1 декабря 2021 1.12.21 7 59K

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 4, Классы.

+20

Пожалуй, классы являются самым сложным аспектом DnD 5e, поскольку для полного понимания их механик нужно усвоить огромное количество информации. Неопытный игрок способен запороть билд персонажу даже на первом уровне. Рассмотрим на примере. Первоуровневый волшебник на старте получает 6 очков здоровья + модификатор Телосложения. Если игрок возьмёт своему персонажу 8 Телосложения, то у этого волшебника будет 5 очков здоровья. Алебарда наносит d10 очков урона + модификатор Силы.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=epK4CBE4bB8
Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=epK4CBE4bB8

Другими словами, атака алебардой способна не просто снести персонажа с одного удара, но и вовсе его убить, ведь если персонажу будет нанесён урон, превосходящий его здоровье в два раза, то это закончится моментальной смертью. Что уж говорить о 5-8 уровнях, на которых люди чаще всего и играют. Цель данной части руководства заключается в том, чтобы помочь разобраться в этом вопросе без необходимости проверки жизнеспособности билдов персонажей в условиях игровой сессии.

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.  
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.  

Для начала рассмотрим ключевые аспекты классов, коих в игре двенадцать: плут, паладин, воин, варвар, жрец, бард, чародей, колдун, следопыт, друид, волшебник и монах. У каждого класса есть кость хитов (очков здоровья): d12 у варвара, d10 у воина, паладина и следопыта, d8 у барда, друида, жреца, колдуна, монаха и плута, d6 у волшебника и чародея. При создании персонажа вы берёте максимальное значение кости + модификатор Телосложения, эта сумма будет значением хитов вашего персонажа.

При повышении уровня вы должны бросить соответствующую классу кость хитов и добавить к ней модификатор Телосложения, однако вместо броска вы можете выбрать среднее значение (половина от значения кости хитов +1). Итоговое значение прибавится к очкам здоровья персонажа. Например, бард со значением Телосложения 14, перешедший с первого на второй уровень и выбравший фиксированное значение, получит бонус +7 к значению его очков здоровья.

Также стоит отметить, что в игре есть две категории уровней: уровни персонажа и уровни класса. При изучении заговоров и умений, обращайте внимание на требования к уровню, ведь порой там указан либо уровень персонажа, отражающий его общую степень мощи, либо уровень класса, который может быть меньше. Каким образом? Мультикласс.

Вы можете не ограничиваться рамками лишь одного класса, выбирая сразу несколько, однако это подразумевает жертвование максимальным потолком развития в каждом из них. Например, персонаж седьмого уровня может быть одновременно воином второго уровня и плутом пятого. При этом такой персонаж всё ещё ограничен максимальным уровнем персонажа, который является двадцатым, а значит он уже не сможет развить класс воина выше пятнадцатого уровня, а класс плута выше восемнадцатого.

Тем не менее, мультиклассирование позволяет усилить персонажа, расширить степень его компетенций и добиться результатов, которые были бы невозможны или слишком ресурсозатратны в рамках лишь одного из классов. Всего можно взять до четырёх различных классов, хотя формально конкретного запрета на большее количество выбранных классов в правилах нет. Это компенсируется тем, что уже три взятых класса снижают ваши шансы на построение эффективного билда, так как можно банально отстать по развитию относительно уровня персонажа.

Помните, что вы получаете полный перечень владений класса лишь для выбранного первым. Кроме того, для мультиклассирования вы должны соответствовать требованиям всех взятых классов, включая основной. Для взятия барда вам нужно значение Харизмы 13 (или выше), для варвара — Сила 13, для воина — Сила или Ловкость 13, для жреца — Мудрость 13, для волшебника — Интеллект 13, для друида — Мудрость 13, для колдуна — Харизма 13, для монаха — Ловкость и Мудрость 13, для паладина — Сила и Харизма 13, для плута — ловкость 13, для следопыта — Ловкость и Мудрость 13, для чародея — Харизма 13. Если вы берёте лишь один класс, эти требования не учитываются. Другими словами, ваш персонаж может быть паладином с 8 Силы и т.д.

При выборе дополнительного класса вы получаете следующие владения: Бард — лёгкие доспехи, один любой навык и владение одним музыкальным инструментом; Варвар — щиты, простое и воинское оружие; Воин — лёгкие и средние доспехи, щиты, простое и воинское оружие; Друид — лёгкие и средние доспехи (кроме металлических), щиты (кроме металлических); Жрец — лёгкие и средние доспехи, щиты; Колдун — лёгкие доспехи и простое оружие; Монах — простое оружие и короткие мечи; Паладин — лёгкие и средние доспехи, щиты, простое и воинское оружие; Плут — лёгкие доспехи, один классовый навык, воровские инструменты; Следопыт — лёгкие и средние доспехи, щиты, простое и воинское оружие, один классовый навык; Волшебники и Чародеи никаких владений не дают. Обратите внимание, что заклинания и заговоры не относятся к категории владений, так что их вы учите в обычном порядке, прописанном в классе.

В выше обозначенной таблице расположены классы в соответствии с их итоговой оценкой по трём аспектам: удобство, мощь и универсальность. Удобство отражает то, насколько легко разобраться в классе, а также простоту реализации его умений по ходу игры. Мощь говорит сама за себя — относительная сила класса в рамках системы на разных уровнях и в определённых условиях. Универсальность отражает гибкость класса, количество ролей, которые тот может выполнять, а также эффективность мультиклассирования персонажа.

Плут / Rogue / Рога (25 очков). Собирать партию без адептов тёмного плаща и отравленного кинжала — это решение опрометчивое. В бою плуты полагаются на хитрость и внезапность, в мирное же время они помогают партии своими навыками, включая высокую скрытность и криминальные таланты.

Удобство (8 очков). Разобраться в механике плута довольно легко и просто. При первом знакомстве игрока может смутить лишь механика скрытой атаки. Она прибавляет бонус к урону, зависящий от уровня в классе плута, если ваша атака по цели соответствует следующим требованиям: атака совершается с преимуществом при помощи дальнобойного оружия (дальнобойные заклинания не считаются оружием) или оружия со свойством «Фехтовальное» (безоружные атаки монаха не учитываются).

Вместо преимущества вы можете использовать отвлечение, когда рядом с противником находится другой его враг, но ваша атака не должна совершаться с помехой. Это учитывается и при атаке дальнобойным оружием с дистанции, стоять рядом с врагом вовсе необязательно. Учитывайте, что вы можете использовать скрытую атаку и при метании оружия со свойством «Фехтовальное», хотя из оригинального вооружения под эту роль подойдут лишь кинжалы.

Вы можете использовать скрытую атаку лишь один раз в ход, однако есть нюанс. Если вы попадаете провоцированной атакой вне своего хода, то бонус от скрытой атаки будет работать в рамках чужого хода. Это позволяет использовать способность чаще. Если подытожить, применение основной механики плута не является чем-то сложным, хотя она остаётся довольно интересной.

Мощь (9 очков). Главная роль плута — это устранение заклинателей и прочих слабобронированных, но опасных противников. Умелый ликвидатор способен заметно упростить бой, если, конечно, партия ему это позволит. Видите ли, эффективность плута прямо пропорциональна тому, насколько хорошо он взаимодействует с остальной партией. Ему будет чрезвычайно сложно раскрыть свой потенциал, если вместо составления плана нападения, партия будет идти в лоб, попутно ведя изначально обречённые переговоры.

Плут отлично демонстрирует себя в мирной сфере, обладая обширным арсеналом навыков и компетенций (навыки с двойным бонусом мастерства). Мало кому удастся посостязаться с ним в этом вопросе. В плане отыгрыша плуты также довольно хороши, ведь под этот класс может подойти множество концептов: контрабандист в бегах, неподкупный стражник, приспешник злодея.

Универсальность (8 очков). Плут фигурирует во множестве билдов персонажей, чему класс обязан полезным способностям. «Компетентность» 1-го уровня удваивает бонус мастерства у двух имеющихся навыков (вместо одного навыка можно усилить воровские инструменты), а на 6-ом уровне можно усилить ещё два навыка. Также плут чаще получает умение «Увеличение характеристик».

«Хитрое действие» 2-го уровня позволяет использовать бонусное действие для действий Рывок, Отход и Засада, что значительно повышает мобильность персонажа. Засада позволяет создавать преимущество на атаку, хоть подобное использование часто является довольно утомительным. Некоторых игроков не смущает, что они пытаются пятый раз подряд спрятаться за одним и тем же пеньком, чтобы опять же из-за него «неожиданно» атаковать.

