Гениальная боевка
Отзывы
Undertale (ролевая игра, головоломка; Windows, macOS, Linux, PS 4, PS Vita, Nintendo Switch, XBOX ONE; Тоби Фокс; США) - игра, которая оказала вполне себе нехилое влияние на сферу инди в игровой индустрии - она показала, что чуть ли не каждый способен создать свою достойную игру, которая получит кучу внимания, обожания, фан - базу с определенной степенью кринжевости, ну и все такое прочее. А самое главное -самореализацию. Да, с другой стороны, Undertale породил кроме проектов, созданных творческими и знающими дело людьми, породил и кучу "рака" - это и куча QUIRCKY RPG, набитых штампами (хотя, это лучше тренда вроде FNAF, поскольку для такой рпг даже среднего пошиба надо реально потрудиться), и скатывание реально любопытного концепта слома 4 - ой стены в один из самых банальных концептов для современной инди - игры, и YIIK, а про то, что творилось в фандоме, я и говорить не хочу - если вкратце, то на каждый годный фан - арт или одну Undertale Yellow приходилось по сотне кривых порОно артов и битв с сансом нессом андертале на юнити с сломанным в хламину балансом и паттернами, который даже заядлый фанат Touhou на Лунатике не пройдет. Вот только с фандомами всегда так, а плюсов явно больше, чем минусов в таком изменении
Пожалуй, к чему вот реально можно докопаться - это к графике. Да, пиксель арт в игре неплохой, но в основном он ощущается пустым и каким - то унылым (за исключением нескольких локаций, вроде Ядра). Кто - то может сказать, мол, "ну это же подземелье, чего ты ожидал?", вот только сами фанаты не раз доказали, что из концепции "сказочного мира под землей" можно сделать что - то реально красивое и интересное (примеры: TS!Underswap и уже выше упомянутый Undertale Yellow). Также, хочу отметить то, что фоны во время битв с монстрами в основном пустые (или обозначаются зелеными линиями) - как - то вот не хватает чего - то там. Можно даже не делать визуальные наркотики как в EarthBound, достаточно сделать фон индивидуальный для каждой из локаций (не комнат, а именно локаций), и уже было бы получше
Завязка сюжета тут прямо как в сказке - давным - давно, монстры и люди жили в мире. Но однажды между ними развязалась война, в которой первые проиграли, и люди их заточили под землей заклинанием (как люди использовали магию, хотя ее умеют юзать только монстры - история умалчивает). Для того, чтобы сокрушить печать и вернуть место под Солнцем своему народу, король монстров - Азгор - решил добыть семь человеческих душ у тех, кому случается упасть в новый дом. Главный герой как раз является тем самым седьмым человеком, и ему предстоит весьма недолгий, но очень запоминающийся путь через подземелье, во время которого ему предстоит выбирать - пощадить ли врага, или же расправиться с ними
Именно что сюжет нельзя назвать чем - то великим, но, прямо как в EarthBound, значение имеет сам путь, который вы проходите, а точнее - те друзья, которых вы заводите во время его. И как раз в них и заключается прелесть - они просты в своих характерах, но именно этой простотой и привлекают. Также, значение имеют и их запоминающиеся дизайны. Думаю, вряд ли тот, кто давно играл в Undertale, вспомнит все оружие и те статы, которое оно дает, но вот свиданку с Папайрусом (или Папирусом, как вам угодно) забыть он вряд ли сможет
Геймплей, с одной стороны, представляет собой классическую РПГ с пошаговой системой от первого лица - ходишь, решаешь головоломки, находишь всякое, частенько сталкиваешься с врагами по системе Random Encounter. Но во всем этом есть два важных изменения, за счет которых, в том числе, игра и стала культовой и узнаваемой. Первое - это возможность уворачиваться от атак врагов в стиле Bullet Hell. Хотя, назвать это Hell - ом - будет сильным преувеличением. Лишь под конец некоторые боссы и враги будут задавать жару, ну и на геноциде еще дадут ЙОБУ. Система прикольная и не раздражает, разве что из - за нее с достаточным навыком смысл в инвентаре и деньгах начинает просто исчезать. Второе же - это возможность щадить врагов. Для этого с ними надо совершить определенные действия (или не надо, некоторых сразу можно пощадить, но таких, как я помню, только двое). Эта механика действительно прикольная, как с точки зрения того, что тебе с каждым врагом надо разгадать небольшую загадку, так и с точки зрения того, что ты можешь повилять телом вместе с живым желе или пофлексить мышцами с конерусалом вплоть до того, что он не выфлексится из комнаты
Пусть игра и достаточно короткая (из - за чего мне сейчас уже не так просто проникнуться героями, как раньше), а также не без недостатков, но нельзя не учитывать ее культовый статус, ну и тот факт, что она даже сейчас доставляет удовольствие и ФАН
вчера убил санса
Андертейл пришел в мою жизнь, когда я уже плотно подсел на инди сегмент и думал, что меня ничем не удивить
Сказать, что у Андертейл получилось удивить меня, - ничего не сказать.
Не знаю, какой магией Тоби Фокс пользуется, но музыка западает в душу, каждого персонажа помнишь еще долго, переживаешь за их отношения больше, чем за свои, радуешься, огорчаешься, шокируешься (я люблю русский язык)...
А по окончании прохождения тебе раскрывают метасюжет. А когда в игре есть метасюжет и реиграбельность, особенно в такой, которая плотно засела у тебя в душе... это очешуенно
Пока ты не узнаешь, как именно нужно пройти сюжет, чтобы пройти по метасюжету дальше
Спойлеров не будет, геймплей хороший, вся суть этой игры - это история (и хорошая музыка), бегом играть!
Наверное самое справедливое что можно сказать об этой игре - это то что она противоречит всем известным законам логики и здравого хода вещей.
