Ограничений на кадры в секунду в компьютерной Call of Duty: Black Ops 4 почти не будет
Открытая «бета» Call of Duty: Black Ops 4 на PC, в принципе, прошла успешно, хотя имелись и отдельные недочёты. Например, владельцам крутых систем не понравилось ограничение на частоту кадров. Напомним, что выше 90 кадров в секунду в «бете» выставить было нельзя, и это весьма солидное для большинства систем значение хозяевам топ-конфигураций оказалось тесновато.
Однако вчера разработчики недовольных успокоили — в релизной версии Black Ops 4 никаких ограничений на FPS не будет… в стандартном мультиплеере и в зомби-режиме. А вот в «Королевской битве» Blackout количество кадров всё же ограничат до 120. Позже, когда серверы стабилизируются, ограничение доведут до 144. А потом, если опять же серверы позволят, — и вовсе уберут.
Call of Duty: Black Ops 4 выйдет 12 октября.
Лучшие комментарии
1. CS:GO. У сервера есть tick-rate (чем выше, тем лучше). Он отправляет фиксированное количество пакетов всем клиентам и ему плевать на fps игрока.
2. COD. Клиент сам запрашивает количество кадров, которые ему нужны. Таким образом сервер отправляет разное количество пакетов и позволяет при тех же условиях вместить больше игроков.
P.S. Основано на статье в Reddit.
над собственной глупостью? вот читаю я твои ответы и понимаю что есть у тебя ооочень поверхностные знания но принципов ты не понимаешь ровным счетом ни хрена :)
Мало того, что аналогии у тебя как у шизофреника, так даже в этой аналогии хрень порешь — как четко ты себя описываешь.
а про тормоза зайди в поворот на сокроости 70 без тормозов посмотрим как они не влияют XD
тыж понимаешь что импут лаги это лаги вызванные задержкой монитора, без неё может быть задержк амежду формированием кадра и его выводом, а вот СИНХРОНИЗАЦИЯ обеспечивает что катколько сформировался то сразу и вывелся, сводя к минимум все задержки которые может сам комп устроанить впринципе.
не сорян я не такой как ты :)
То есть если машина мощная, то она условно тратит 5% проца на обмен данными с сервером и к примеру 1% на каждый кадр, соответсвенно она может выдать 95 кадров без какова либо влияния на обмен данными, и только попытка выдать «больше» будет влиять на скорость обмена данными с сервером, и то только в случае если задача рендеринга имеет больший приоритет чем обмен данными. И в данном случае искусственное ограничение вообще не имеет смысла так как если машина тратит 2% на каждый кадр то до ограничения в 90 она не дотянется, а при 1% оставшиеся 5% будут простаивать.
Я понимаю что приведенный выше пример не учитывает видеокарту и другие параметры, но они в сетевом обмене данными не участвуют, и на топовых конфигах как правило всех ресурсов больше чем нужно.
В случае с кривыми портами иногда были случаи что на fps завязывались геймплейные механики, но это скорее связано с оптимизацией под консоли и мол если там фреймрейт фиксирован то почему бы его и не переиспользовать еще где то. Но в случае с сетевой игрой на ПК такой аспект не понятен.
Герцовка — это то, сколько раз пиксель может менять цвет за единицу времени.
Фпс — это количество картинок, которые видеокарта посылает монитору.
Следовательно:
Если монитор держит 240 ГЦ — а ФПС 30, то монитор просто не используется по максимуму и больше 30 кадров вы все равно не увидите.
Если монитор 60 ГЦ — а фпс 300 — то пиксели не станут «мигать чаще» чем 60, но каждое мигание будет с самым актуальным кадром (т.к монитор возьмет самый последний из кадров, что ему прислала видеокарта), т.ч в целом повышать ФПС выше, чем Герцовка есть.
Таким образом, наилучшая плавность картинки достигается высокогерцовым монитором, при ФПС не меньшем, чем герцы. Дальнейшее повышение фпс сделает картинку актуальнее, но плавнее движения не будут, т.к монитор просто не сможет их отобразить.
Именно поэтому даже на 60hz мониторе, в fps шутеры играют при ~90-120 fps