«Невероятное уклонение» 5-го уровня позволяет реакцией сокращать полученный персонажем урон вдвое, если вы видите нападающего. «Увёртливость» 7-го уровня сокращает весь урон от атак, требующих преуспеть в спасброске Ловкости. Если спасбросок провален, то урон делится наполовину, а при успехе он и вовсе игнорируется. Эти способности являются основой для билда плута-танка.

Архетипы плута также довольно разнообразны. Выбор между ними открывается у плута на 3-ем уровне, некоторые из них я выделю отдельно. Архетип «Убийца» открывает способность «Ликвидация», позволяющую сделать попадание атакой по захваченной врасплох цели критическим успехом. Подчеркну, что для действия способности по цели надо сначала попасть. При использовании яда такая атака способна устранить вражеского заклинателя ещё до начала баталии, однако уже во время боя вам вряд ли удастся подловить противника.

Архетип «Мистический ловкач» позволяет получить ограниченный доступ к заклинаниям волшебника. Способность «Улучшенная волшебная рука» усиливает одноимённый заговор, позволяя взаимодействовать с окружением при помощи невидимой летающей конечности, способной взламывать замки, обезвреживать ловушки (крайне полезно) и взаимодействовать с контейнерами (включая карманы прохожих).

Архетип «Дуэлянт» увеличивает инициативу и позволяет использовать скрытую атаку при борьбе с противником один на один. Отличный вариант для плута-танка. Архетип «Комбинатор» позволяет использовать действие Помощь (только для атаки), тратя бонусное действие. Бесплатное преимущество для атаки союзника, чем плохо?

Плут крайне многогранен, а его прокачка может завести в самые безумные дебри вашего разума. Классический плут-эксперт по навыкам, плут через Силу (скрытая атака работает при атаке оружием со свойством «Фехтовальное», но это не обязывает вас использовать именно Ловкость), плут-танк, плут-ликвидатор и т.д. Класс хорошо сочетается с остальными и не слишком много теряет в прогрессе при мультиклассирование. Прекрасный выбор для новичка.

Перечень архетипов: «Вор», «Убийца», «Мистический ловкач» — PHB («Книга игрока»); «Дуэлянт», «Комбинатор», «Скаут», «Сыщик» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Паладин (23 очка). Вы знаете, что такое гибридный класс? Это класс, который способен выполнять все основные роли в группе: танк, хилер и дд. Фишка паладинов в DnD 5e заключается в том, что они могут быть всем этим одновременно. Представляют собой фанатиков, черпающих силу из священной клятвы, данной ими божеству или же самим себе.

Удобство (8 очков). Разобраться в данном классе не так уж сложно. Основная механика класса открывается со 2-го уровня. «Божественная кара» позволяет тратить ячейки заклинаний (аналог маны в DnD 5e), чтобы наносить цели дополнительный урон Излучением (один из самых эффективных типов урона в игре) при попадании оружием ближнего боя. Помните, что эффект этой способности может быть критическим.

Также на простоту освоения класса влияет и то, что он подразумевает крайне ограниченный контакт с магией. Заклинания от клятв (архетипов паладина) отобраны заранее, а количество заклинаний, которые вы можете выбрать самостоятельно, ограничено. Для начинающего игрока это можно считать лёгким уровнем сложности знакомства с местной магической системой, чему лишь способствует возможность изменить свой выбор во время продолжительного отдыха.

Отмечу, что у паладина нет заговоров (заклинания 0-го уровня), а ещё он не может произносить заклинания ритуалом (время произнесения заклинания увеличивается на 10 минут, однако оно не будет требовать ячейки заклинаний). Тем не менее, паладин может использовать магическую фокусировку (например, щит), чтобы читать заклинания без материального компонента (с оговорками, но о них в следующей части руководства).

Мощь (10 очков). Паладин является крайне опасным бойцом ближнего боя, чьей специализацией является нанесение огромного урона по одиночной цели. Другими словами, это убийца боссов. Доступ к средней и тяжелой броне, щитам, а также к защитной магии, позволяет неплохо справляться и с ролью танка.

К сожалению, лекарь из этого класса не такой хороший, однако при помощи способности 1-го уровня «Наложение рук» можно снимать эффекты болезней, отравления и/или единовременно вылечить цели значительную часть здоровья. Учитывая выше перечисленное, этот класс открывает приличный простор и для ролевого отыгрыша: герой из глубинки, рыцарь ордена, жестокий завоеватель. Да, вам не показалось, паладины в 5e не обязаны быть добрыми, законопослушными и набожными. Они черпают силы из веры в себя и свои идеалы.

Универсальность (5 очков). Этот класс вполне самодостаточен кроме одного сочетания: паладин-колдун. Видите ли, могущество паладина исчерпывается вместе с последней потраченной ячейкой заклинания, которые восстанавливаются при продолжительном отдыхе. Но у колдуна ячейки восстанавливаются после короткого, пускай лишь его собственные.

Негласная традиция игр по DnD 5e делает короткий отдых более предпочтительным, чем продолжительный, поскольку за время последнего могут наступить нежеланные сюжетные последствия. Например, культисты успеют принести крестьян в жертву, бандиты организуют нападение, или противник попусту убежит.

Для более экзотичных комбинаций вам стоит учитывать полезные способности паладина. «Боевой стиль» на 2-ом уровне позволяет взять «Дуэлянта», увеличивающий урон от одноручного оружия на +2 (можно совмещать с щитом, но не со вторым оружием), но это умение актуально лишь на первом тире (с 1-го по 4-ый уровни); «Защиту», позволяющую реакцией создавать помеху для атаки против соседнего с вами существа (требуется щит); или «Оборону», банально увеличивающую значение КД на +1 при ношении доспехов.

Существует поверье, что способность 3-го уровня «Божественное здоровье», дающая иммунитет к болезням, является незаменимой для барда с его любовными похождениями. Впрочем, танкам она также подойдёт, ведь это спасает персонажа от неприятных эффектов во время битв. Например, от заражения чумой при сражении с моровыми волками и т.д. Может спасать и от эффектов некоторых заклинаний, что также хорошо.

Умение 5-го уровня «Дополнительная атака» даёт дополнительную атаку при совершении атаки основным действием. Умение же 6-го уровня куда более интересное, ведь «Аура защиты» добавляет ваш модификатор Харизмы к спасброскам вашего персонажа и его союзников в радиусе 10 футов (2 клетки). При этом нигде не сказано, что ауры разных паладинов не могут действовать одновременно, а потому можно разогнать бонус до весьма достойных значений.

Архетип «Клятва преданности» позволяет использовать «Божественный канал» (единственный заряд восстанавливается при коротком или продолжительном отдыхе), чтобы усиливать своё оружие (оно начинает светиться, к броскам атаки добавляется модификатор Харизмы (минимум +1), а ещё оно будет считаться волшебным). Умение 7-го уровня «Аура преданности» защищает от очарования.

«Клятва древних» может похвастать «Аурой опеки», дающей сопротивление урону от заклинаний. Для танка очень приятно и необычайно полезно. «Клятва мести» позволяет использовать «Божественный канал», чтобы бить по выбранной цели с преимуществом в течение минуты, пока она не потеряет сознание или не умрёт.

«Клятвопреступник» позволяет при помощи «Божественного канала» подчинять себе нежить на 24 часа, если та провалит спасбросок Мудрости (уровень опасности нежити должен быть ниже уровня вашего персонажа). Звучит мощно, но у этого архетипа есть один неприятный сюрприз — «Аура ненависти» добавляет модификатор Харизмы (минимум +1) к броскам урона оружием ближнего боя самого паладина, нежити и исчадий рядом с ним, включая противников. По крайней мере, у этой ауры есть ограничение на сочетание с аурами других клятвопреступников (не больше одной за раз).

«Клятва короны» позволяет использовать «Божественный канал», чтобы вынудить существ в радиусе 30 футов, оставаться в пределах этих 30 футов, пока они не потеряют сознание, не умрут, или же вы сами от них не отойдёте на расстояние больше, чем 30 футов. «Клятва искупления» позволяет потратить «Божественный канал» на бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут.

Паладин сосредоточен на ближнем бою, где он выполняет функции дд и танка. Основные билды: паладин-дд, паладин-танк, паладин-колдун и паладин через Ловкость. Главное преимущество класса заключается в его эффективности против одиночных целей, не требующей каких-то сверхусилий со стороны игрока.

