21 февраля 2019 21.02.19 35 323

Куда делась «сила облака» в Crackdown 3? Выясняет Digital Foundry

В начале жизни Xbox One Microsoft очень много говорила о полумифической «силе облака» — серверах, которые можно использовать для «тяжёлых» вычислений. В 2015 году Crackdown 3 демонстрировала, на что способно «облако» на Xbox One, однако к релизу многое изменилось. О том, что стряслось с удалёнными вычислениями в игре, решили разузнать участники Digital Foundry.

Напомним, что «сила облака» в Crackdown 3 доступна лишь в мультиплеере. Многопользовательский режим называется Wrecking Zone и завязан на разрушениях: игроки способны снести практически всё, что они видят.

Специалисты Digital Foundry пришли к выводу, что разрушаемость в релизной версии Crackdown 3 сильно упрощена по сравнению с демонстрацией 2015-го. Например, три года назад разработчики показывали целый город, а одно здание могло красиво обвалиться на другое и разлететься на множество обломков. В релизной версии такого нет: обломки крупнее, у зданий есть несокрушимый каркас, а вместо города доступна лишь относительно небольшая карта.

Разрушаемость в демо 2015 года…

Digital Foundry считает, что масштабы мультиплеера уменьшились как из-за технологий, так и из соображений гейм-дизайна. Авторы DF лично видели ту демонстрацию 2015 года и говорят, что она тормозила. Скорее всего, когда целый город с подробной разрушаемостью переносили в мультиплеерную среду с кучей игроков по всему миру и массой одновременных игровых сессий, начинались какие-то проблемы.

Оригинальная задумка плохо перекладывалась и на геймплей: в большом городе участники матча с трудом находили бы друг друга. Уничтожение строений само по себе ничего не добавляют в игровой процесс, а чего-то интересного придумать с ним не смогли.

В целом Digital Foundry хвалит технологию разрушаемости и, например, отмечает отличную синхронизацию физики между игроками — видимо, именно здесь и помогает «сила облака». Однако мы уже видели Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry, Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.

…И в релизной версии.

Digital Foundry отмечает, что у мультиплеера Crackdown 3 есть проблемы с производительностью: в нём страдает «фреймпейсинг», то есть кадры в секунду выводятся неравномерно. Вероятнее всего, эта беда связана не с «силой облака» (она со своими задачами справляется хорошо), а с тем, что Crackdown 3 разбита на два отдельных приложения — сюжетную кампанию и мультиплеер. Приложения разрабатывали разные студии. И если девелоперы сюжетной кампании смогли добиться ровной производительности, то девелоперы Wrecking Zone — нет.

Что занятно, по предположениям Digital Foundry, «сила облака» применяется и в сюжетной кампании: в кооперативе события открытого мира и всякие мелочи синхронизируются настолько же точно, как и в мультиплеере.

Конечный вывод специалистов неутешителен для Microsoft: красивые обещания из 2013-го о том, как облачные вычисления позволят вводить в игры сложные и эффектные системы, остались лишь обещаниями. Хотя, конечно, технологию забрасывать не собираются: сейчас корпорация строит Project xCloud — платформу для облачного гейминга.

 

Поддержи Стопгейм!

Crackdown 3

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 февраля 2019
60
2.4
48 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как и ожидалось, Кряк 3 оказался одним из самых крупных провалов и разочарований поколения. Она так и выглядела всю рекламную кампанию. Все это видели. А Майки — нет. Игру стоило либо переделать, либо заморозить. Но решили выпустить. Как, для кого? Как фанат Xbox, я испытываю некоторый стыд за вот эту игру, это то, чем хорошую по сути консоль будут унижать ещё много лет. И во всём этом виноват издатель. Я играл в Кряк 3 по подписке. Сюжетка пытается быть Сеинс Роу, но не дотягивает, мульт пытается быть вообще не понятно чем. Скучно. Просто скучно. Куда смотрела фокус-группа — не ясно. Одно хорошо, ЭТО вышло и больше не будет маячить в рекламе.
Просто лайтовая игра и она с этим справилась.

