Недавно сайт GamerBraves побеседовал с комьюнити-менеджером Days Gone Дэвидом Ли (David Lee). Ниже — самые интересные подробности о грядущем PS4-эксклюзиве.
• В игре можно собирать уши фрикеров — это один из товаров на продажу. Если верить Ли, после схватки с ордой заражённых вам придётся подбирать трофеи самому — просто убить монстров недостаточно.
• Несмотря на то что разработчики вырезали из основного сюжета элемент выбора, кое-какая нелинейность в Days Gone всё же осталась. Исследуя открытый мир, можно встретить выживших, нуждающихся в помощи. Вам позволят решить, тратить ли на них ресурсы или пройти мимо.
• Студия планирует выпустить для боевика DLC. Похоже, оно не будет посвящено прошлому персонажей — по словам Ли, предыстории раскрываются в основной кампании.
• Ресурсы, разбросанные по локациям, «респаунятся». Скорость их появления зависит от редкости предмета — чем он ценнее, тем дольше вам придётся ждать.
• Уровни сложности влияют лишь на показатели урона, который наносят враги и протагонист.
• Оружие ближнего боя быстро ломается, однако вам разрешат прокачать умение, позволяющее чинить предметы.
• Пока авторы не собираются вводить в экшен мультиплеер.
Days Gone заглянет на PlayStation 4 26 апреля. Максим Солодилов уже ознакомился с игрой и поделился своими впечатлениями в репортаже.
Лучшие комментарии
Там с ростом сложности отрубаются то датчик гранат, то возможность ездить и стрелять одновременно, то… перевод корейской речи на английский.
А про «лишнюю платформу» — это и так реализовано: в начале игры лёгкие уровни, под конец тяжёлые.
Ну и супермясногопацана можно вспомнить, где у тебя сначала просто горит жопа, а потом ты переходишь в альтернативный мир и она горит ещё сильнее.
В HZD роботы на высокой сложности были агресивнее и активнее, чем на легком и чаще использовали способности. Хотя на npc люди как были болванчиками так и остались, только запс
ХП у них ставал больше
На примере: в каком-нибудь платформере сложность должна не увеличивать количество попыток, доступное игроку на выполнение особо сложной серии прыжков, а делать эту серию проще саму по себе, добавляя например лишнюю платформу, или наоборот убирая одно из препятствий.
Тоже как-то несправедливо делать врагов тупее на нормальной сложности и умнее на сложной. Так как это не всегда конкретно на сложность влияет — а скорее на увлекательность борьбы с ними.
А в случае когда мультипликаторы меняются — по сути базовая расстановка сил просто меняется, при котором на начальных уровнях сложности игрок небожитель по сравнению с ботами а на высоких — наоборот — самый действенный вариант разграничения сложности. Ведь если это норм реализовано помимо того что тебе не 10 а 15 секунд надо кого-то ковырять — им тебя достаточно ковырять на 10 а 5 секунд. В общем меня не напрягает, если при всех сложностях враги ведут себя не как кретины, которых просто надо муторно ковырять.
послемёдом не казалась)