Перечень архетипов: «Клятва преданности», «Клятва древних», «Клятва мести» — PHB («Книга игрока»); «Клятвопреступник» — «Руководство мастера подземелий»; «Клятва короны» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Клятва искупления», «Клятва покорения» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Воин / Fighter / Файтер (22 очка). Подлинные знатоки оружия, способные сражаться и в ближнем, и в дальнем бою. Владеют простым и воинским оружием, а также всеми наборами брони и щитами.

Удобство (10 очков). Один из самых простых в освоении классов. Если честно, то игровой процесс за воина не отличается особой оригинальностью: стукай врагов оружием до победного. У этого класса нет каких-либо сложных механик.

Мощь (4 очка). К сожалению, воин уступает по силе большинству своих коллег. С каждым уровнем темп его усиления замедляется всё сильнее. Что воин 20-го уровня может противопоставить волшебнику 20-го уровня с заклинанием «Исполнение желаний»? Четыре атаки в ход? Конечно, можно довести это количество и до девяти атак в ход, но лишь на два раунда.

Ни один класс в игре не зависит настолько сильно от экипировки, ведь без хорошего магического оружия воин попросту будет бессилен на высоких уровнях. Иронично, что на первом уровне воин, взявший себе боевой стиль «Сражение двумя оружиями», является крайне эффективным. С чертой «Использование двух оружий» этот стиль боя можно усилить, повысив КД на +1 и расширив арсенал орудий, пригодных для использования в обеих руках. Человек-воин 1-го уровня с этой чертой и боевым стилем получает две атаки, наносящие суммарно 2d8 + модификатор Силы или Ловкости х2 урона, что весьма прилично.

Увы, но уже ко второму тиру (с 5-го по 8-ой уровни) воин станет середнячком, а в дальнейшем он будет уступать по силе почти всем классам. К счастью, чаще всего игры ведутся именно на первом (с 1-го по 4-ый уровни) и втором тирах, однако я не могу не учитывать низкие показатели на более высоких уровнях.

Универсальность (8 очков). Расцвет сил класса на столь низких уровнях делает воинов одними из основных кандидатов на мультиклассирование. Доступ к воинскому оружию, щитам, средним и тяжёлым доспехам уже является достойной причиной для этого шага, но определённо далеко не единственной.

Уже на 1-ом уровне воина можно выбрать боевой стиль. О «Дуэлянте», «Защите», «Обороне» и «Сражении двумя оружиями» я уже рассказывал ранее. Отдельно упомяну «Стрельбу», добавляющую бонус +2 к броску атаки дальнобойным оружием. Также воин чаще получает умение «Увеличение характеристик».

«Второе дыхание» 1-го уровня является прекрасным способом исцеления на начальных уровнях, восстанавливая d10 + уровень воина очков здоровья. На 2-ом уровне воин получает «Всплеск действий», добавляющий дополнительное действие. Обе способности можно использовать один раз, после чего для повторного применения придётся совершить короткий или продолжительный отдых («Всплеск действий» получает дополнительный заряд на далёком 17-ом уровне).

«Дополнительная атака» воина является усиленной версией аналогичного умения у других классов. На 5-ом уровне вы получите классическую дополнительную атаку в ход, третью атаку на 11-ом уровне, и четвёртую на 17-ом уровне. Отдельно отмечу, что атака вторым оружием не подпадает под этот эффект. Да, я знаю, это обидно.

Архетип «Мастер боевых искусств» не отличается особой силой, однако у него есть один относительно полезный приём «Обезоруживающая атака». Возможность лишить противника его оружия, особенно магического, является главным, если не единственным, полноценным достоинством архетипа.

«Мистический рыцарь» получает ограниченный доступ к заклинаниям волшебника, а также получаете возможность связать себя со своим оружием. Метнуть во врага волшебное копьё, после чего бонусным действием вернуть его себе в руку. Хотя это скорее выглядит круто, чем представляет реальную пользу во время битвы. Есть определённый потенциал при мультиклассе с плутом, поскольку в обычных условиях вам будет слишком боязно кидать во врага волшебный кинжал.

«Чемпион» увеличивает диапазон критического успеха у атак в два раза (учитываются значения «19» и «20»). И это на 3-ем уровне. Архетип «Кавалерист» направлен на бой в седле ездового животного, хотя эти умения можно направить на защиту союзников, сражающихся рядом с вами, что неплохое подспорье для танка.

«Мистический лучник» является одни из самых сильных архетипов на 3-ем уровне, где он и открывается. К сожалению, его прогрессия оставляет желать лучшего. Если упрощать, с ним вы можете совершить два магических выстрела до короткого или продолжительного отдыха. Некоторые варианты заслуживают особого внимания. «Взрывная стрела» наносит дополнительный урон в радиусе 10 футов от цели (2d6 урона силовым полем). «Ищущая стрела» сама найдёт путь к цели без броска атаки. «Обманная стрела» способна очаровать цель до вашего следующего хода. «Пронзающая стрела» игнорирует укрытия и наносит урон всем существам на прямой линии полета от вас (30 футов). «Сжимающая стрела» создаёт под ногами цели ядовитый колючий куст, мешающий передвижению. «Теневая стрела» способна ослеплять цель.

Воин отличается простотой в освоении и предрасположенностью к мультиклассированию, позволяющей усилить другие классы. В большинстве случаев речь идёт о повышенной защите, поскольку многим заклинателям не хватает именно её. Билды воина ограничены лишь тем, насколько креативны вы будете при использовании снаряжения.

Перечень архетипов: «Мастер боевых искусств», «Мистический рыцарь», «Чемпион» — PHB («Книга игрока»); «Рыцарь пурпурного дракона» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Кавалерист», «Мистический лучник», «Самурай» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Варвар / Barbarian (21 очко). Этот класс можно охарактеризовать фразой: «Он слишком зол, чтобы умирать». Если воин полагается на мастерство, то варвару достаточной одной ярости. Вызывают неподдельный трепет у всех изнеженных цивилизацией народов.

Удобство (10 очков). Вместе с воином является самым простым классом для начинающего игрока. Стукай врагов и злись посильнее — вот формула варвара.

Мощь (9 очков). Ярость варвара делает из него настоящую губку для урона, однако он далеко не мальчик для битья. Варвар сосредоточен на том, чтобы рвать и метать в ближнем бою.

Универсальность (2 очка). Варвар самодостаточен и работает по своим правилам. Он плохо сочетается с другими классами, хотя определённые билды подразумевают мультикласс. Основная механика класса — это «Ярость». Даёт сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону (сокращает вдвое весь получаемый урон, включая урон от магического оружия), даёт преимущество на проверки и спасброски Силы, увеличивает урон от собственного оружия, но не даёт читать и поддерживать заклинания.

«Защита без доспехов» позволяет использовать следующую формулу для определения КД, если ваш персонаж не носит на себе доспехи: 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Можно использовать щит. «Чувство опасности» позволяет совершать спасброски Ловкости с преимуществом, если вы видите, от чего именно уклоняетесь.

«Безрассудная атака» позволяет атаковать рукопашным оружием с преимуществом, пока ваш ход не закончится. До начала вашего следующего хода вас также будут атаковать с преимуществом. «Быстрое передвижение» увеличивает скорость передвижения на 10 футов в ход, пока вы не носите тяжёлые доспехи. «Дополнительная атака» на 5-ом уровне действует обычно.

«Путь берсерка» позволяет совершать одну атаку бонусным действием, даже если у вас в руках двуручное оружие. Также на 6-ом уровне умение «Бездумная ярость» защищает персонажа от эффектов испуга и очарования, пока тот находится в состоянии ярости.

«Путь тотемного воина» порой зовётся просто варваром-медведем. Всё из-за умения «Тотемный дух», где одна из вариаций под названием «Медведь» усиливает защитные свойства ярости. Уже с 3-го уровня такой варвар получает сопротивление от всех типов урона, не считая психического, который встречается очень-очень редко.

«Путь фанатика» с 3-го уровня позволяет воскрешать вашего персонажа без траты материальных компонентов (поверьте, это очень выгодно для всей вашей партии).

Варвар очень прост в освоении. Он эффективен в боевых ситуациях, а также его довольно легко отыгрывать, если вам хочется некой лёгкости и весёлости в образе. Хотя варвар подойдёт и для мрачных историй, особенно архетип «Берсерк», если вы понимаете, о чём я.

