31 мая 2016 31.05.16 51 1898

Руководитель Dishonored 2 рассказывает о различных концовках в игре

В Dishonored 2 вернётся система хаоса, как в первой части. Здесь она тоже будет влиять на концовку, однако станет глубже и гибче.

Об этом в интервью Game Informer рассказал руководитель игры Харви Смит (Harvey Smith). Финал Dishonored 2 зависит от разных факторов: кого вы убили, кого пощадили, кого поддержали. У концовок есть оптимистичные и циничные вариации, которые меняются вместе с уровнем хаоса.

Хаос, в свою очередь, определяет, сколько кровавой мошкары будет на улицах города, сколько стражей, а также влияет на некоторые диалоги. У хаоса есть три уровня: низкий, высокий и очень высокий.

Убийства учитываются по-разному: некоторые персонажи условно положительные, поэтому за их смерть наказывают заметным количеством хаоса. Некоторые герои, наоборот, так и просят клинка в сердце, и за них хаоса будет меньше. Такая система, как считают разработчики, имеет больше интересных нюансов, но общий посыл остаётся прежним: «Если ты не убиваешь всех подряд, то ты не так губителен для этого мира».

Кроме того, Харви Смит подтвердил, что в Dishonored 2 вновь появится Сердце, так как оно пришлось игрокам по душе. Авторы постарались сделать артефакт ещё полезнее, чем раньше.

Премьера геймплея Dishonored 2 ожидается 12 июня на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2016.

 

Поддержи Стопгейм!

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
3K
4.3
1 839 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Таким образом всё самое вкусное осталось и даже прибавилось в количестве. Ждём с нетерпением.
очен боялся за сердце, круто что оно будет во второй части
навести на врага сердце

Не знаю сколько именно, но пару часов своей жизни точно я потратил именно на это. =)
А если серьезно, то это, если я не ошибаюсь, даже в обучении пишут.
Я один не знал, что если навести на врага сердце про него все расскажет? ((((((((
Я в первой части обещал, что убью ублюдка, который меня пытал в интро. Его — убил, а остальных, скажем так, пожалел.
Но, честно говоря, такая система кармы немного странная. Ну, вот убил я каких-то бандитов в подворотне, бабу какую-то спас от них, никто ж об этом кроме меня не знает — а карма взяла и упала.
Или те же заражённые. Ну их ведь уже не спасти, они уже зомбанутые по самое небалуйся — а карма всё равно падает. Или вот собаки ещё…
В общем, карму бы доработать стоит.
Убийства учитываются по-разному: некоторые персонажи условно положительные, поэтому за их смерть наказывают заметным количеством хаоса. Некоторые герои, наоборот, так и просят клинка в сердце, и за них хаоса будет меньше.


