Только прочитал вступление, приготовился читать интересный блог, а он уже закончился
Туториал (Tutorial) - это обучающий инструмент, который рассказывает о том, как игроку взаимодействовать с окружающим миром.
Туториалы бывают разные, самые популярные из них это:
Обучающий уровень или нулевой уровень - в этом уровне игрока знакомят с механикой управления, с его возможностями персонажа и геймплеем.
Примеры таких уровней:
Neighbours from Hell 2003 года от студии JoWooD Entertainment.
Cuphead 2017 г студия StudioMDHR
Portal 2007 cтудия Valve
2) Всплывающая подсказка или диалог с НПС - это обучение при помощи текста, игроку дают текст о том, как передвигаться в игре, брать предметы и так далее.
Смешной пример этого - когда игрок подходит к костру в игре The Witcher 3: Wild Hunt, всплывает подсказка: «Подойдите к костру, чтобы отдохнуть»
Far Cry 3: Blood Dragon 2013 студии Ubisoft
3) Свобода игрока - это когда нет никаких ограничений, игрок применяет свой UX (пользовательский опыт), где он самостоятельно обучается, находит механики и учится взаимодействовать с ними.
Minecraft 2011 Mojang AB
В ранних версиях игр не было обучения, игрок учился самостоятельно выживать. Когда игру выпускали на консоли, тогда уже привезли туториал, а точнее отдельную карту с основной механикой игры и ее мира.
Почему туториалы считают лишними? Многие считают, что туториалы уже себя изжили, что современный игрок уже настолько привык к однообразной механике, что его бесит однотипное окно с надписью «Нажмите на прыжок, чтобы прыгнуть», и так далее.
К тому же разработка дополнительного уровня для туториала — это дополнительные деньги. Игра не создаётся также поэтапно, как в неё играют люди, и, скорее всего, на такие моменты оставляют последние этапы разработки, ведь, как приводилось ранее в примерах, зачастую эти сцены пустые, в них нет открытого мира, яркого ландшафта, они не врезаются в памяти, мы стараемся как можно скорее их пропустить и начать игру.
Есть ли исключения? Конечно, есть. Ведь не всегда разработчики забывают о таком важном первом шаге, как туториал. Это самое первое, что мы видим в игре. Я хочу привести примеры хороших туториалов.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (туториал) — 2017 год, компания Nintendo.
Отличный пример туториала. Игра учит тебя играть в неё, создавая атмосферу исследования мира, напоминает о существовании голода, временных рамок и сражений. Нинтендо не забывает об игроке, она плавно вводит его в игру и стирает яркую границу нулевого уровня. Ты и есть герой игры
Вот еще пример Uncharted 2: Among Thieves 2009 года от студии Naughty Dog.
В отличие от Нинтендо, сразу бросает игрока в экстремальное событие. Дрейк (главный герой игры) просыпается в поезде, который вот-вот улетит в обрыв, времени нет, жми на кнопки быстро и начинай.
И таких примеров много. Обучение в игре — это важный аспект, его нужно уметь делать правильно. Не каждый захочет идти на отдельный форум и вычитывать, как ему проходить, и многие игроки забрасывают игру на самом начальном этапе. Идеальный баланс получается тогда, когда вы умеете говорить с игроком, когда вы не делаете из него слишком глупого или не совсем забываете о нём.
Любите игры и создавайте их с любовью
Лучшие комментарии
Обучение, всплывающие подсказки должны быть ВСЕГДА, на протяжении всей игры.
Чтобы вернулся в игру после полугода, а игра напомнит всплывающей подсказкой на какой клавише делать прыжок. Вот Ассасины так делают. Можно спокойно отдохнуть от игры и продолжить прохождение спустя некоторое время, игра услужливо напомнит что надо нажать.
И это очень хорошо. В других играх не зайдешь две недели и всё — караул, что делать, куда идти, на что жать… Легче новую игру начать. Потерял весь прогресс, а что делать.
Minecraft 2011 Mojang AB
В ранних версиях игр не было обучения, игрок учился самостоятельно выживать.
За парой исключений.
В апреле 2011 года была выпущена самостоятельная демо-версия игры для журнала PC Gamer, сделанная на Beta 1.3 с некоторыми возможностями из Beta 1.4. В отличие от консольного издания, выпущенного годом позже, здесь непосредственно «обучающий уровень» предоставляет игроку лишь немного начальных предметов и пару «секретов». Однако, в отличие от демо в основной ветке Minecraft, также введённого годом позже, здесь обучение более развёрнуто.
В самом начале игроку рассказывают только об игровом управлении и дают ссылки на статьи об игре на PC Gamer и на магазин Minecraft. После этого дают ему полную свободу (в рамках режима выживания) до следующего утра. В демо-режиме Minecraft: Java Edition обучение на этом заканчивается — у игрока есть пять дней, в течение которых он делает что ему заблагорассудиться. При том, что функционал демо-режима Minecraft: Java Edition сделан на основе кода из той демо-версии 2011 года, последняя встречает игрока с новой информацией на каждом рассвете.
Следующим утром (до которого новичок, наверное, доживёт с трудом) игроку объясняют, что ему нужны инструменты, а для этого надо знакомиться с механикой крафта, начав с верстака. И впервые дают ссылку на Minecraft Wiki, где он сможет ознакомиться с рецептами и другими подробностями.
На предпоследнее утро (а не в самом конце, как в основной ветке) игроку объясняют, как можно делать скриншоты своих шикарных построек. Последним утром рассказывают об отличиях полной версии игры, а на шестое утро, когда игрок теряет возможность взаимодействовать с миром, показывают скриншоты творений других игроков, собранные из Reddit.
В том же месяце для полной версии игры было выпущено обновление Beta 1.5, в котором игроки впервые увидели достижения в Minecraft. Незадолго до этого, рассуждая о достижениях в видеоиграх и в своей игре, автор говорил, что хочет, чтобы одни достижения в Minecraft предоставляли интересные или забавные челленджи а другие будут учить игрока определённым вещам. И действительно, начальным достижением оказалось открытие инвентаря с помощью клавиши E. Игра даже подсказывала об этом новичку. В описаниях следующих достижений в соответствующем окне игрок мог прочитать рецепты или намёки на рецепты разных вещей: верстака, инструментов, печи, торта и т. д.
Система достижений как способ обучения игрока явно не была нормально сделана, не прижилась, а в 2017 году её совсем переделали. В это же время взамен ей были добавлены краткие обучающие подсказки (ходи на WASD, смотри мышью, руби дерево) и книга рецептов с прогрессом.
Благодарю за информацию!
Голод в Breath of the Wild? Там вроде не было механики голода.
Комментарий длиннее и содержательней поста )
Да не было, это я так подвела к обобщению, что там можно восстанавливать здоровье при помощи еды
дааа без туторилов нельзя особенно в первой катке в доте