А ведь если подумать, Dark Souls отнюдь не хардкорная игра. Да, сложная. Да, не прощающая ошибок. Но, в целом, проект требователен только к реакции игрока и знанию мувсета противников. Если эти вещи в наличии – вся серия Souls, за редкими моментами, проходится на одном дыхании, без смертей и, более того, без получения урона (этим совсем недавно отличился стример под ником The_Happy_Hob).
!Achtung!
У каждого из нас свой реальный и игровой опыт, понятия о сложности, идеальных механиках, предпочитаемых жанрах, а также свой «топ» запомнившихся проектов и архив пройденных игр. Помните об этом в процессе чтения и простите автору те две с лишним сотни часов в Sims 4.
Столь тонкая грань
Сложность и хардкорность. Путаница в этих двух понятиях, как мне кажется, возникла из-за строчки «HARD»в меню выбора сложности некоторых игр. Это сейчас разработчики придумывают интересные названия: «Maniac», «Кошмар», «На смерть», «Слишком молод, чтобы умереть». А раньше всё было куда проще.
Выбор невелик...
Между тем, термин «Хардкор» довольно расплывчат, если дело не касается музыкальных жанров. Ни в Википедии, ни на первых страницах Google найти «игровое» определение не получится. Хотя ответ кроется в самом слове.
Существует такое понятие, как «core-механики игры»: элементы геймплея, вокруг которых строится игровой процесс и освоение которых необходимо для успешного прохождения. Если эти core-механики сложны, требовательны к навыкам игрокам, можно сделать заключение о том, что игра хардкорна.
Хардкорные игры, такие как, к примеру, Dwarf Fortress, EVE Online, Darkest Dungeon, а также 4X-стратегии и многие симуляторы, требуют от игрока не навыков, а, в первую очередь, понимания. На то, чтобы научиться худо-бедно выживать в Dwarf Fortress может уйти десятки и сотни часов: необходимо понимание того, как управлять дворфами, какие опасности несёт мир и как от них защититься, где и какие ресурсы добывать, что необходимо, а мимо каких вещей можно пройти мимо. И так во всех перечисленных играх.
Управление у игры правда не из лёгких
Со временем, осваиваясь и ошибаясь, начинаешь находить закономерности в до этого случайных событиях, понимать базис игры, вникаешь в, к примеру, принципы работы экономики в Europa Universalis IV или физических законов в Kerbal Space Program, выучиваешь основы экономики в EVE Online и спасаешь от сумасшествия колонистов в Rimworld.
Глубинное понимание игры – вот, что даёт нам истинный хардкор. Понимание её процессов, принципов и механик, которое в дальнейшем можно использовать себе на пользу.
И, если подходить к играм с этой стороны, становятся видны немалые расхождения с общественным мнением, а то и несколько курьёзные ситуации: игры, которые, на первый взгляд, являются непроходимыми, на поверку оказываются далеко не такими хардкорными, как их описывают в Сети. И наоборот: Sims, да, Sims, оказывается гораздо более «хардкорным», чем тот же I WANNA BE THE BOSHY.
Гламурный хардкор
Немного поясню пассаж про Sims (говорить-таки буду за четвёртую часть) и IWBTB. Последняя, являясь почти непроходимым платформером, требует от игрока лишь заучивания происходящего на экране и сверхточного нажатия на клавиши. Сколько нервов он потеряет в процессе – дело десятое. Самое важное – игра не требует от тебя вообще ничего, кроме крепкой психики, глазомера, точных движений и времени.
С Sims же ситуация ровно противоположная. Игра водит тебя за ручку, помогает освоиться, демонстрирует все свои возможности и открывает простор для творчества и самовыражения. Вместе с тем, все части игры богаты на разнообразие игровых механик и стараются связать их в достаточно сложную систему с некоторыми неочевидными возможностями.
