13 февраля 2020 13.02.20 33 433

Сценарист Mass Effect Дрю Карпишин покинул BioWare потому, что она стала слишком корпоративной

Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) в первую очередь известен как ведущий сценарист первых двух Mass Effect. Недавно стало известно, что он будет нарративным дизайнером молодой студии Archetype Entertainment. В своём блоге Карпишин немного поговорил о том, какими судьбами его занесло в новую команду.

Как рассказывает писатель, он варится в игровой индустрии уже 20 лет. Когда Карпишин начинал трудиться в BioWare, всё было очень свежим и волнительным — настоящая работа мечты. Со временем компания становилась успешнее и успешнее, однако это дало отрицательный эффект — BioWare увязла в корпоративности.

«Нам всё реже удавалось делать то, что мы любим, а команды были вынуждены создавать игры, основанные на исследованиях рынка, а не на творческих инстинктах и вдохновении. Моя работа мечты стала просто работой, я растерял былой энтузиазм и азарт», — пишет Карпишин.

Писатель уверяет, что Archetype сумела разжечь азарт снова. Новая студия напоминает Карпишину о ранних днях BioWare: «В воздухе чувствуется магия». По мнению сценариста, у Archetype есть все шансы создать нечто такое же потрясающее, как лучшие RPG BioWare.

Параллели напрашиваются и по другим фронтам. Например, глава Archetype — ещё один ветеран BioWare, работавший там 22 года. Сейчас студия занимается сюжетной научно-фантастической игрой, которую собирается издавать Wizards of the Coast — хозяйка франшиз Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Подробности пока не озвучиваются.


Поддержи Стопгейм!

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
4.6K
4.4
3 386 оценок
Моя оценка

Mass Effect 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 января 2010
5.4K
4.6
3 957 оценок
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
4.9K
4.4
3 839 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Близзард, Беседка, Биовари уже все. Осталось лишь название, а люди, которые творили в их стенах шедевры, в большинстве своем разбежались кто куда. Не будет внезапных чудесных камбегов, когда Дьябла 4 или новые Старые Свитки окажутся так же круты, как раньше, потому что люди их делают другие.
Для Рокстар ГТА6 будет судьбоносным проектом — заставит жадный издатель бросить основные силы на Онлайн, или мы все же получим охрененный сингл, как раньше. Если не получим — значит Рокстар тоже уже все.
— BioWare стала слишком корпоративной
— Да не, бред какой то
Ну как бы жизнь компании меняется, от нее ждут нового и лучшего, условие в индустрии меняются, опять же. Если сидеть в застое, то команда станет выпускать морально устаревшие, никому ненужные игры. Изменения необходимы, просто гораздо важнее правильные корпоративные решения, а вот с ними то как раз большая проблема у всех, в последнее время.
Я же говорю: оставить все как есть — это лучшее решение, которое только может быть. Особенно, когда у нас есть пример вот той же BioWare, из которой ключевой сотрудник ушел из-за всей этой корпоративщины.

«Ждут нового и лучшего». Да родится это ваше «новое и лучшее» и в условиях уже старой команды, ибо людям зачастую надоедает работать над одним и тем же, открою блин секрет века. Хотя, в случае с тем же третьим Mass Effect'ом, как с окончанием трилогии, ситуация вообще противоположная: нужно было просто сделать хорошую, итоговую игру, которая не всрала бы концовку, вот и все. Они же блин туда все добавили, даже мультиплеер каким-то хреном засунули, а нахрена, блин, зачем, если у вас концовка сводится к светофору????
Или вот взять ту же Anthem. Плачевное зрелище. Все вспоминают Fallout 76, потому что эта игра хотя бы двигается, развивается, а вот про Anthem уже никто не вспоминает. Никто. Всем похрен. Что есть, что нет ее. И вот это результат их реструктуризаций, блин, инноваций. Это блин то «новое и лучшее»?

Самое ведь главное заключается в том, что те разработчики, которые находятся в команде уже не первый год, а первых лет ее основания, понимают, чувствуют настроения команды, знают за что их любят, знают, чего от них ждут. Это МОРАЛЬНАЯ составляющая команды, которую, увы, недооценивают вообще везде. Как говорится, «старый друг лучше новых двух». Это надо ценить. А уж какие-то новые решения, я считаю, всегда придут, и уж лучше пусть они идут от сердца, чем от желания заработать бабла. Так они хотя бы внятно реализованы будут.
Проклятие трех Б — Беседка, Биовар и Близзард. Компании растут и понятное дело, что все приходит к корпоративности это неизбежно.