Перечень архетипов: «Путь берсерка», «Путь тотемного воина» — PHB («Книга игрока»); «Путь бушующего в бою» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Путь буревестника», «Путь предка хранителя», «Путь фанатика» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Жрец / Cleric / Клирик (21 очко). Ещё один гибридный класс, но с одной оговоркой — жрец может сделать из себя и хорошего дд, и отличного танка, и лучшего в игре хилера. Черпают силу из поклонения божествам, являясь проводниками их неисповедимой воли.

Удобство (2 очка). Класс всецело опирается на свои магические способности, а потому тут не обойтись без изучения всего перечня заклинаний класса, что для начинающего игрока является подлинным испытанием. Даже опытным игрокам порой нудно возиться со всем этим нагромождением, что уж говорить о более высоких уровнях. Заклинания ещё нужно вовремя использовать, иначе будет страдать ваша эффективность.

Мощь (10 очков). Пожалуй, главное преимущество жреца — это умение оптимизировать себя под выполнение определённой задачи. Справятся практически с любой ролью, включая и более мирные занятие.

Универсальность (9 очков). Позволяет получить множество способностей и владений при мультиплексировании, даже если не будет основным классом. Жреческая магия является одной из самых разнообразных и полезных. Жрецам доступны заговоры, ритуалы и фокусировка.

«Домен бури» позволяет использовать «Божественный канал» (работает также, как у паладина), чтобы использовать максимальное значение вместо броска урона звуком или электричеством. Переводит некоторые заклинания в категорию повышенной летальности. Также даёт владение тяжёлыми доспехами.

«Домен жизни» — это лучшая специализация для целителя в игре. Все способности архетипа направлены на эту функцию. Домен даёт владение тяжёлыми доспехами. «Домен знаний» позволяет получить на 1-ом уровне два владения и две компетентности в следующих навыках: История, Магия, Природа и Религия. На 8-ом уровне архетип получает умение «Могущественное колдовство», добавляющий модификатор Мудрости к урону заговорами жреца.

«Домен обмана» на 1-ом уровне позволяет благословлять любое существо кроме самого жреца, позволяя тому на протяжении часа совершать проверки Ловкости (Скрытность) с преимуществом. «Домен света» позволяет выучить заклинание «Огненный шар». Оно крутое, поверьте. Также у него на 8-ом уровне появляется умение «Могущественное колдовство».

«Домен смерти» на 6-ом уровне позволяет игнорировать сопротивление цели к некротическому урону, если он причиняется вашими заклинаниями жреца и способностями «Божественного канала». Вместе с умением 1-го уровня «Жнец», позволяющим атаковать заговорами школы некромантии сразу две соседние цели, работает неплохо.

«Домен магии» даёт на 6-ом уровне умение «Разрушитель заклинаний», позволяющее при исцелении цели развеять одно наложенное на неё заклинание того же или более низкого уровня, чем у ячейки, потраченной на наложенное исцеляющее заклинание. Также у него на 8-ом уровне появляется умение «Могущественное колдовство».

«Домен кузни» позволяет создавать предметы при помощи «Божественного канала», пускай и с определёнными ограничениями. На 1-ом уровне вы можете благословлять не магический доспех и оружие (простое и воинское), давая им бонус +1 и временный статус волшебного оружия. Эффект длится до смерти жреца или следующего завершения продолжительного отдыха. Даёт владение тяжёлыми доспехами.

«Домен упокоения» обладает одной крайне полезной и безумной способностью. Использование «Божественного канала» для умения «Путь к могиле» позволяет вам действием навесить проклятье на другое существо до конца вашего следующего хода. Если за это время вы или ваш союзник атакуете эту цель, то она получит уязвимость (весь урон удваивается) ко всем типам нанесённого урона. Даже если у неё есть иммунитет к этим типам урона! А теперь представьте работу жреца «Домена упокоения» и «Домена бури», когда один навешивает проклятье, а второй наносит максимальный урон своим заклинанием.

Перечень архетипов: «Домен бури», «Домен войны», «Домен жизни», «Домен знаний», «Домен обмана», «Домен природы», «Домен света», «Домен смерти» — PHB («Книга игрока»); «Домен магии» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Домен кузни», «Домен упокоения» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Бард (18 очков). Очередной гибридный класс, совмещающий в себе множество ролей. Вооружение барда — это обаяние, отточенное годами практики, и чарующая музыка, содержащая в себе магическую силу. Известны в качестве умелых обольстителей, чьи слова порой опаснее клинка (они буквально могут убивать словами).

Удобство (3 очка). Полноценные заклинатели, а потому разобраться в этом классе будет довольно сложно, однако из-за небольшого количества известных заклинаний эта задача не настолько трудна, как могла бы быть. Кроме того, барды могут делать ставку на ближний бой и поддержку группы, что делает выбор заклинаний не таким критичным, хоть и всё ещё важным.

Другая проблема — это запомнить все умения класса и вовремя использовать их во время игры, с чем по началу могут возникнуть большие проблемы. Тем не менее, барды зачастую могут приносить больше пользы в мирное время, чем в бою, благодаря своей предрасположенности к навыкам Харизмы.

Мощь (8 очков). Этот класс позволяет проворачивать множество различных трюков, а его развитие является, пожалуй, самым гибким среди всех остальных классов в игре. Умеют в заговоры, ритуалы и фокусировку. Да, волшебная гитара.

Основная механика класса — это «Вдохновение барда», чья базовая функция заключается в предоставлении бонусной кости к проверкам атаки, характеристики и спасброску. Умение работает на существах, отличных от самого барда, а его заряды одноразовые. Бард обладает количеством зарядов равным своему модификатору Харизмы (минимум 1).

Эта способность получает дополнительные вариации в зависимости от взятого архетипа, что повышает контроль над возникающими игровыми ситуациями. Пожалуй, лучше всего бард показывает себя именно в роли поддержки, хотя он может играть роли танка, хилера и дд.

Универсальность (7 очков). Бард довольно самодостаточен, хотя определённые комбинации могут расширять и без того солидный арсенал полезных во время игры умений. На 2-ом уровне бард получает умение «Мастер на все руки», добавляющее половину бонуса мастерства (округление идёт в меньшую сторону) к навыкам, которыми он не владеет. Порой это помогает в ситуациях, когда партия столкнулась с чем-то, в чём вся группа не компетентна.

К слову о компетентности, у барда она тоже есть, хоть и появляется намного позже, чем у плута: на 3-ем и 10-ом уровнях. На 5-ом уровне появляется способность «Источник вдохновения», позволяющая восстанавливать заряды бардовского вдохновения и во время короткого отдыха.

Архетип «Коллегии доблести» ориентирован на ближний бой. На 3-ем уровне он предоставляет владения средними доспехами, щитами и воинским оружием. Также бард получает «Боевое вдохновение», позволяющее использовать кость бардовского вдохновения для бросков урона или в качестве бонуса к КД против атаки, на которую бард сумел среагировать. Увы, архетип довольно медленно растёт в силе. Даже «Дополнительная атака» даётся ему лишь на 6-ом уровне.

«Коллегия знаний» предоставляет три дополнительных навыка на 3-ем уровне. Её разновидность бардовского вдохновения — это «Острое словцо», позволяющее вычитать выпавшее на бардовской кости значение из значения вражеского броска атаки, урона или характеристики. Для этого цель должна быть видима вами, находится в пределах 60 футов от вас, обладать слухом и не иметь иммунитета к очарованию.

На 6-ом уровне этот архетип открывает доступ к двум заклинаниям из арсенала других классов, чей уровень не должен превышать 3-ий круг. Только доступ, учить их вам придётся отдельно, исходя из лимита заклинаний барда. Учитывайте, что при повышении уровня бард может забыть одно уже выученное заклинание, чтобы поменять его на новое.

«Коллегия мечей» одним своим существованием ставит под вопрос актуальность «Коллегии доблести». Этот архетип даёт владения средними доспехами и скимитарами, а также предоставляет доступ к одному из следующих боевых стилей: «Дуэлянт» и «Бой двумя оружиями». Не очень понимаю, зачем тут нужен первый вариант, ведь архетип не даёт владения щитами.

