В начале жизни Xbox One Microsoft очень много говорила о полумифической «силе облака» — серверах, которые можно использовать для «тяжёлых» вычислений. В 2015 году Crackdown 3 демонстрировала, на что способно «облако» на Xbox One, однако к релизу многое изменилось. О том, что стряслось с удалёнными вычислениями в игре, решили разузнать участники Digital Foundry.
Напомним, что «сила облака» в Crackdown 3 доступна лишь в мультиплеере. Многопользовательский режим называется Wrecking Zone и завязан на разрушениях: игроки способны снести практически всё, что они видят.
Специалисты Digital Foundry пришли к выводу, что разрушаемость в релизной версии Crackdown 3 сильно упрощена по сравнению с демонстрацией 2015-го. Например, три года назад разработчики показывали целый город, а одно здание могло красиво обвалиться на другое и разлететься на множество обломков. В релизной версии такого нет: обломки крупнее, у зданий есть несокрушимый каркас, а вместо города доступна лишь относительно небольшая карта.
Digital Foundry считает, что масштабы мультиплеера уменьшились как из-за технологий, так и из соображений гейм-дизайна. Авторы DF лично видели ту демонстрацию 2015 года и говорят, что она тормозила. Скорее всего, когда целый город с подробной разрушаемостью переносили в мультиплеерную среду с кучей игроков по всему миру и массой одновременных игровых сессий, начинались какие-то проблемы.
Оригинальная задумка плохо перекладывалась и на геймплей: в большом городе участники матча с трудом находили бы друг друга. Уничтожение строений само по себе ничего не добавляют в игровой процесс, а чего-то интересного придумать с ним не смогли.
В целом Digital Foundry хвалит технологию разрушаемости и, например, отмечает отличную синхронизацию физики между игроками — видимо, именно здесь и помогает «сила облака». Однако мы уже видели Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry, Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.
Digital Foundry отмечает, что у мультиплеера Crackdown 3 есть проблемы с производительностью: в нём страдает «фреймпейсинг», то есть кадры в секунду выводятся неравномерно. Вероятнее всего, эта беда связана не с «силой облака» (она со своими задачами справляется хорошо), а с тем, что Crackdown 3 разбита на два отдельных приложения — сюжетную кампанию и мультиплеер. Приложения разрабатывали разные студии. И если девелоперы сюжетной кампании смогли добиться ровной производительности, то девелоперы Wrecking Zone — нет.
Что занятно, по предположениям Digital Foundry, «сила облака» применяется и в сюжетной кампании: в кооперативе события открытого мира и всякие мелочи синхронизируются настолько же точно, как и в мультиплеере.
Конечный вывод специалистов неутешителен для Microsoft: красивые обещания из 2013-го о том, как облачные вычисления позволят вводить в игры сложные и эффектные системы, остались лишь обещаниями. Хотя, конечно, технологию забрасывать не собираются: сейчас корпорация строит Project xCloud — платформу для облачного гейминга.
Лучшие комментарии
ну это удел инди быть простым и лайтовым. Игра которую пиарят на каждой Е3, где селебрити Голивуда, систем селер для мегакорпорации Майкрософт не может уже априори быть простой. That's how mafia works
Кажется, в моей воображаемой вселенной эта игра интересней, чем в жизни.
Лол, так в Red Faction разрушаемость гораздо красивее и глубже. И все это было сделано к 2009 году. Только она не работает в мультиплеере, из-за экстремальной оптимизации кода. Зато потребляет мало ресурсов. Так ничего и не вышло сравнимое по качеству после Armagedon'a, стагнируем ;(
Там были жирные несогласия между директором и издателем, считавшим, что нужно и облако впихнуть, и кооператив, и графон такой, что прям флагман на выставках показывать.
Впрочем, ничего нового, Майкрософт.
Другое дело что та разрушаемость хоть что-то игре давала.
Прекрасно работает. По крайней мере, в РФ: Г работала отлично, баловаться с джетпаками и кувалдами было сплошным удовольствием.