Юсеф Фарес и Дмитрий Качков. A Way Out и Redeemer. Hazelight и Sobaka. Что может породнить этих людей, игры и студии? Ответ прост — самобытность. Оба этих разработчика дорожат своим детищем и вынашивали его в течение долгого времени, обе эти игры возвращают нас к хорошо забытому старому, обе эти студии независимы, но имеют издателя.
Дмитрий Качков родился в 1986 году в городе Калининград. В детстве Дмитрий очень любил играть в игры в духе Battletoads и Double Dragon и в 11 классе, вместе с группой единомышленников, началась разработка чего-то отдалённо напоминающего похождения деда Василия, тогда ещё именовавшегося Escape. Но разработка была приостановлена из-за убытия художника команды в место постоянной дислокации для выполнения священной обязанности гражданина РФ, а именно прохождения срочной службы в армии.
Дмитрий же продолжил обучение в РГУ им. Канта и в 2008 году оказался в Creat Studios. Здесь Дмитрий дорос до должности ведущего программиста и перешёл в компанию Sperasoft, где обучился работе на Unreal Engine (Creat Studios работала на собственном движке). После заморозки Sperasoft в 2012 году, Дмитрий переехал в Москву, встал на должность ведущего программиста на Unity в Glu Mobile. Работа над «мобилками» Дмитрия не особенно привлекала, и идея Escape обрела новую жизнь. Долгое время работа велась на UDK по ночам.
И вот в январе 2016 году в Steam Greenlight публикуется демо-версия игры Redeemer. И до этого некоторые билды рассылались различным издателям, но с конкретными требованиями:
— работа только на Unreal Engine
— только полная зар.плата, никаких будущих роялти
И был найден голландский издатель Gambitious Digital Entertainment, который в будущем отвечал за продвижение продукта, не вмешиваясь в процесс разработки. Команда берёт себе название Sobaka Studio, начинает полноценно работать над Redeemer.
Юсеф Фарес родился 19 сентября 1977 в городе Бейрут, что в Ливане. В 10 лет вместе с семьёй переехал в Швецию из-за войны, которая раздирала Ливан в 1975-90-ых годах. В детстве Юсеф мечтал стать мастером боевых искусств, но в 15 лет ему в руки попала камера, он снял первую короткометражку и нашёл себя как режиссёра.
Фильмы, которые снимал Юсеф — это преимущественно комедии, но в 2005 году он вышел третий фильм Фареса, который был драмой, под названием «Зозо». Фильм посвящён судьбе мальчика, пережившего ужасы гражданской войны в Ливане и переехавшему в Швецию. Легко заметить общие сходства историй Зозо и Юсефа, но сам Фарес так говорит об этом:
Это не моя автобиография, однако лента отчасти основана и на нескольких событиях моей жизни. Я бы соврал, если бы сказал, что этот фильм не обо мне, однако тот парень, главный герой, гораздо приятнее и круче, чем я был в его возрасте.
Фильм сделал Юсефа одним из самых успешных шведских режиссёров: лента была включена в шорт-лист номинантов на 78 премию Оскар в категории «Лучший фильм на иностранном языке», но не прошла в пятёрку. Отчасти из-за этого, как мне кажется, Юсеф и выслал Оскар в известном направлении на VGA.
Юсеф играл в игры всю жизнь и в один момент решил, что сможет привнести в индустрию нечто новое. Присоединился к Starbreeze, в 2013 выпустил Brothers: A Tale of Two Sons, который собрал охапку заслуженных наград. В 2014 году Юсеф вместе с некоторыми выходцами из Starbreeze создаёт студию Hazelight, начинается работа над A Way Out.
Обе эти студии малочисленны:
Штат Sobaka studio — 5 человек
Штат Hazelight — 10 человек в начале разработки, 40 — ближе к концу.
Обе не располагают огромными бюджетами:
Бюджет Redeemer — около 500 тысяч долларов
Бюджет A Way Out — около 3,7 миллиона долларов
Обе под патронажем издателя, не вмешивающегося в разработку:
Sobaka Studio — Gambitious Digital Entertainment
Hazelight — EA Originals
Unreal Engine:
Redeemer — IV
A Way Out — 4
Примерно равное время на прохождение:
Redeemer — 8 часов
A Way Out — 6 часов
Обе студии обходя подводные камни, прорываясь через тернии, делали продукт, который хотели бы видеть сами, в который с удовольствием играли. Для Sobaka — это brawler без прикрас, жёсткий, кровавый, олдскульный. Для Hazelight — оригинальный, вручную сделанный. Каждая студия преодолела трудности и пришла к звёздам. Ну почти… Пришла, на самом-то деле, одна. Hazelight собрала положительные отзывы и кассу, несмотря на недоработки, несмотря на топорность анимации и на многие другие незначительные огрехи. Уже в первую неделю игра заняла вторую строчку топа продаж в Британской рознице. У Redeemer дела были несколько хуже: всего за 8 месяцев существования её купили менее 20 тысяч пользователей. Виной тому: определённая нишевость проекта (A Way Out нацелена более широко), слабая PR-компания (Redeemer посетила такие выставки как PAX, White Nights Moscow, Rezzed, DevGAMM, которые в сухую кроются E3 и VGA у продукта Hazelight), малое количество рекламы(было вроде всего 2 трейлера).
К чему я собственно веду? Не слушайте Василия Гальперова, не покупайте вторую копию A Way Out, лучше потратьте 15 бачей на Redeemer, поддержите не только независимого, но и отечественного творца. Покажите «Буке» и «1С», что Вы готовы поддержать рублём хороший продукт. Ведь у нас также любят игры и пытаются их делать, к сожалению у русских разработчиков нет почти никакого маркетингового бюджета и имени, с которым можно выйти и успешно выпросить деньги на краудфандинге. «Сирия. Русская Буря» — собрала всего 50 тысяч рублей из запрошенного миллиона, без издателя, через GreenLight вышла. Вышла одной из лучших, если не лучшей, RTS ушедшего года, вместе с дополнением. В третий Блицкриг сыграли всего 4 тысячи человек за последние две недели (в первый CoH играет примерно 10-15 тысяч). А закончить хотелось бы словами «Касты»:
Не забывай свои корни, помни: есть вещи на порядок выше
Всем мир…