Куда страннее выглядит умение «Росчерк клинка», имеющий сразу три варианта использования бардовского вдохновения. Первый вариант делает то же самое, что и «Боевое вдохновение», но сразу с двумя эффектами, с повышенной эффективностью и без траты реакции. Второй вариант позволяет нанести урон от кости бардовского вдохновения по другому, соседнему с вами существу. Третий вариант позволяет оттолкнуть противника от себя, чтобы затем приблизиться к нему за реакцию. При этом каждая ваша атака будет увеличивать скорость передвижения на 10 футов до конца хода. Также архетип получает «Дополнительную атаку» на 6-ом уровне.

«Коллегия очарования» — это выбор для жаждущих славы и всеобщего обожания. Уже на 3-ем уровне вы получает умение «Завораживающее выступление», чья эффективность в бою стремится к нулю, но вот в мирное время позволяет очаровывать неигровых персонажей. Вам не нравится, что кузнец не готов посеребрить клинок себе в убыток? Да он подарит вам сразу два таких клинка! Заказчица отказывает в авансе? Да вы с ней уже на свидании! Если честно, это довольно странная штука в плане отыгрыша, а потому многие мастера будут испытывать неудовольствие при её использовании.

«Мантия величия» на 6-ом уровне позволит вам использовать заклинание «Приказ» без траты ячеек на протяжении минуты (или пока не спадёт концентрация). Очарованные цели автоматически проваливают спасбросок, что вместе с предыдущим умением окончательно превращает барда в головную боль для ГМа.

«Коллегия шёпотов» на 6-ом уровне позволяет вам при помощи реакции удержать тень умершего в пределах 30-ти футов гуманоида, чтобы до короткого или продолжительного отдыха перенять на один час его облик и знания, которыми бы тот был готов поделиться с незнакомцами. Проникновение во вражеский лагерь ещё никогда не было таким простым.

Игра за барда зачастую направлена на поддержку команды или социальную составляющую. В этих вопросах он является неоспоримым лидером, хотя некоторые классы могут дышать ему в затылок при правильной прокачке, однако это не дастся им столь же естественно, как барду. Отличный выбор для игроков, стремящихся добиваться своего не только насилием.

Перечень архетипов: «Коллегия доблести», «Коллегия знаний» — PHB («Книга игрока»); «Коллегия мечей», «Коллегия очарования», «Коллегия шёпотов» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Чародей (17 очков). Заклинатели, получившие свои силы при рождении или после столкновения с чем-то аномальным. Используют магию по наитию без оглядки на строгие формулы волшебников. Имеют скромный арсенал заклинаний, однако способны использовать их значительно чаще.

Удобство (3 очка). Магический класс, а потому всё ещё сложен в освоении. Ситуацию спасает лишь крайне ограниченный выбор, однако он же и повышает шанс ошибки. В большинстве случаев вам стоит ориентироваться на заклинания, наносящие урон по площади. Например, «Огненный шар».

Мощь (7 очков). Любопытный нюанс заключается в том, что чародей крайне слаб на первом тире (с 1-го по 4-ый уровни), однако постепенно он будет набирать силу и уже ко второму тиру (с 5-го по 8-ой уровни) сумеет стать полноценным дд. Иронично, однако лучше всего чародей демонстрирует себя в команде с другими чародеями.

Однажды я со своими друзьями отыгрывал трио тифлингов-инквизиторов богини удачи, которые засыпали врагов огненными шарами. Подобную мощь мало кому удавалось пережить, невзирая на уровень угрозы. Если же речь идёт о засаде со стороны игроков или же неожиданном нападении с их же стороны, то врагам можно лишь посочувствовать.

Универсальность (7 очков). Чародей весьма неплохо подходит для мультиклассирования, поскольку этот класс предоставляет приятные бонусы уже на 1-ом уровне. Помните, что чародеи умеют в заговоры и фокусировку, но не могут проводить ритуалы. По крайней мере, без мультикласса.

На 2-ом уровне вы получите «Источник магии», позволяющий конвертировать единицы чародейства (особый ресурс чародея) и ячейки заклинаний друг в друга. Единицы чародейства также можно тратить на «Метамагию», предоставляющую определённые бонусы. «Аккуратное заклинание» позволяет выбранным существам преуспеть в спасброске от вашего заклинания. Вы выбираете количество существ, равное модификатору Харизмы (минимум одно существо). Идеально работает с плутом-танком, который собрал вокруг себя множество противников.

«Далёкое заклинание» позволяет удвоить дистанцию накладывания заклинания или увеличить её до 30 футов, если у заклинания дистанция «прикосновение». «Неуловимое заклинание» позволяет накладывать заклинания без вербального и соматического компонентов (без слов и жестов), что позволяет чародею читать заклинания даже будучи связанным. «Продлённое заклинание» позволяет удваивать продолжительность действия заклинаний, которые длятся одну минуту или более, но не дольше 24 часов.

«Ускоренное заклинание» позволяет прочитать заклинание, тратя не основное действие, а лишь бонусное. Помните, что в обычных условиях персонаж может читать лишь одно заклинание в ход (заговоры под это ограничение не подпадают). Я всё ещё не до конца уверен, как именно работает это ограничение, однако подавляющее большинство мастеров строго его придерживается.

Архетип «Наследие драконьей крови» уже на 1-ом уровне добавляет бонус +1 к хитам за каждый уровень чародея, а также покрывает тело персонажа тонким слоем драконьей чешуи, дающим КД 13 + модификатор Ловкости, пока вы не носите доспехов. Щит работе способности не мешает. Дополнительно упомяну, что ваш персонаж будет знать язык драконов, а его бонус мастерства будет удваиваться при проверках Харизмы, вызванных общением с этими созданиями.

На 6-ом уровне вы сможете добавлять модификатор Харизмы к урону от заклинания с типом урона, связанным с выбранным вами драконьим предком. Эффект действует против одной цели по вашему выбору, даже если под эффект заклинания подпало несколько существ. За одну единицу чародейства вы можете получить сопротивление к этой стихии на один час.

Архетип «Дикой магии» - это аналог русской рулетки от мира Dungeons & Dragons. Случайный магический эффект дикой магии ломает целые кампании. Рассеивание магии в городе, построенном над запечатанной магией тюрьмой для древних чудовищ? Огненный шар себе под ноги? Танцевальная чума? Вы не поверите, но многим это очень нравятся, когда у других это вызывает лишь фрустрацию. В интернете можно найти множество расширенных таблиц дикой магии на любой вкус и цвет.

При помощи «Потока хаоса» игрок может провоцировать наступление подобного эффекта самостоятельно, дабы получить преимущество для одной проверки характеристики, атаки и спасброска (мастер решает, когда именно должна сработать дикая магия, чем он будет часто пользоваться).

Архетип «Божественной души» открывает чародею доступ к заклинаниям жреца, что позволяет порой делать абсолютно безумные комбинации. На 1-ом уровне получает умение «Любимчик богов», позволяющее добавить значение, выпавшее на 2d4, к проваленному спасброску или атаке, что может позволить преуспеть в этих проверках. Восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха.

Архетип «Теневой магии» добавляет персонажу тёмное зрение в пределах 120 футов. Также чародей получит заклинание «Тьма» вне лимита своих заклинаний и умение произносить его за две единицы чародейства, что на одну единицу чародейства дешевле, чем при использовании ячейки 2-го уровня. При подобной активации ваш персонаж сможет видеть в образовавшейся темноте.

Архетип «Штормового колдовства» позволяет получать бонусы при сотворении заклинаний 1-го уровня и выше. На 1-ом уровне вы получите возможность бонусным действием отлететь на 10 футов без провоцирования атак со стороны противников. Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством. Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством. Не очень эффективно, но урон есть урон.

Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади. Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников. Без него подобные битвы с ними становятся намного сложнее и значительно затянутее, если враг не победит раньше.

Перечень архетипов: «Наследие драконьей крови», «Дикая магия» — PHB («Книга игрока»); «Божественная душа», «Теневая магия», «Штормовое колдовство» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Колдун / Warlock / Варлок (14 очков). Если для большинства классов магические способности являются либо даром, либо результатом упорного труда, то для колдуна — это часть заключённой им сделки с неким могущественным покровителем. Цена такой сделки может варьироваться, однако покровитель вряд ли будет работать себе в убыток, будьте уверены.

Удобство (5 очков). Тут ситуация двоякая, ведь за класс довольно легко играть, но вот разобраться в нём по началу намного сложнее. Колдун использует ограниченную магию, как по количеству самих заклинаний, так и по числу ячеек. Его фишка — это быстрая регенерация ячеек колдуна, которые могут восстанавливаться и после короткого отдыха.

