными словами, создатели не могут всё рассчитать или спланировать, потому что всё зависит от действий игрока. Фильмы — это череда тщательно подобранных кадров, но к играм нельзя подходить с тем же мышлением. Думаю, в этом и возникает ощущение неопределённости — и у исполнителей, и у режиссёра.
Есть и проблема со временем съёмок. В кино можно сосредоточиться на съёмочном процессе в течение трёх-шести месяцев, но для игр такой интенсивный график почти невозможен. Разработка проходит с небольшими съёмками по ходу работы — например, неделю в месяц, иногда с длинными перерывами. Для Death Stranding 2 весь процесс занял около трёх лет. Это создаёт очень сложные условия для актёров. С планированием тоже трудно: иногда между сессиями проходит много времени, и актёру приходится восстанавливать в памяти эмоциональный настрой предыдущей сцены.Хидео Кодзима
Философия Кодзимы
По поводу альтернативных версий сюжета режиссёр предпочитает не раскрывать детали, сравнивая своё отношение к искусству с тем, как зрители воспринимают картину в музее — он считает, что истинное искусство остаётся в восприятии каждого, а не в пояснениях автора.
У меня есть своё заключение, есть свои размышления, но если я признаюсь, то, наверное, это уже перестанет быть искусством. Например, я нарисовал яблоко, повесил его в музее, и сказал: «Это яблоко», — но всем, кто его видит, это неважно, считают ли они это яблоком или бананом. А если я начну говорить: «Нет-нет-нет, о чём вы? Я же нарисовал яблоко», — так нельзя.Хидео Кодзима
Подход к кастингу
Кастинг для игр Кодзима строит как в кино — выбирает актёров, основываясь на внешности, эмоциях и выразительности. Среди его актёрских мечт был Стив МакКуин (Steve McQueen), а также он хотел пригласить в игру Дэвида Линча (David Lynch), но тот недавно скончался.
Я просто ищу хороших актёров — тех, кто хорош с точки зрения внешности, эмоций, мимики, актёрской игры. Когда я думаю о персонаже в своей игре, я задаюсь вопросом: «Кого стоит взять на роль?» — и в голове всплывают люди.
При этом мы делаем один шаг — переносим их в CG, поэтому им нужно быть действительно индивидуальными, понимаете? Мы используем этот «буфер» в виде CG до того момента, как они перейдут к исполнению роли. Затем я напрямую разговариваю с ними. Если всё совпадает, связываюсь с их агентами. Думаю, это то же самое, что и кастинг в кино.
Каждый раз, когда я общаюсь с Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro) или Николасом Виндингом Рёфном (Nicholas Winding Refn), мы всегда обсуждаем: «Кто появится? А ты видел тот фильм? Видел его игру? Видел её игру?» Даже у режиссёров кино это всё происходит примерно так же. Так что я не вижу разницы между тем, как набираю актёров я, и тем, как это делают другие.Хидео Кодзима
Отношение к Томасу Пинчону
Наконец, Кодзима подтвердил знакомство с творчеством писателя Томаса Пинчона (Thomas Pynchon), который упоминал его в одном из своих произведений. Однако японский творец не считает, что Пинчон как-то повлиял на его работу, хотя гейм-дизайнер и уважает писателя.
В «похвальную» Death Stranding 2: On the Beach пока можно сыграть только на PlayStation 5 с полной русской озвучкой.
Лучшие комментарии
Давно этой картинки тут не было)
(кстати, пора бы уже перерисовать под новый дизайн и заголовки обновить)
Это все интересно, конечно, но нет ли у него желания вразумительно писать сценарий?
Немного утомляет, знаете ли, бессмысленные повторы и переделывания одних и тех же фактов в течении нескольких минут. И так постоянно такое чувство, что у беззаботных персонажей вечно фансервис и пляжный эпизод, так и эти моменты ситуацию не улучшают.
Напомните, пожалуйста, а кто-нибудь вообще ретконил основной сюжет игры после релиза очередным обновлением, или это исключительно Гений возвысился только до геймплейных правок?
Сайберия Нова диалоги в Смуте значительно порезали. Кодзима, Сайберия, неплохой ряд выстраивается
аж ностальгически всплакнул, увидев этот дизайн
Люди любят скромных, и не любят претенциозных. Так уж мы устроены.
Вы имеете что-то против танцующих темнокожих людей?
Blizzard.
А вообще, Кодзима это просто человек который пытается примазаться к сфере кино, зовёт актёров и других деятелей на сотрудничество, но по итогу оказывается лишь пустышкой с ложными представлениями о себе. Времена психо мантиса уже давно прошли, и это можно было понять еще на первом дез стрендинге, если не на мгс5.
До чего же сильно здесь не любят Кодзиму! Сделать вторую часть было спорным решением, если я не ошибаюсь получилось успешно, игра хорошо продается, оценки высокие. Да, у человек свой взгляд на вещи, не без ошибок, да как у всех. Игра хорошая, не так хорошая как первая, танцующий чернокожий человек отличный перформанс. Удивлен такому количеству негативных комментариев на сайте под каждой новостью про Кодзиму, Я не фанат этого разработчика, я даже не знаю откуда пошла вся эта тема с гениальностью. Игра точно не лучше чем экспецидия иди kcd2, но вполне себе третье место сразу после них. Сравнение со смутной игрой вообще сомненительно. Меньше негатива, друзья.
Гениальность появилась декаду назад с подачи Гуфовского.
А раздражение идет от того, что хоть миры он придумывает и интересные и геймплей прикольный, но:
1) 90 процентов всего арсенала вообще не нужна, особенно огнестрел, которым и пользоваться уныло.
2) Сценарии писать он не умеет. В итоге игрок вынужден прослушивать один и тот же непропускаемый брифинг перед миссией, при взятии предмета, перед сдачей предмета и после сдачи предмета. А, и еще дополнительно перетерпеть бесконечные экраны статистики, которые ни о чем не говорят, но зато какой же ты молодец, вот, держи лайк и стой смирно, пока мы тебе еще раз повторим.
Словно ему в соцсетях недостаточно лайков, вот еще, больше лайков богу лайков!
3) И обратно к первой проблеме — ты подключил очередной регион к цивилизации? Теперь у тебя вместо пустыря будет свежая застройка, с которой еще даже не успели вывезти строительный мусор, еще один повод не пользоваться ничем в своем арсенале.
На МГС4 это уже было очевидно — но да, такую бездну творческой импотенции, какую показал ДС2, ожидать было сложновато даже от позднего Кодзимы.
Да он задрал уже потому что. Это если вкратце.
Шаг 1. Приглашаем человека, от которого фанатеет Кодзима
Шаг 2. Придумываем персонажа, которого будет играть этот человек
Шаг 3. Белыми нитками пришиваем персонажа к сюжету
Шаг 4: Читаем отзывы от фанаток Кодзимыча и приближенного к телу компании Сони игрожура, насколько это гениально.
По Дез Стрендингу 2 четко видно, что Кодзима окончательно исписался. Он уже попросту не в состоянии придумать что-то новое, поэтому раз за разом тупо делает ремастеры сцен из собственных старых игр, только с новыми модельками — а там где пытается, получается лишь позорный поющий и танцующий негр...
Это многое говорит об уровне данного продукта — и уровне сегодняшнего Кодзимы.
Ни в коем случае — Ламбада с 80-х в сердечке
Вот не надо. Поющий и танцующий негр — это лучшее, что есть в этой игре. Кринж, конечно, но интересный и кинематографичный.