Высокий навык писательства поможет воскресить умерших персонажей. Сделать это также можно, вырастив особый фрукт и приготовив из него амброзию. Ладно это – можно даже повлиять на пол ребёнка: определённые действия увеличат шансы на рождения мальчика, другие – девочки. Поверить не могу, что пишу о таком в статье о хардкоре…
В основе core-механик Sims: мощнейший редактор персонажей, системы профессий и навыков, эмоций и общения, коллекционирование, скрытые локации, 23 вида смерти (перегрев в сауне не хотите?), механики, затрагивающие жизненный путь сима от зачатия до посмертия, несколько городов и редактор зданий, в котором, при наличии прямых рук и некоторых инструментов, можно вылепить дипломный проект дизайнера архитектуры. Все системы достаточно плотно взаимосвязаны и влияют друг на друга, временами, непредсказуемо и странно.
И лучше не спрашивайте у своих девушек, сколько времени они проводят в редакторе персонажей и сколько статей они прочитали, чтобы их сим смог окончить университет с красным дипломом. Да, я паразитирую на игровых антиподах, мы немного отклонились от темы, а сравнение симулятора и платформера не слишком честное. Но всё это делается с одной целью: показать, как сильно сплелись в глазах геймеров понятия сложности и хардкорности.
Легко освоить – тяжело стать мастером.
На одном из форумов я откопал занятный (и невероятно полезный в данном контексте) график.
В принципе, эта картинка – ключ к спокойной жизни, освоению новых профессий, а также почти к любым видам деятельности. Главная её мысль: во всём нужен баланс. Повышая навыки – берись за более сложные задачи, но не хватайся сразу за сложное и не ставь сверхцелей, иначе испугаешься или разочаруешься в себе.
Постепенно повышая сложность выполняемых задач, ты развиваешься и, вместе с этим, получаешь удовольствие от хорошо проделанной задачи, которая бросила тебе вызов.
В реальной жизни следить за уровнем задач и корректировать прогресс должен ты сам. В играх же об этом должны позаботиться разработчики. И ребята из One More Level справились с этим на все сто.
Ghostrunner – это именно «поток». Постепенное повышение сложности паркура, противников, введение новых механик, которые, что б его, используются на протяжении всей игры и гибки в применении.
Отбил пулю во врага? Отлично. Уверенно отбиваешь одиночные выстрелы? Молодец, попробуй-ка справиться с пулеметчиком. Уворачиваешься от очередей? Так, дальше у нас энергетические атаки по площади. А, да, теперь время босса.
Игровые механики также вводятся постепенно, а их использование не ограничивается нажатием клавиши в нужный момент. Расположение, угол и расстояние до стены нужно учитывать. Замедление времени можно использовать для перепрыгивания пропастей – персонаж в этом состоянии двигается вбок куда быстрее, чем в обычном состоянии вперёд.
Где же хардкорность, спросите вы? Она на месте. Посадите случайного человека за монитор для прохождения финального уровня – и он, с большой вероятностью, не сможет ничего сделать, даже если наблюдал за вами всё прохождение. Проводя аналогии с Souls – этот случайный человек вполне мог бы за пару смертей освоиться, и если не пройти, то серьезно ранить босса.
Происходит это по той причине, что горячо любимая мною серия Тёмных душ требует от игрока навыков, а не знаний. Я могу вернуться спустя долгое и мне придётся вновь запоминать мувсеты и заново тренировать перекаты.
В случае с Ghostrunner игрока готовят к финальному сражению: постепенно повышают сложность, помогают осваивать новые механики, поощряют использование способностей нестандартными методами, а на ошибках не заостряют внимания: секунда – и ты вновь несёшься на врага с катаной наперевес.
И, смею предположить, что, пройдя игру, даже через несколько лет, вспомнив управление, я буду способен выдать сносный результат, интуитивно понимая, как и что делать, зная, как двигаться и за что цепляться.
Тут мы плавно переходим к философским понятиям «знания» и «опыта», так что я поспешу свернуть с этой скользкой дорожки двойственных размышлений.