Но это не было бы DnD, если бы битвы здесь не отличались затяжным характером, а потому основа билда полагается на ближний бой или специальный заговор колдуна — «Мистический заряд». Это также создаёт трудности, ведь начинающему игроку предлагается на выбор множество умений, усиливающих конкретные аспекты класса.

Большинству игроков я предложил бы путь турельки, плюющейся «Мистическими зарядами», поскольку это, пожалуй, самый эффективный боевой заговор в игре. Сделать из колдуна приличного бойца ближнего боя будет куда сложнее, что создаёт вам дополнительные препятствия. Колдуны умеют в заговоры, а также в фокусировку, но они не разбираются в ритуальной магии.

Мощь (5 очков). Увы, колдуны не могут похвастать какой-то невероятной полезностью во время битв. При борьбе с одиночными целями они будут уступать большинству классов, полагающимся на оружие, а при борьбе со множеством целей — полноценным заклинателям. На 1-ом уровне у персонажа будет всего одна ячейка колдуна. На 2-ом уровне вы получите вторую ячейку, но вот третья предусмотрена только на 11-ом уровне. До четвёртой на 17-ом уровне тоже путь неблизкий.

Ещё один аспект колдуна, способный повлиять на его условный показатель силы — это его покровитель. Хоть игрок и выбирает его самостоятельно, однако отыгрыш покровителя ложится на плечи мастера, а потому тот получает в своё распоряжение солидный рычаг давления на вас. Многие мастера могут даже лишать колдунов их силы, несмотря на то, что это не предусмотрено игровой механикой. А вот не давать новый уровень колдуну, если тот поссорился со своим покровителем — это правила нарушать не будет.

Универсальность (4 очка). У этого класса есть множество довольно приятных бонусов, однако они затягивают подобно трясине. Лучшие классы для мультиклассирования предоставляют основные бонусы на ранних уровнях, но колдун подкидывает интересные способности более равномерно и размерено, что может сказаться на эффективности итогового билда. Запомните основной принцип мультикласса: брать в побочных классах минимально необходимое количество уровней. Для полноценных заклинателей — это зачастую отметка в районе одного уровня.

«Таинственные воззвания» открываются со 2-го уровня и представляют собой возможность выбирать классовые умения на своё усмотрение. Требования по уровню для получения воззвания являются классовыми, уровень персонажа здесь не важен. Они работают в комплексе с остальными механиками класса. Например, с «Предметом договора» 3-го уровня, окончательно определяющим ваш выбор — боец ближнего боя или турелька.

«Договор гримуара» даёт волшебную книгу с тремя заговорами других классов. Позволяет читать их, пока книга находится в распоряжении колдуна. «Договор клинка» является вашим членским билетом для входа в клуб фанатов оружия. «Договор цепи» предоставляет вам улучшенную версию фамильяра. Что может быть лучше, чем вываливать на беса свои жизненные проблемы, повязывать шарфиком псевдодракона или сплетничать с феечкой, нежно обозванной спрайтом?

Архетип «Архифеи» позволяет вам познакомиться с… очаровательной архифеей, чьё мировоззрение некоторые назовут хаотичным, но я же назову его просто безумным. Договор с архифеей — это игра в русскую рулетку при помощи банана, стреляющего бананами поменьше. Возможно, ей нужен повар, который будет варить самые удивительные яства. Например, гуляш из гоблина. Кстати, вы можете быть тем самым гоблином.

Может архифея пошлёт вас на битву с избранником её давней соперницы, забыв упомянуть, что придётся отстоять двадцатилетнюю очередь, ведь вы далеко не единственный участник сего мероприятия. Порой колдуну везёт, если мастер не очень любит работать с предысториями персонажа, ведь это спасает его. Буквально.

На 6-ом уровне получает умение «Туманное исчезновение», позволяющее телепортироваться на расстояние до 60 футов и получить невидимость до начала вашего следующего хода (пока вы не атакуете или не используете заклинание), если персонаж получает урон. Единственный заряд способности восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение для скрытого проникновения на охраняемую территорию, надкусив свою губу до крови.

Архетип «Исчадия» — это сделка с порождением Нижних планов, чьи намерения порочны и злы. Добрый колдун, выбирающий подобного покровителя, определённо безумен. Исчадие будет подталкивать своего миньона к совершению ужасающих преступлений, постепенно совращая его всё сильней. На 6-ом уровне получает умение «Удача темнейшего», позволяющее добавить d10 к проверке характеристики или спасброску. Используется один раз и восстанавливается, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых.

Архетип «Великого древнего» отсылает нас к л҉а̵в̵к҈р҈а҉ф̷т҈и̶а̷н̶с҉к҈о̴м̷у̴ у҉ж̷а̶с҉у̸. Ему не обязательно знать о б̴̶у̶к̸̵а̴̴ш̴҉к̵̵е҉. Ты плыл три дня и три ночи до места падения з̴̨̝͎͖̆͠в̶̨͚̈́̌͝е̸̨͖͆̓̇̕з҈̢̞͗̕д̵̡͔҇̐͒ͅы̶̢͖̘̏͡. Там были только х҉̡̥͓͂̕о̴̧͍̠͈͋̽͞л̸͔̮̔̕͢о̵̢͙̲͕҇̑̉̇д̷̡̪̩̔̏͝ и̷̡̭͎̯͐̇͞ п҉̡̫͆̏́͝л̵̨̟͈̩͐̊̂͠ӧ̸̨̯̮͆̊͡т̸̡̜̘̐͗̎̕ь̵̨̱̠̂͗̂̕. Ты взял их с собой и п̵о̸̷т̶р̷̸е̵б҈̴л̸я̷е̷̵ш̵ь҉ в̸н̵҈у̷т̷р̶ь̶,̵ к̷̶о̷̵г҉д҈̸а̷ о̵̸н̷̴и̷ о҈̶т҉̷в̷̵о҉р҉̴а̵ч̷и̴̶в҈̸а̵҉ю҈т̶с̵я҉̵. На 1-ом уровне вы получаете возможность общаться с существами, которых видите в пределах 30 футов, при помощи телепатии. Кому нужен р̶о̸т̷, чтобы о҉̸б̴̵щ҉а҉̶т҈ь҈с̶̴я̶?

Архетип «Ведьмовского клинка» является излюбленным выбором для паладинов-колдунов. Стоит ли паладину прислушиваться к шёпоту проклятого клинка? Ну, если вам хочется повторить жизненный путь примарха «Детей Императора» из Warhammer 40k, то определённо да!

Позволяет с 1-го уровня атаковать оружием, используя модификатор Харизмы вместо модификаторов Силы или Ловкости. Получает владения средними доспехами, щитами и воинским оружием. Умеет накладывать проклятье на одну цель (действует минуту, но может быть прервана смертью или потерей сознания цели или колдуна). Атака по проклятой цели позволяет прибавлять бонус мастерства к броскам урона, а также увеличивает диапазон критических успехов при атаках против неё (учитываются значение «19» или «20»).

Архетип «Небожителя» связывает колдуна с покровителем, проживающим на одном из Высших планов. Казалось бы, доброе существо не должно вызывать таких же моральных дилемм, что и его коллеги. Нюанс в том, что ни один покровитель не будет просто так делиться своей силой с кем-либо, а потому вас будут посылать в суицидальные миссии. Не потому что этот конкретный небожитель желает вам смерти, но из-за критичности возникшей перед ним ситуации. Небожитель готов пожертвовать собой во имя высшей цели, а потому ему будет довольно сложно оценивать риски миссии относительно смертных критериев.

На 1-ом уровне колдун этого архетипа получит умение «Лечащий свет», являющийся усиленным аналогом заклинания «Лечащее слово». Лучше всего использовать умение для возвращение павших союзников в сознание, что не только может спасти их от смерти, но и позволит им вернуться в бой. На 6-ом уровне персонаж получит сопротивление к урону излучением, а также сможет добавлять модификатор Харизмы к броску урона заклинаний, наносящих урон излучением или огнём. Распространяется и на заговоры, однако добавить модификатор можно лишь для урона по одной цели.

Обратите внимание на перечень воззваний, представляющий наибольший интерес. «Дьявольский взгляд» позволяет видеть в темноте на расстоянии 120 футов, включая магическую тьму. «Жаждущий клинок» даёт дополнительную атаку оружием на 5-ом уровне. «Животная речь» позволяет общаться с животными при помощи заклинания «Разговор с животными» без траты ячеек.