Собственно, именно из таких соображений я и действовал, играя в первую часть. Я убивал бандитов и зараженных, играя за Корво, хоть и осознавал, что хаос и порядок — не добро и зло (спасибо системе D&D за науку), и то что я убиваю отрицательных, скажется на финале игры, ибо у этого мира такие законы. Но мне хотелось играть именно так, исходя из собственных соображений о справедливости и морали. Приятно, что в новой части Хаос будет рассчитываться несколько иначе и я увижу относительно нормальную концовку.
Что же тогда, игнорировать попавшую в беду женщину?
Вообще, главная проблема первой части — один вид нелетального оружия, а именно усыпляющие стрелы. В открытом столкновении просто оглушить противника невозможно, а стрелы кончаются уж очень быстро. Хоть бы шокер какой придумали для пацифистов.
А ещё менее зрелищной и более однообразной, увы.
Я отношусь к Dishonored нормально, и первую половину прошёл даже с удовольствием, но под конец был очень разочарован. А всё, из-за системы кармы: Мол, надо всех жалеть, никого не убивать, всех спасать и прощать. Но тогда для чего куча агрессивных навыков, прокачка оружия, и различные смертоносные «плюшки»? Как будто создатели играют с игроками: у нас есть в игре куча возможностей, но что бы получить хорошую концовку, от много придётся отказаться. И это очень сильно бесило меня.
Я надеюсь, что во второй части будет баланс между экшеном, агрессивным стелсом (убийства) и мягким стелсом (удушения и нелетальные способы).
А ещё не понятно, почему в правой руке обязательно должен быть клинок, если игра напирает на бескровное прохождение, и, по-хорошему, им не надо пользоваться. Лучше бы разрешили колдовать с двух рук.
То есть убийство противников это привилегия антогонистов? Встречал довольно много произведений где милосердие проявленное к врагу вытекало очень солидными проблемами вплоть до необратимых. Однако все по прежнему продолжают наивно писать сюжеты о том что «милосердие спасет мир». Признаться уже тошнит от всех этих рыцарей в сверкающих доспехах, если уж взялся убивать, то не выделывайся на тему морали, а делай свое дело, быстро, точно и профессионально. Ибо в игре про убийц имхо это лишнее, как размышление о правилах ПДД в NFS.
Хотелось бы не только большего влияния на концовки, но и на прохождение в целом. В первом это было, но проявлялось в чуть большем количестве плакальщиков и крыс.
В этом случае мы должны играть за антагониста. Цель которого погрузить город пучину крови, мрака и безнадёжности. Хмм звучит неплохо. Почему не дать повод отыграть плохую роль хоть в DLC.
Жаль шансы маловероятны.
Тут получается как в абсолютно лысым киллере. Нам дают возможность убить на свой выбор, но при этом штрафуют при малейшем неповиновении.
тут суть в том, что чем больше трупов, тем больше крыс, тем сильнее распространяется чума
Да, иногда Сердце рассказывало весьма занятные истории! Тоже тыкал по всем подряд — даже стражников закликивал до того, что Сердце повторяться начинало :)
Я убил все цели и получил хорошую концовку, просто не трогал простых граждан и большую часть стражей. А если ты устраиваешь на улице геноцид, то какой хепиэнд ты хочешь? Эмили видела в ГГ пример и по его примеру ввергла империю в хаос, логично.
Кстати, последняя цель (тот что похитил в конце Эмили) сказал что расказал ей всё. Тоесть если герой прошёл с минимум насилия, он раскажет что несмотря на всё зло Корво оставался человеком, из-за чего она сама и захочет стать честной и справедливой наследницей. Если устроил геноцид, он раскажет что ты адаптировался и сам стал монстром, тогда и она решит адаптироваться.
Здесь на протяжение игры не однократно поднимается тема отцов и детей. Корво для Эмили был как отец и она постоянна на него ровнялась, и концовка во многом зависит от того какой именно пример ты ей подал. Добродетель или Ока за ока.
Да, много игровых условностей, да, уж слишком всё разделено на чёрное и белое (и судя по всему они хотят это поправить введя нейтральный уровень), но своеобразной логики оно не лишено.
Ну и зачем так делать, давайте дадим персонажу уйму способностей и широкий выбор способов убийства, но при этом будем его «морально» штрафовать за то что он этим пользуется. В итоге если я люблю хепиенд то я не смогу дать волю своей кровожадной натуре, замечательное решение. Хотя приятно бы удивило если бы убив всех на выходе получилась бы хорошая концовка, мол «нет людей нет проблем» а чем больше оставил в живых, тем больше они создали в дальнейшем проблем и тем хуже концовка.
Dishonored — одна из тех немногих игр которые в первую очередь устанавливаются на комп, в случае слета винды, или еще каких нибудь траблов с моей сатанмашиной. В холодные одинокие вечера, когда все установленные игры уже давным давно приелись, на помощь приходят Корво и Дауд. Спасибо им за это.
А я, как и в прошлый раз, буду проходить и вовсе бещ убийств) Так игра в разы интереснее и сложнее становится
Читай также