22 февраля 2019 22.02.19 8 1419

Предыстория Agent — потерянного эксклюзива Rockstar

Agent — игра от Rockstar, которую анонсировали в 2009 году как эксклюзив для PlayStation 3. Сейчас подходит к концу следующее поколение консолей, а Agent до сих пор висит на официальном сайте и значится как эксклюзив для PS3. Polygon попытался разобраться, что случилось с игрой, но в итоге раскопал несколько другую историю — о том, в каких муках рожали первые версии Agent.

Больше никакой текилы

Сперва Agent разрабатывала Rockstar San Diego. До 2002 года она была известна как Angel Studios и при издательской поддержке Rockstar выпустила Midnight Club: Street Racing и серию Smuggler’s Run. В 2002-м Take-Two Interactive приобрела Angel Studios и присоединила её к семейству компаний Rockstar Games под названием Rockstar San Diego.

Как рассказывают источники Polygon, до слияния с Rockstar в Angel Studios царила семейная атмосфера: после успешно завершённого этапа производства сотрудникам могли дать внеплановые выходные на один-два дня, а после запуска игры — целый отпуск на недельку-другую. Основатель компании Диего Энджел (Diego Angel) по пятницам и вовсе наливал подчинённым текилу.

Но после объединения верхушка Rockstar решила устроить новичкам тест и предложила им идею для игры: шпионский боевик в открытом мире в духе британского криминального сериала The Professionals и фильмов о Джеймсе Бонде. У игрока должны были быть необычные виды оружия и гаджетов, вроде чемодана, который раскладывается в гоночный карт, или камеры-дрона. Так началась история Agent.

Премьера Agent в 2009 году.

Начало тяжёлого пути

Rockstar ставила San Diego крайне жёсткие условия и рамки. Ради первого прототипа студии пришлось собрать полноценную команду, хотя раньше она работала иначе и наращивала коллектив девелоперов по мере необходимости. Кроме того, San Diego «кранчила» с самого начала производства: по словам одного из собеседников Polygon, Rockstar ожидала, что сотрудники San Diego будут пахать каждый день как можно дольше и станут работать по выходным.

Несмотря на давление, сотрудники San Diego с удовольствием трудились над игрой: она получалась более кинематографичной, чем всё, что делала Rockstar до этого. В итоге для демо собрали целый уровень, где игрока преследовал вертолёт, здания взрывались, ракетные установки вышибали двери, а на крышу Белого дома приходилось десантироваться на дельтаплане.

Как уверяет источник Polygon, демо оказалось крайне качественным и очень походило на готовый уровень из игры. Боссы Rockstar братья Хаузеры (Dan Houser, Sam Houser) были впечатлены увиденным и дали добро на производство проекта.

San Diego хотела разработать для Agent «как минимум три локации», но успела потрудиться только над двумя — открытым миром в Вашингтоне и более линейным Каиром. Команда девелоперов летала в эти города и собирала необходимые материалы. Центр Вашингтона смоделировали полностью.

Технический скриншот Agent из портфолио бывшего сотрудника Rockstar.
Технический скриншот Agent из портфолио бывшего сотрудника Rockstar.

Трудностей всё больше

Однако San Diego ранее никогда не сталкивалась с таким большим миром, который проектировали для Agent. Потребовались значительные изменения в движке. Тем не менее верхушка Rockstar постоянно поджимала со сроками да ещё и напирала на то, что пора бы и сюжет придумать. К тому моменту San Diego слишком плохо представляла структуру игры, чтобы продуктивно заниматься повествованием. Кранчи не прекращались.

В середине нулевых с короткими промежутками скончалось три человека, тесно связанных с Rockstar San Diego: Майк Хэйнес (Mike Haynes), который на момент смерти числился сотрудником студии, а также Карлос Эрнандес (Carlos Hernandez) и Билл Пёрвис (Bill Purvis) — их не стало уже после расставания с San Diego. Удар оказался настолько тяжёлым, что часть работников студии до сих пор не желает говорить об этом периоде.

Спустя примерно год после работы над Agent из San Diego ушёл продюсер игры Луис Гиглиотти (Luis Gigliotti). Он утянул за собой много других важных членов команды Agent. Настрой в San Diego явно страдал. (Страдал он и у Гиглиотти и его товарищей: они ушли, чтобы возглавить студию Concrete Games под крылом THQ. В её составе они не выпустили ни одной игры, потому что THQ закрыла Concrete Games в 2008-м.)

Технический скриншот Agent из портфолио бывшего сотрудника Rockstar.
Технический скриншот Agent из портфолио бывшего сотрудника Rockstar.