«Книга древних секретов» открывает вам доступ к ритуальной магии, а также вы получите возможность добавлять в свой гримуар теней ритуалы из списков заклинаний других классов. Такие заклинания можно читать лишь в виде ритуалов, пока вы не выучите их иным способом, но потенциал у этого воззвания по-настоящему огромен.

«Маска многих лиц» позволяет использовать заклинание «Маскировка» без траты ячеек, благодаря чему можно постоянно менять свой облик. «Мистическое копьё» увеличивает дистанцию «Мистического заряда» до 300 футов. «Мучительный взрыв» позволяет добавлять модификатор Харизмы к броску урона от «Мистического заряда», что лишь в очередной раз подчеркивает важность этого заговора для класса. «Один среди теней» позволяет становиться невидимым в зонах с тусклым освещением или темнотой, пока вы не перемещаетесь, не используете действие или реакцию.

«Отталкивающий заряд» позволяет отбрасывать цель на 10 футов при попадании по ней «Мистическим зарядом». Работает от каждого попадания, коих за одно применение способности может быть несколько. «Мистический заряд» увеличивает количество атак на 5-ом, 11-ом и 17-ом уровнях. «Хватка Хадара» работает схожим образом, притягивая врагов на 10 футов к вам, но лишь один раз за ход.

«Туманный взгляд» позволяет накладывать заклинание «Безмолвный образ» без траты ячеек и материальных компонентов. Вам была нужна голографическая карта? Или вы хотите обмануть кого-то при помощи иллюзии? Тогда ваш выбор. «Дар глубин» позволяет дышать под водой и один раз (до продолжительного отдыха) накладывать заклинание «Подводное дыхание» без траты ячеек.

«Копьё летаргии» позволяет один раз в ход замедлить противника на 10 футов при попадании по нему «Мистическим зарядом». «Призрачный взор» позволяет смотреть сквозь твёрдые объекты (дистанция 30 футов) в течение минуты, умение восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха.

Перечень архетипов: «Архифея», «Исчадие», «Великий древний» — PHB («Книга игрока»); «Бессмертный» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Ведьмовской клинок», «Небожитель» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Следопыт / Ranger / Рейнджер (14 очков). Являются экспертами по выживанию на дикой местности, а также неплохими стрелками. К сожалению, умение выживать в этой системе практически никогда вам не пригодится, поскольку оказаться без припасов — это ещё постараться надо. Один рацион на сутки стоит 5 серебряных монет, а два рациона уйдут за золотую. Даже самая бедная предыстория вашего персонажа предоставит тому 5 золотых монет, что можно конвертировать в десять рационов.

Удобство (7 очков). Довольно простой класс, несмотря на доступ к магии. Следопыт не умеет ни в заговоры, ни в фокусировку, ни в ритуалы. Другими словами, заклинатель из него довольно посредственный. Выбор умений также не особо критичен, ведь этот класс больше подходит для отыгрыша, чем для серьёзных боевых столкновений с превосходящими силами противника.

Мощь (3 очка). Не лучше дела обстоят и с его боевыми качествами. Следопыт не лучший кандидат в танки, слабый дд, а единственный стиль боя, от которого вам не захочется плакать — это стрельба. Большинство умений не отличается особой полезностью на практике, ведь мало какой мастер будет специально усложнять игру, чтобы создать подходящие условия для реализации способностей этого конкретного класса.

Универсальность (4 очка). Следопыт получает три навыка из своего классового списка, а также владения легкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием. Приятные бонусы, но не особо выдерживающие конкуренцию с другими классами, дающими схожие преимущества. На 2-ом уровне можно выбрать один из боевых стилей: «Дуэлянт», «Оборона», «Сражение двумя оружиями» и «Стрельба». На 5-ом уровне получает «Дополнительную атаку».

Архетип «Охотник» даёт несколько бонусов на выбор. На 3-ем уровне вы получите умение «Добыча охотника». Рекомендую выбирать либо «Сокрушитель орд», который позволит один раз в ход совершать дополнительную атаку, если рядом с вашей первоначальной целью есть соседнее существо; либо «Убийцу колоссов», добавляющую дополнительный урон по раненным целям в размере d8. На 7-ом уровне вы можете выбрать вариант умения «Защита от мультиатаки», если вы всё же решите играть роль танка. Поможет вам, если противник с большим количеством атак в ход будет легко пробивать ваш КД.

Архетип «Странника горизонта» добавляет умение 3-го уровня «Планарный воин», позволяющее бонусным действием навешивать на цель в радиусе 30 футов эффект, превращающий тип урона от вашей следующей атаки по ней в силовое поле (эффект действует один раз до конца вашего хода), а также добавляющий бонусную кость урона d8.

Архетип «Сумрачного охотника» имеет два серьёзных преимущества, получаемых на 3-ем уровне. «Угроза из засады» позволяет более эффективно проявлять себя во время первого хода в бою, прибавляя одну дополнительную атаку оружием и бонус к передвижению (10 футов). Один нюанс, речь идёт о первом ходе боя, а не о первом ходу персонажа в бою. Если вашего персонажа кто-то опередит, этот бонус ему не светит. Умение также позволяет прибавлять модификатор Мудрости к проверкам Инициативы.

«Теневой взор» даёт персонажу тёмное зрение на расстоянии 60 футов или же прибавляет 30 футов к уже имеющемуся у персонажа. Помимо этого вы становитесь невидимы для существ, которые пытаются разглядеть вас в темноте, полагаясь на своё тёмное зрение. Иронично, но вы и сами не будете себя видеть. На 7-ом уровне вы получите спасбросок Мудрости, либо спасбросок Интеллекта или Харизмы, если тот у вас уже есть.

Архетип «Убийцы монстров» позволяет на 3-ем уровне оценивать цель на наличие у той иммунитетов, сопротивлений и уязвимостей. На это тратится основное действие и один заряд, число зарядов равняется модификатору Мудрости (минимум 1). Заряды восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха, а потому ваш персонаж может стать вполне успешным наводчиком, хотя собственная эффективность у него будет довольно незначительной.

Перечень архетипов: «Охотник», «Повелитель зверей» — PHB («Книга игрока»); «Странник горизонта», «Сумрачный охотник», «Убийца монстров» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Друид (12 очков). Защитники природы, старающиеся жить с ней в гармонии, соблюдая тонкий баланс. Последний шанс для персонажей с низкими характеристиками, а потому в предыдущей части, посвященной расам, он и не упоминался, ибо подходит вообще всем. Забавный факт: согласно «Советам Мудреца»друиды взрываются, если на них надеть металлическую броню.

Удобство (2 очка). Полноценные заклинатели с большим арсеналом заклинаний, а потому разобраться с классом будет не так уж просто, но определенно муторно. Владеют заговорами, фокусировкой и ритуальной магией. Могут полагаться на свой дикий облик, превращаясь в могучих зверей, но это не освобождает вас от вопроса выбора заклинаний.

Мощь (7 очков). Обладает рядом талантов, однако лучше всего раскрывает себя при упоре на превращение в животных. Некоторые заклинания способны менять окружающий ландшафт, что можно использовать в тактических целях для получения преимущества.

Универсальность (3 очка). Друид может играть роль магической поддержки и танка, но вот мультиклассирование в его случае не особо имеет смысл. Самый сильный архетип класса — это «Круг луны», специализирующийся на диком облике. Усиливает эту способность, позволяя превращаться в более опасных созданий. На 6-ом уровне атаки друида в диком облике начнут пробивать защиту от не магического урона.

Преимущество подобного билда заключается в снижении значимости характеристик самого друида, так как в диком облике физические атрибуты (Сила, Ловкость и Выносливость) будут заменяться характеристиками выбранной формы. Друид может превращаться в тех животных, которых он видел хоть раз, тратя один из двух зарядов, восстанавливающихся после короткого или продолжительного отдыха. На практике это означает наличие у вашего персонажа трёх полных шкал здоровья, а потому этот архетип является самым сильным на 2-ом уровне, хоть на более высоких уровнях он и утрачивает в эффективности.

«Круг снов» предоставляет на 2-ом уровне умение «Утешение Летнего Двора», работающее по схожей механике с умением от архетипа колдуна «Небожитель» под названием «Лечащий свет». На 6-ом уровне получает умение «Очаг лунного света и тени», позволяющее повысить безопасность вашего привала. Пока персонажи будут внутри защитной сферы, их нельзя выбрать в качестве цели из-за полного укрытия, даруемое ею.

