Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?
Тёплое крыло издателя
Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?
Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.
Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.
Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.
Новые идеи — это страшно
И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.
Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.
И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.
И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.
Как рождается независимость
Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.
И вот мы получаем второй и третий пункты определяющие инди-игры: самостоятельное издание игры, без давления, но и без финансовой поддержки и рекламного продвижения, влечёт за собой малые бюджеты, которые себе могут позволить разработчики, а малые бюджеты влекут за собой некоторые жертвы, на которые идёт разработчик в процессе создания игры, и чаще всего, это именно графика; и сюда же можно добавить количественный состав группы независимых разработчиков - это парни и девушки, готовые работать в первую очередь за идею, а не за деньги, а многие ли готовы посвятить этому несколько лет своей жизни, а то и больше?
Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?
* * *
Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».
Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.
Лучшие комментарии
Во-вторых, понятие «инди», как игры, выпущенной без руководящей руки издателя, было актуально до начала 2010-хх. А сейчас, в мире, где есть Кикстартер, где есть куча площадок цифровой дистрибуции для выхода на которые не надо заключать никаких сложносочинённых контрактов, где есть специальные инди-издатели и вагон и маленькая тележка прочих отличий в процессе издания игры, в её продакшене и т.д. этот термин полностью теряет свою актуальность в его «дубовой» трактовке.
Сейчас «инди» — это чаще всего просто обозначение форм-фактора, типа «игра, сделанная небольшой командой за (относительно ААА-проектов) небольшие деньги». И довольно давно уже «инди» перестало быть «за идею».
Ну на самом деле отталкиваться от лексического значения это не то что неправильно, скорее иногда еще больше вводит в заблуждение. Отойдем немного от игр к музыке. Например, есть такое понятие как инди-рок, который образовался в Великобритании в противовес классическому року(одна из причин была большая цена на билеты «зависимых» рок-групп), в Америке его еще называли альтернативным. Так вот, по мере своего существования, где-то с 80-х, многие коллективы стали подписывать контракты с лейблами, соответственно теряя свою независимость. Кроме того, в 21-веке, инди-рок стал обобщающим названием и к нему относят что угодно; можно слушать две абсолютно разные группы и потом узнать, что их обе причисляют к этому понятию. Более того, их звучание не всегда можно вообще классифицировать как ро́ковое)
Ставя во главу угла определение, и что именно оно формирует понятие, происходит диссонанс. Другими словами, кринж.
Это мне напоминает видики Дрю, где он овервотч под мобу подгонял, хотя, ну комон. Моба это моба, а овервотч это овервотч. И что овервотч это мультиплеерная арена, исходя из названия жанра, не делает его мобой. Жанр это прежде всего про тропы, про свои внутренние особенности, а в 4 слова все тропы не поместишь.
Играм, на сегодняшний день, очень не хватает понятия эквивалентного понятию «small press» в мире комиксов. Это понятие обозначает произведения, созданные в рамках небольших издательств, и при том, что формально (т.е. по форме) они могут быть неотличимы от «независимых» комиксов и самиздата, на их конечный вид и содержание повлияли редактура и политика издательства, а не только видение авторов.
А то, о чем ты говоришь, это обычная подмена понятий. Если так уж нужно выделить дешевые игры в отдельную кучу, то будьте добры придумать этой куче отдельное название, а не извращать под свои нужды уже существующее.
Есть например отлично подходящее понятие «авторская игра», почему бы не использовать его
Твой авторский стилизм в написании некоторых словизмов по истине удивляет своим… эмм… нигилизмом?
Я понимаю мысль, но «не все то инди, что пиксельное» и «не все пиксельное – это инди» это по смыслу одно и то-же предложение