24 июня 2019 24.06.19 33 287

«Не знаю, почему людям не плевать» — директор Star Wars Jedi: Fallen Order о разговорах про игровые движки

Студия Respawn Entertainment создаёт Star Wars Jedi: Fallen Order на движке Unreal Engine 4. Меж тем предыдущие творения компании — Apex Legends, Titanfall 1 и 2 — используют Source. Почему авторы отказались от технологии Valve и выбрали UE, а не, скажем, Frostbite? Об этом руководители Fallen Order поведали в свежем ролике от Game Informer.

Гейм-директор Стиг Асмуссен (Stig Asmussen) рассказал, что на старте производства, когда будущая Fallen Order ещё не имела отношения к «Звёздным войнам», он был единственным членом команды игры. Асмуссен изучил Unreal Engine, а также пару других вариантов и пришёл к выводу, что UE может стать мощным инструментом даже в руках разработчика-одиночки, не говоря уже о целом коллективе.

Frostbite же в списке рассматриваемых технологий не значился вовсе. На момент рождения проекта, из которого вырос «Павший Орден», Respawn не была частью Electronic Arts. А поскольку Frostbite — внутренний движок EA, студия просто не имела к нему доступа.

Наконец, генеральный директор Respawn Винс Зампелла (Vince Zampella) объяснил, почему девелоперы не остановились на Source. По его словам, Unreal Engine успешно справляется с задачами, которые стоят перед разработчиками. Кроме того, в начале производства студия набирала новую команду, а найти специалистов, имевших дело с UE, проще, чем экспертов по Source.

Как бы то ни было, Асмуссен считает дискуссии вокруг движков бессмысленными. «Я не знаю, почему людям не плевать. Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда», — заметил руководитель проекта.

Релиз Star Wars Jedi: Fallen Order на PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится 15 ноября. Стараниями Game Informer в Сети уже появилось немало подробностей об экшене — узнать всё самое интересное можно из наших новостей.

 

Поддержи Стопгейм!

Star Wars Jedi: Fallen Order

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2019
3.2K
3.9
2 111 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я не знаю, почему людям не плевать. Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда

Скажи это лицевой анимации андромеды на фростбайте :D
В батле когда-то были процедурные анимации? У них же все катсцены — это пререндер.
EA, конечно, порой принимает упоротые решения (или, по крайней мере, они кажутся таковыми при взгляде со стороны), но она ж не сама себе враг на полпути за свои же деньги менять движок.
В той же Инквизиции не было таких проблем лицевой анимацией(да и анимацией в целом) насколько я помню. Так что, так себе оправдание.
У батлы, вроде никогда таких проблем не было, значит это именно что проблема команды (и сложности фростбайта)
Кручусь в сообществе Source-моделлеров. Так вот, Source — это п***ец для разработчиков, даже в открытом виде. У Анрила есть свои проблемы, но если брать в расчёт разработку собственных механик, то ни Frostbite, ни Source и близко не стоят. Что в принципе не отменяет сказанного, что даже на них можно делать хорошие игры, если есть руки.
В каком-то интервью говорили, что лицевая анимация поехала, потому что движок для такого не предназначен и приходилось многое делать с ноля. Может это оправдания плохой команды конечно)
Про инквизицию отдельная история как они намучались с фростбайтом. В книге «Кровь пот и пиксели» этому отведена почти вся глава про инквизицию :D
Я пару месяцев назад возвращался в Inquisition. Может быть мои глаза совсем испортились, но анимация там вполне может сравниться с Андромедой.
Если лица главных персонажей там хотя-бы выглядят нормально, то все второстепенные персонажи собрали полный комплект из кривых физиономий и плохой лицевой анимации.
Удивлен что EA не заставила переделывать под frostbite
А теперь попробуй сварить яйца в сковороде для жарки.
Этим занимаются две разные команды, так что нет
Я скорее удивлён, что они из тех, кто до сих пор работают с Source )
(А ещё тем, что максимальное разрешение текстур в Апексе, который сделан на том же Сурсе, сжирает всю мою видеопамять)

Ибо при всех своих достоинствах, движок имеет много ограничений.
Это конечно правда, но мы говорим про конечный продукт, который получается из этих мук.

И тут сравнение Инквизиции и Андромеды подтверждает фразу
Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда
(особенно если учесть, что создатели Андромеды уже имели инструменты, которые команде Инквизиции пришлось создавать с нуля, в мучениях, описанных в той главе)
Вот только всех, кто хоть что-то освоил, перегнали делать фифу на этом двигле.
А вот у гонок на фростбайте, проблем было много. Например подзагрузки текстур.
Хорошую игру можно сделать, по сути, на любом движке, если у вас есть подходящая команда

Какая из последних игр Need for Speed приятно играется?
Мне очень понравилась Rivals, но кататься там у меня получилось только на 2-3 автомобилях и то с мучениями. Игра 2015 года классная, в ней все хорошо, кроме физики машин, это опять часы борьбы с управлением и страданий. Даже давнишний The Run, крут, красив, хоть и короток, НО опять же управление автомобилями боль и страдание.
Столько лет прошло, а на фростбайте никак не могут сделать АРКАДНУЮ гоночную игру нормально. Даже при том условии, что из года в год одни и те же люди делают эти игры.
А где заканчивается граница конструктора и начинается граница движка?
Люблю портативки. Раньше я играл на PS Vita и почти все игры на Unity тупили, тормозили и плохо выглядели. Теперь я играю на Nintendo Switch и почти все игры на Unreal Engine тупят, тормозят и плохо выглядят. По этому мне не плевать на движки)
Читай также