Жаль конечно за масс эффект очень. Первые две части с Дрю Карпишин прям подетально подводили к грандиозному финалу, много ниточек, но в третьем масс эффекте сценарист Maк Уолтерс все просто испортил… Жаль очень жаль… Талантливый мужик
Все не так просто. Даже когда высший менеджмент хочет оставить тот самый дух стартапа, бюрократизация так или иначе будет проявляться, просто из-за того, что над игрой работает не 40 человек, как раньше, а 400. Сложнее управлять таким коллективом, да и у тех, кто финансирует разработку, будь то издатель или сами боссы студии, гораздо меньше желания рисковать, пробовать что-то новое, хочется как раз выпустить продукт, который отвечает требованиям рынка, чтобы не обанкротиться. Нужна какая-то грань между корпоративным расчетом и творческой свободой, когда речь идет про ААА-сегмент. И чтобы мы получили по-настоящему гениальную игру, издатель должен проявить волю, довериться разработчикам и осознанно пойти на риск, чего хотят делать немногие.
Ты путаешь теплое с мягким. Все это не мешало мне в них «жить». В фолаутах и блудлайнах тоже были кучи и тонны багов. Но это были (и есть) Игры. С огромной большой буквы. В этом их крутость.
Сейчас нет Игр. Ну по крайней мере мало.
Отличные аргументы у тебя — «мне нравится значит они круты»

Лол. Это единственный значимый аргумент, по которому можно оценивать искусство (фильмы, музыку, сериалы, художественные книги, игры), потому что оценка искусства субьективна абсолютно всегда.
Я командор Шепард и ЕА превратили BioWare в самую фиговую студию на Цитадели.
Да, вполне спасибо.
БиоЕАшники побоялись не упоминать Дрю, но и ставить его имя первым тоже засцали =)
Возможно, Lead Writers и вовсе сами ничего толком и не пишут, а осуществляют общее руководство над штатом сценаристов.

Да и сам я тоже, если быть честным, не разделяю этой непонятной народной любви к Карпишину.
сценарист первых двух Mass Effect
Кто-нить дайте скрин который это подтвердит.
Мак «любитель комиксов» Уолтерс был главным сценаристом МЕ2, Дрюня смазал лыжи ещё до продажи компании.
Я как раз из народа, который Дрюньку любит, а Уолтерса… Да про «любителя комиксов» сказать-то и не чего, собсно его погоняло само говорит за него и говорит.
Когда Карпишен ушёл, из вот этого общего штата сценаристов Мака и выделили. Причём не зря, т.к. и он свалил из этой помойки, в которую превратилась Биоваря после продажи, то ли после МЕ3, то ли во время разработки МЕ3. А ценность оставшихся «талантов» мы прекрасно видим по Андре и… блин забыл… ну там где летать надо в костюме айронмена =)
Хмм… Получается Уолтерс не так уж и плох, во всяком случае, как показала практика, есть «гении» и похуже.
Уже не помню откуда, но тут его окрестили «Лид райтером всего МЕ»
Было сложно, но я вспомнил — та игра называлась Anthem! =)
Да издатели — это вообще заклятые враги всего творческого. Они занимаются исключительно юридической составляющей и знать не знают, что творится под их «руководством». Но, увы, без них никуда, если ты хочешь создать что-то большее, чем пиксельную или «пастельную» индюшку.
Вот единственная польза от них в сторону творческого процесса — это лицензирование саундтреков, если они, конечно, есть. К примеру, в Saints Row 2 просто шедевральный саундтрек, особенно на Gen X — я до сих пор от этой смеси эмо и панка отойти не могу. И да, я не думаю, что этим занимаются сами разработчики, все-таки, у них и так полно дел.
А так… Просто паразиты. По-своему полезные, но все-таки паразиты, которые заинтересованы в том, чего не понимают. Бизнес есть бизнес, увы.
Ты критикуешь серию за то чем она никогда не была. Игры серии TES никогда не были сюжетно-ориентированными играми с продвинутыми диалогами. Они всегда был про свободное исследование мира, где квесты и диалоги необходимы лишь для того чтобы отправить игрока в открытый мир, где он по дороге к цели своего квеста нашёл бы себе ещё больше приключений.
Читай также