В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы
В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.
Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.
По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.
Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».
Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.
Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.
Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?
Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.
Лучшие комментарии
:D
И что у всех за проблемы с вагонеткой из первой HL? Мне она даже нравилась: там и вертолётик был, и роботы, и большие ракеты, короче было на что посмотреть. А вот при повторном прохождении я запускал игру и шёл делать чаек. А ещё в моей первой версии HL1 был баг: по прибытии на станцию охранник просто не открывал дверь вагонетки. Так что первые несколько попыток поиграть в HL у меня провалились по объективным причинам.
Долгий пролог и твоё бездействие напрягает. Уж если игру запустил, то хочется играть. А уж тем более если встречается какая нибудь эпическая сцена. (Ну хоть кутэешку дайте о_о)
Как помне, то сначала надо бы дать немного свободы игроку. Дать ему пройти куда нибудь по рельсам или открыть. Дать чувство игры, а потом уже впихнуть пролог на минут 5. Тогда он воспринимается как кат сцена, а не как предысловие которые хочется побыстрее скинуть лишь бы наконец начать играть.
Но видимо фанаты half life не терпят такого неуважения :(
Хоррор- за углом страшный монстряка, напарник пытается объяснить как пройти мимо, а игрок надевает ему ведро на голову)
Мнение это же такая субъективная вещь, почему кто-то вообще считает нужным как-то его оценивать :/
Ну схвачу я за свои мысли 20 минусов, ну 30, пара человек даже так оскорбится, что в профиле минусик прожмут, мое мнение то этим никак не обесценится и не станет «неправильным».
Но вот сам я все дальше от возможности ставить оценки и вставлять картинки и всё ближе к невозможности оставлять комментарии.
Накипает чёт ._.
Конкретно в этой игре, они не следили за чатом и почти не обостряли внимание зрителях. Да, шутили. Но в основном как раз то и было, что флинн просто страдал хернёй. То дверь найти не мог, то банки и кружки кидает, везде лазит, а когда происходит диалог, кидает в нпс всё что под рукой.
Есть два типа стримов — которые демонстрируют геймплей и которые направлены на развлечения зрителя да бы тот донаты кидал.
Очень хороший менталитет, очень одобряю ._.