Перечень архетипов: «Круг земли», «Круг луны» — PHB («Книга игрока»); «Круг пастыря», «Круг снов» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Волшебник / Wizard / Визард (11 очков). Прилежные исследователи магии, которые постигают её секреты при помощи своего могучего интеллекта. Зачастую добиваются высокого положения в обществе, играя роль советников и наставников.

Удобство (1 очко). Лучше не начинать игру волшебником, пока вы не начнёте понимать 5-ую редакцию D&D. Тут нет ни одного класса, который был бы сложнее, чем волшебник, требующий наибольшего погружения в механику заклинаний. Владеют заговорами, фокусировкой и ритуалами.

Мощь (5 очков). На ранних уровнях волшебник очень слаб, однако его сила заметно возрастает ближе к более высоким уровням. Не отличается хорошей защитой или умением лечить, однако способен выполнять роль заклинателя, борющегося против больших толп противников.

Главная классовая уязвимость — это книга заклинаний волшебника, без которой тот потеряет доступ ко всем изученным заклинаниям кроме заговоров. Если книга будет уничтожена или окончательно потеряна, то вам будет проще создать нового персонажа, чем пытаться восстановить силы нынешнего.

Универсальность (5 очков). Волшебник обладает различными полезными умениями, зависящими от выбранной школы. Некоторые из них позволяют проворачивать уникальные комбинации при партийном взаимодействии. «Школа воплощения» позволяет использовать заклинания воплощения, действующие по площади, не задевая выбранные цели в количестве, равном 1 + уровень заклинания. На 6-ом уровне противники будут получать половину урона от заговоров даже в случае успешно пройденного спасброска, однако без активации дополнительных эффектов.

«Школа преобразования» позволяет проводить манипуляции с материей. На 2-ом уровне вы можете прибегать к ограниченным алхимическим трансмутациям. Например, вы можете превратить каменную кладку в древесину, которую можно прорубить топором. Кому-то нужен был новый проход в подземелье? Довольно полезное умение.

На 6-ом уровне появится способность «Камень преобразования», позволяющая предоставить владельцу одно из перечисленных далее преимуществ: тёмное зрение (60 футов); увеличение скорости передвижения на 10 футов; владение спасбросками Телосложения; сопротивление к урону звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством. Камень сохранит свойства в руках другого существа.

«Школа прорицания» позволяет вам использовать «Знамения», благодаря которым можно заранее совершить две проверки d20. В дальнейшем волшебник может использовать выпавшие значения для проверок атаки, характеристики или спасброска, в том числе и вражеских. Если выпали высокие значения, то это может помочь группе с прохождением проверки. Если же выпали низкие значения, их можно будет использовать против врагов. Это умение позволяет проворачивать сложные в реализации планы с минимизацией рисков. «Знамения» обновляются после продолжительного отдыха.

Перечень архетипов: «Школа воплощения», «Школа вызова», «Школа иллюзии», «Школа некромантии», «Школа ограждения», «Школа очарования», «Школа преобразования», «Школа прорицания» — PHB («Книга игрока»); «Военная магия» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

Монах / Monk / Монк (11 очков). Обретают силу через медитацию и неустанные тренировки, закаляющие их тела и дух. Монахи оттачивают искусство безоружного боя и самоконтроля, проводя через организм энергию ци.

Удобство (7 очков). В этом классе довольно легко разобраться, учитывая сколько у него ограничений. Обратите внимание, что монах получает владение одним набором ремесленных или музыкальных инструментов.

Мощь (3 очка). Цель монаха заключается в том, чтобы контролировать ситуацию во время боевого столкновения. Монахи стараются оглушать и выводить из строя наиболее опасных для группы противников. Увы, но их полезность значительно снижается при наличии у их целей сопротивлений к подобным эффектам.

Могут драться без доспехов и оружия, однако их «Защита без доспехов» (10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости) не позволяет использовать щит. С уроном ситуация не лучше. Куда лучше им даются тактические задачи по передвижению на карте, что обусловлено их постоянно растущей скоростью.

Универсальность (1 очко). Очень много ограничений, мало ролей. Основная механика класса — это ци, восстанавливающееся в полном объеме после короткого или продолжительного отдыха. На 2-ом уровне получают возможность проводить бонусным действием «Шквал ударов» из двух безоружных атак, тратя очко ци. На 5-ом уровне получают «Дополнительную атаку».

Такое количество атак призвано увеличить шанс попадания по цели, чтобы вы могли использовать умение 5-го уровня «Ошеломляющий удар». Тратит одно очко ци и принуждает цель пройти спасбросок Телосложения. Если существо провалит эту проверку, то оно будет ошеломленно до конца вашего следующего хода.

На 6-ом уровне безоружные атаки монаха начнут пробивать сопротивление не магическому урону. На 7-ом уровне монах получит «Увёртливость», позволяющую эффективнее проходить спасброски Ловкости, сокращая урон наполовину или полностью. «Спокойствие разума» позволяет действием снимать с себя один эффект очарования или испуга за очко ци.

Архетип «Пути тени» на 6-ом уровне позволяет бонусным действием телепортироваться в затенённую область, если вы находитесь в темноте или при тусклом освещении. Первая атака до конца хода будет совершена с преимуществом. «Путь пьяного мастера» позволяет на 3-ем уровне усиливать «Шквал ударов», получая при его использовании бонусы от Отхода и дополнительное передвижение (10 футов) до конца хода.

Перечень архетипов: «Путь открытой ладони», «Путь тени», «Путь четырёх стихий» — PHB («Книга игрока»); «Путь долгой смерти» — SCAG («Путеводитель приключенца по Побережью Меча»); «Путь кенсэя», «Путь пьяного мастера», «Путь солнечной души» — XGtE («Руководством Ксанатара обо всём»). Архетипы из «Котла Таши со всякой всячиной» в список не включены.

На этом четвёртая часть руководства подходит к концу. Отдельно упомяну, что я привёл лишь способности, актуальные для первых двух тиров уровней (с 1-го по 8-ой уровни). Во-первых, лучше начинать на начальных уровнях, а не высоких. Во-вторых, чаще всего игры на этом промежутке и проводятся. Спасибо за внимание!

P.S. Я не могу не оставить здесь ссылку на свой собственный класс: https://stopgame.ru/blogs/topic/99736.

Пускай он и не отличается продуманностью игровых механик, но лично мне экспериментатор импонирует в плане отыгрыша, подразумевающего постепенное превращение в монстра.

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.  
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.    


Лучшие комментарии

Перечисляем Классы из D&D и копаемся в их механике только на Stop. Game. Ru.

Ну, монах тут тоже имба. Здесь у противника от контроля может быть разве что иммунитет и обычно это нежить/конструкты и тогда просто дамажишь. А так берёшь и пытаешься постоянно прокнуть оглушение. Всё равно очки ци в короткий отдых восстанавливаются. 

Мне всегда казалось, что монахи — это имба, причём везде, куда бы их не пихали.

Цель монаха заключается в том, чтобы контролировать ситуацию во время боевого столкновения. Монахи стараются оглушать и выводить из строя наиболее опасных для группы противников. Увы, но их полезность значительно снижается при наличии у их целей сопротивлений к подобным эффектам.

Это древняя, как говно мамонта проблема, объединяющая как западные, так и японские рпг. Мы дадим вам контроль, но использовать на слабых его бессмысленно, а у сильных есть сопротивление.

Было бы удобнее, если классы больше выделялись. Так они теряются в общем тексте.

Удивлена, что друиду тут такое место отвели) Сложный класс, конечно, это да. Но мне показалось, что он очень многогранный. Играла за друида-хилла и в итоге и хилила будь здоров и била больно) Разнообразие на 5+

Кхм… Волшебник на одной строчке с монахом… Докатились…

Волшебник имеет лучший спеллист в игре. Да, сложнее других. Но и мощи много (что сам автор отметил, сравнивая с воином, но отчего-то не учел при раздаче баллов), и универсальности — имеет он не только боевые заклинания.

Зато плут на верхней строчке — класс, который по убогости проигрывает только монаху и следопыту.

Мистический лучник — лучший архетип воина? А ничего, что наоборот? Хочешь сделать хорошего воина-стрелка — Бери баттеллмастера или самурая. Они и как стрелки лучше, и к моему же в Ближнем бою могут то же самое.

Читай также