San Diego расстаётся с Agent

Чтобы справиться со сложностями, Rockstar перекинула на Agent лидеров Red Dead Revolver (она вышла 4 мая 2004-го). Следующий год команда в основном занималась движком и созданием необходимого инструментария, а самой игре уделяла меньше времени. В итоге новые лидеры Agent столкнулись с очередной проблемой: они просто не могли уловить, что хочет увидеть в игре Сэм Хаузер.

В районе 2005 года верхушка Rockstar резко перекинула San Diego с разработки Agent на Red Dead Redemption. Плавных переходов не было: компания просто заявила, мол, собирайте ассеты, которые могут пригодиться, и начинайте делать вестерн. Для некоторых сотрудников рангом пониже новость оказалась шокирующей: они считали, что Agent станет следующим крупным релизом от Rockstar Games.

Технологии, которые спроектировала Rockstar San Diego, со временем превратились в движок RAGE и легли в основу Red Dead Redemption — муки с Agent не оказались напрасными.

Отношения с Rockstar у San Diego выходили напряжёнными. В 2006-м два бывших сотрудника от имени всего San Diego начали судебное разбирательство с правлением Rockstar, потому что оно задолжало подразделению зарплаты за переработки на сумму 2.75 миллиона долларов. Rockstar выплатила деньги лишь в ноябре 2008-го. А в январе 2010-го «обеспокоенные жёны работников Rockstar San Diego» написали коллективный блог, где обвинили Rockstar в создании невыносимо тяжёлых трудовых условий. Жёны утверждали, что лютые кранчи в San Diego стартовали в марте 2009-го, то есть аж за год и два месяца до релиза Red Dead Redemption.

Иллюстрация к расследованию Polygon.
Иллюстрация к расследованию Polygon.

Исчезновение Agent

Дальнейшие следы Agent в расследовании Polygon теряются. Во время анонса в 2009 году заявлялось, что игру готовит Rockstar North — создательница серии GTA и Manhunt. Однако в тот же период Rockstar начала распределять работу над одной игрой между несколькими подразделениями, поэтому трудно понять, насколько велика была роль North.

По некоторым сведениям, North взяла ассеты San Diego и сделала свой прототип Agent на другом движке. И новое демо оказалось намного круче версии от San Diego, признаётся один из собеседников Polygon. Другой источник говорит, что Agent передали Rockstar Leeds (GTA: Chinatown Wars, Liberty City Stories и Vice City Stories), а North сосредоточила усилия на GTAV. Ещё два человека заявили, что локации и миссии Agent от North в конце концов интегрировали в GTAV.

Что случилось дальше, непонятно. Официально Take-Two и Rockstar не подтверждали отмену Agent. В течение многих лет Take-Two продлевала права на торговую марку Agent, но в ноябре 2018-го сдалась и забросила её. Вероятнее всего, Agent давно мертва, только сказать об этом публично Rockstar почему-то не хочет (или не может?).


Поддержи Стопгейм!

Agent

Платформа
PS3
Жанр
Дата выхода
проект закрыт
22
2.0
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Геннадий в очередной раз намекает редакционному составу, что способен на большее, чем просто постить новости :)
И сразу же не дочитав новость.
Можно пожалуйста к этому viqeo прикрутить кнопку на «весь экран»?
Одно дело короткие видео без звука с рекламой, другое дело полноценные видео в таком же формате, мягко говоря Неудобно!
Генка, ты… ты… бл*дь… ювелир! Обожаю твои новости!
V. Ещё два человека заявили, что локации и миссии Agent от North в конце концов интегрировали в GTAV.

А вот это похоже на правду, миссия например с сбиванием самолета с помощью радиоуправляемой пушки и погон за ним на мотоцикле, ради получения компромата. В духе Джеймса Бонда или Миссия невыполнима. И если так подумать то хватает таких миссий в ГТА5.
Отличный материал, жаль так мало подробностей об игре удалось узнать.
Только щас заметил, что это не Труба. И не совсем понял, зачем здесь viqeo?
Как бы отмазка «не нравится сессия игры с читером — проблемы, нет, выйди и найди другую» — вообще не к месту.
Статистику любителей почитить представили. Люди купили игру за фуллпрайс не для того, чтоб по сессиям прыгать. В той-же ГТА Онлайн были времена когда в любой сессии был читер. Из ограблений выходил, если кто-то из игроков читерил, так меня же еще и в токсичные игроки записали.
Так-что описывать простой метод наживы какими-то высокими идеалами «не нравится система монетизации, игра морально устарела, смотрите мы научили персонажей летать» — это такая хрень :)
Читай также