Аналитики: благодаря Half-Life: Alyx количество подключённых VR-шлемов увеличилось почти на миллион
Портал Road to VR отслеживает статистику VR в ежемесячных опросах Steam о компьютерах геймеров и особое внимание уделяет успехам Half-Life: Alyx. Как считает сайт, благодаря последней игре Valve число активных пользователей шлемов в апреле увеличилось почти на миллион.
Для начала стоит объяснить особенности сбора данных. До весны 2020-го Steam заносил VR-устройства в статистику только в том случае, если шлем был подключён к компьютеру на момент опроса. В конце марта Valve переделала механизм: теперь VR засчитывается, если шлем подключался к компьютеру в течение последнего месяца. Поэтому следует помнить, что речь идёт не о количестве проданных шлемов, а о количестве пользователей за месяц. Среди них действительно могут быть те, кто купил VR, но также и те, кто подключил старый шлем впервые за долгое время или одолжил устройство у друга.
Как пишет Road to VR, по результатам за апрель 2020-го выходит, что у 1.91 % аудитории Steam был подключён VR-шлем. В марте (то есть тогда, когда Valve уже ввела новый механизм подсчёта) аналогичный показатель составлял около 1.3 %.
Скачок на 0.6 % за месяц — самый крупный в истории наблюдений Road to VR, которые тянутся с июля 2016-го. В числах получается, что в апреле VR пользовались 2.7 миллиона геймеров в Steam — по сравнению с мартом этот показатель вырос на 950 000 человек.
Road to VR также разбирает конкретные модели шлемов, которые подключали за прошедший период. Например, сайт отмечает, что доля оригинального Oculus Rift выросла на 1.04 %. Этот шлем снят с производства, поэтому можно предположить, что игроки сдули пыль со своих Rift и вновь подключили их к PC как раз из-за релиза Half-Life: Alyx. А доля Valve Index в апреле доросла до 11.94 %, то есть Valve менее чем за год после запуска своего собственного шлема стала третьим по величине производителем VR для PC.
Помните, что Steam не охватывает весь рынок виртуальной реальности — за бортом остаются PlayStation VR и владельцы Oculus, которые используют только магазин от Oculus. Кроме того, из-за особенностей подсчёта число пользователей VR в Steam может снизиться в статистике за май.
Лучшие комментарии
Полтора ляма это первая часть которая не провалилась. Вообще насколько помню лям продаж никогда не считался прям провалом для средненькой ААА игры, да тут не средненькая но тут первопроходец.
Не знаю какой бюджет у алекс, но для для дизонреда 40 лямов это доход в 2 раза превзошедший затраты, что в общем то не плохо. И опять же это еще и вклад в будущие доходы, всем ясно что VR будет развиваться и игнорировать него низя, вопрос только во времени, а запрыгивать на хайптейды последним редко выгорает.
Это редко идет в плюс, но на консолях эксклюзивы то выходят, и они тоже не сразу стали сверхпопулярными. Но в отличии от них VR это не просто вкусовщина, а дает реально новый экспириенс, который на другие устройства полном объеме не перенести не изза бизнес моделей а изза технической невозможности.
Как итог велв показали что делать полноценные ААА игры на VR прибыльно! Да пока не так выгодно как мультиплеерную дочильню на других платформах, но и не автоматический провал игры.
Так почем уже ты заявляешь что лям копий это провал? если она возможно отбила затраты в несколько раз а это всегда считатеся успехом? Как сам сказал ты тоже не знаешь затрат, а значит твои заявления нинаграмм не весомее :)
Ну я геймер со стажем и видел много и провальных по продажам игр и у спешных, а еще немного шарю в IT и экономике, поэтому имею хоть небольшое представление о ситуации, да оно не суперточно но, чтобы понимать что пример велв будет стимулом а не страшилкой, для определенной прослойки игр достаточно.
А вот твоё Вызывает лишь грусть)
С момента выхода этой платформы другие платформы много раз поколение сменили. Так что этот летит куда-то «внетуда»)))
Первое что выдал поисковик
Соответствующе — это сколько (человек выше дал пример, что бюджет ААА колеблется в пределах двух порядков)?
По объёму контента в hl:a уступает hl2, а по заявлениям валве — команда была пара десятков человек.
Бонусом к продажам игры габен ещё получает жирнющую рекламу своих шлемов (и соответствующие продажи) и дополнительное внимание к их технологиям (новый вр-шлем от hp делается совместно с valve)
Ибо миллион копий это не плохо. Продажи до сихпор не упали в 0, а значит продолжают расти, игра сейчас в топ 30 продаваемых игр, и врятли продажи скоро сильно упадут ибо сейчас VR сложно купить, как новые партии выкатят так вместе со шлемами и продажи снова в верх поползут, и с выходом других VR годных игр тоже. И с высокой долей вероятности они ушли в неплохой плюс. Да и не редко когда продажи идут плохо о этом сообщают, тут нерадостных комментариев вот разрабов не было. Сейчас мы оба гадаем на кофейной гуще, но во только я исхожу из опыта других игр а из чего исходите вы я не пойму.
И хорошо перефразирую, велв доказали всем что на VR могут быть хорошие продажи а не пара тысяч копий максимум, а значит и ААА игры там выпускать можно. Да там никто сейчас не будет делать аналог гта5 со 100кк$ бюджета. Но ААА игры средней руки с бюдетом как у того же дизонреда вполне могут.
Чет нихрена не понял за Oculus. Их софт позволяет без проблем запускать игры со стима. Более того, в статье, на которую вы же ссылаетесь, есть отдельный параграф посвященный изменениям долей Oculus Rift S (которого 20% от всех шлемов, ниче так «оставили за бортом») и Oculus Quest.
Глава отдела общемирового развития Sony сказал что ААА игра для ps4 обходится от 20кк до 50кк$.
А Алекс довольно маленькая и коридорная игра(при этом всё равно шикарная), сорс 2 довольно податливый и хорошо знакомый движок(его мы в счет разработки игры не считаем ибо не для неё одной он пилился). Также немалое количество моделей и текстур доработанные из прошлых частей а не созданные с нуля. Как итог Это ААА игра, но с явно меньшими бюджетами чем у какойнибуть гта5.
А существенная это сколько? просто отбитый в двое бюджет обычно считается весьма неплохим результатом. Да тут мы не знаем точных затрат но из факторов что я описал выше можем предположить что игра была не слишком дорогой для велв. Да отбитого в 2 раза бюджета возможно пока пока нет, хотя при цене в 60$ возможно и есть, но в минус она не ушла точно, и игра все еще неплохо продается :)
Так что велв доказала что если пилить ААА игры в пределах 20-30 лямов, что для ААА игры нормальный бюджет, то это вполне может быть выгодно. Особенно при отсутствии конкуренции особой.