Сам по себе Undertale - это набор предельно банальных штампов, предельно простого сюжета и истории, предельно заурядных персонажей - на выходе — великолепный шедевр неописуемого уровня, игра обреченная стать одной из легенд игровой индустрии.
-
Игра, пройдя которую сложно будет не остаться с нейтральными эмоциями
Как же вышло, что Undertale - не имея за собой каких то инновационных решений — стала настолько ошеломительно прекрасной?
Я вывел для себя ряд деталей которые считаю основой этого успеха.
1. История.
Сюжет Undertale - пример возведенного в абсолют слов — простая история тоже может тронуть до глубины души — если она создана с уважением к собственной сути.
Проще говоря — Тоби Фокс создавая игру не пытался удивить или шокировать игрока чем то что он никогда не видел, перевернуть правила игры и создать "изюминку".
Его история — нарочито простая, при этом созданная с огромным энтузиазмом и уважением к миру и персонажам, которые для неё были созданы, архетипы персонажей — классические, но раскрытые с полным пониманием характера конкретного персонажа, его особенностей и роли в этом мире. Итог — персонажи игры не ощущаются таковыми — они естественная часть мира, для которой игрок совсем не важен, они уже сами по себе интересны своей повседневностью.
2. Мир.
Как заставить игрока полюбить и навсегда запомнить мир, простой настолько что в противном случае забылся буквально через пару часов после окончания игры?
- Вручить в руки игроку — абсолютную ответственность за этот мир, который отреагирует на каждый его проступок, показать игроку, что это не его игровая площадка и этот мир не принадлежит игроку.
NPC для жанра RPG - расходный материал — сырье для укрепления силы главного героя — стоило просто наделить жизнь NPC в этом мире ценностью и влиянием на мир как весь жанр обернулся неузнаваемо.
Осознания деликатности жизни — приводит к игроку к высокому уровню сострадания и ответственности над миром — его простота и невинность, в купе с исключительной властью уничтожить над его судьбой, при наличии множества выборов, мягко и деликатно лишают его игрока — ведь жестокие действия напрямую лягут на совесть игрока, причем их последствия он будет ощущать каждую секунду во время игры - а воспоминания останутся ещё в мыслях. Итог — абсолютное вовлечение и пристрастие к миру подземелья.
3. Саундтрек и саундизайн.
Тут увы ничего незаурядного я не могу сказать.
То что у игры есть лайт мотив, который начинается с первой заставки и в самой игре отражается в каждом малейшем звуке, в саундтреке каждого персонажа, - просто наслаждение.
Один и тот же мотив в определённой аранжировке - отражает характер персонажа, при этом это не персонаж приносит свой саундтрек в игру, замещая эмбиент локации, это сам мир реагирует на присутствие персонажа, будто живой дирижер - заботливо подыгрывая любимым героям.
В начале игры и в меню, и в саундтреке локаций - мы слышим лишь часть полного саундтрека игры, его отдельные кусочки в аранжировке или в лайт мотиве. С прогрессом сюжета - они увеличиваются и расширяются, становясь все солиднее.
Итог - Финальный поход на встречу Асгору под трек "Undertale" вызывает взрыв эмоций - твоя история обрела целостность, на тот момент ты уже ничего изменить не можешь - пришло время столкнутся с последствиями твоих действий и твоего путешествия - пришло время кульминации.
Кульминация. Пацифист.
Ты понял правила игры, ты следуя просьбе Ториель не трогал и не обижал окружающих, не нарушал правила игры и готов встретить кульминацию своего путешествия, на что игра отвечает тебе - отбирая у тебя хорошую концовку раз и навсегда.
Появление скрытого, но очевидного босса отталкивает тебя назад, раскрывает тебе часть секретов и даже нагоняет мистики - всего через 15 минут ты проделываешь такой же путь к финальному бою, в сторону Асгора, но и тогда при поддержке всех друзей - хорошей концовки не настает.
Ты сделал все возможное, что бы все вокруг были счастливы, ты оберегал и заботился об этом мире и о каждом его жителе, и ты получишь заслуженную концовку - но не хорошую.
Даже имея власть перезагрузить или стереть этот мир, ты никогда не исправишь основную его несправедливость.
В конце ты нежно попрощаешься с персонажем которого ты не видел всю игру как с близким другом, не в силах что то изменить принимаешь тот "хороший" исход что есть.
В истории, где добро победит* навсегда останется звездочка. Живи с этим
Вся невероятная мощь, фактическое бессмертие в финальном бое, сила всех твоих друзей - не позволяют тебе получить по настоящему хорошую концовку.
Игра дает тебе лишь один шанс - сделать бактрекинг к самому началу твоего путешествия - что бы просто осознавая несправедливость последний раз поговорить с тем кого ты спасти не сможешь.
Вернувшись в конец и получив свою "Хорошую концовку" ты будешь наблюдать счастье каждого встреченного тобой персонажа, зная кого ты оставил позади.
Эмоциональный шедевр.
Если у меня спросят в какую игру стоит поиграть если геймер хочет попробовать инди игры. Первой в списке будет "ПодземнаяСказка". Проект, доказывающий что графика не главное. Главное всё остальное и даже один человек чуть ли не в паинте может созадть шедевр на века. Где будет и прикольный сюжет и отличные шутки и угар и необычный геймплей и запоминащиеся персонажи и крутейшая музыка, но не будет ААА графона. Это главный хит в инди играх главыный менстримный хит в инди играх, в который стоит попробовать поиграть каждому.
Долго не хотел играть в Undertale, моё токсично-маскулинное окружение не давало мне наполниться решимостью для прохождения этого шедевра. Я просто рад, что в итоге запустил игру и запускаю снова этак раз в год.