ну это удел инди быть простым и лайтовым. Игра которую пиарят на каждой Е3, где селебрити Голивуда, систем селер для мегакорпорации Майкрософт не может уже априори быть простой. That's how mafia works
во многом, проблема в том, что многие игры просто перестанут функционировать с полной разрушаемостью. Во многих играх ты уничтожишь при этом весь левел дизайн. Придумать уровень, который будет нормально функционировать, и на нём при это можно будет всё разрушить, практически невозможно. Это объясняет всё. Банально, нет спроса на технологии, улучшающие разрушаемость.
Зато потенциальный Scalebound прикрываем…
Согласен. Всё что я знал о игре до недавно это «посредственный тпс» и «Терри Крюс».
Никто потенциальные игры не прикрывает никогда, если есть возможность выпустить и хотя бы отбить част ьзатрат, как с Крекдауном. Представь что там выходило если Майки посчитали что выпуск игры в продажу принесет еще меньше денег чем это.
А если «как и ожидалось», тогда в чем разочарование?
Периферическим зрением уловил в заголовке «съела собака в Crackdown 3».
Кажется, в моей воображаемой вселенной эта игра интересней, чем в жизни.
Однако мы уже видели Red Faction: Guerrilla, которая изначально вышла на поколении Xbox 360. Как пишет Digital Foundry, Guerrilla по количеству и качеству «дестроя» вполне сравнима с мультиплеером Crackdown 3, но добивается своего без всяких облачных вычислений.

Лол, так в Red Faction разрушаемость гораздо красивее и глубже. И все это было сделано к 2009 году. Только она не работает в мультиплеере, из-за экстремальной оптимизации кода. Зато потребляет мало ресурсов. Так ничего и не вышло сравнимое по качеству после Armagedon'a, стагнируем ;(
Представь что там выходило если Майки посчитали что выпуск игры в продажу принесет еще меньше денег чем это.

Там были жирные несогласия между директором и издателем, считавшим, что нужно и облако впихнуть, и кооператив, и графон такой, что прям флагман на выставках показывать.

Впрочем, ничего нового, Майкрософт.
Ага, точно. Я перепроверил и понял что ошибся. Не создай авторитета себе, как говориться, даже если авторитет — ты сам.
Так я же про игры с разрушаемостью.
конечно не ожидал, но издатель то позиционировал как что-то легендарное. Все эти взрывы и разрушения, cloud technologies, Тери Крюс. Они явно метили в хай-левел гейминг, но походу пол бюджета потрачено на маркетинг. Майки ту игру о зомби (не помню как там ее) продавали за 30 баксов, потому что ее позиционировали как простую лайтовую игру. Тут же фулпрайс, и ожидание как от игры за фулпрайс.
Скорее это удел игры, которая выходит через пол года после анонса (хотя крутые игры так тоже выходят), а не игры, которая светилась на Е3 несколько лет.
Кто-то ждал легендарное от этой игры? Она себя даже так не позиционировала.Просто лайтовая игра и она с этим справилась.
В Red Faction Guerilla эту проблему решили в лоб-у героя была нанокузница, которая восстанавливала объекты.
Другое дело что та разрушаемость хоть что-то игре давала.
Только она не работает в мультиплеере, из-за экстремальной оптимизации кода.

Прекрасно работает. По крайней мере, в РФ: Г работала отлично, баловаться с джетпаками и кувалдами было сплошным удовольствием.
я реально понять не могу. Почему в 2009 в том же Red Faction: Guerrilla или в её сиквеле(забыл как его) была разрушаемость НОРМАЛЬНАЯ(да пусть и с условностью в том плане что можно было здания прикладом винтовки разобрать и в целом они были пострены будто из пенопласта ибо рушились очень легко) и её вполне тянуло то поколение КОНСОЛЕЙ(не то что ПК). Куда всё это делось? почему у нас разрушаемости либо нет либо она настолько заскриптована что просто нелепо?
Человеко часы лишние никто не хочет тратить, да и для геймдизов это та еще головная боль.
Читай также