Пример с Ghostrunner достаточно показателен. Некоторые игры настолько плавно повышают планку сложности и комплексности игрового процесса, что мы этого не замечаем и, к концу прохождения, владеем опытом, который помогает нам справляться с задачи на порядок сложнее, нежели в начале.
Другие же, как подвыпивший батя, с целью «научить» бросают нас в середину реки и смотрят, как мы пытаемся выплыть. Такие игры обычно и называют хардкорными, хотя на деле они просто не дают времени на адаптацию игрока к новым условиям, из-за чего ему приходиться смертями выкраивать себе этого время из игрового процесса. А печально известная «You died» лишь насмехается над вами.
Впрочем, и в обратную сторону перегибать палку не стоит
Что же насчёт «скучной» части графика? Подобное происходит, если игра не предлагает новых впечатлений от игрового процесса, не бросает вызов игроку и не пытается его удивить. Это как раз тот случай, когда увеличение сложности игры происходит максимум за счёт увеличения числа противников, их меткости или количества очков здоровья.
И это не плохо. С точки зрения общего восприятия игры. В качестве примера, простите уж, приведу серию Assassin`s Creed. С четвертой (Black Flag) части никаких значимых геймлейных изменений лично мною замечено не было – всё те же вылизанные до блеска башни, кинематографичный паркур, и различные вариации сражений с использованием скрытых клинков и снаряжения.
При всём этом играть в Ассасина… Интересно, но в том случае, если ты скорее смотришь, чем играешь. Конечно, трудно повышать планку сложности в подобном проекте, но тут можно брать сменой механик, плавным «перетеканием» одного элемента геймплея в другой, как это, к примеру, стало с орлиным зрением.
Заменить орлиное зрение орлом… Остроумно
Говорю я, кстати, о серии до выхода Origins. Столь крутой поворот действительно хорошо разбавил общую концепцию и изменил моё отношение к серии. В рамках же прошлых игр менялись лишь декорации и актёры, сам сюжет и действия персонажей, по ощущениям, оставались такими же.
Чуть выше я упоминал об увеличении здоровья врагов. Так вот.
«Фальшивый» хардкор и напускная сложность
«Раньше было хардкорнее!» — иногда я слышу подобные высказывания от тех своих друзей, которые вспоминают игры на SEGA или Play Station и плюются с современных проектов, набитых туториалами и подсказками.
Раньше трава была зеленее, а игры хардкорнее, ага. Человеческая память услужливо стирает картины с брошенными в стенку геймпадами, долгими загрузками, багами и неудобством интерфейса. Сложность игр того времени, во многом, была вызвана техническими ограничениями и неотзывчивым управлением персонажа.
Ну и отсутствием «плавного» введения в игру: до всего приходилось доходить самому, через ошибки и смерти. Да и Интернет был доступен далеко не каждому, а значит найти ответы на возникающие вопросы было отнюдь не легко. Ну и, во многих случаях, сказывается возраст игрока.
Варианты, впрочем, имелись
Мы уже договорились о том, что хардкор – это, в первую очередь, система взаимосвязанных механик, для освоения и понимания которых необходимо время и значительные усилия. И то, что обычно приписывают «хардкорным» уровням сложности, очень редко является таковым на самом деле, то есть усложняет игру путём добавления новых механик или усложнения старых.
Зачастую, разработчики просто увеличивают здоровье или меткость врагов, вешают на них щиты, повышают входящий и уменьшают исходящий урон. Геймплей от таких действий не меняется ни на йоту, но вот ощущения игра предлагает совсем другие. Причём, в основном, в районе поясницы.
Сложными игры делают не только враги. Иногда сама игра выступает в роли противника, причем, минимум, босса. И разработчики вручают ей самое имбалансное оружие. Даже два.
Перегруженный и не интуитивно понятный интерфейс
Этим грешат, в основном, MMORPG и некоторые инди-проекты. Причём это проблема именно первого впечатления: заходя первый раз в WoW, я был поражен обилием меню, значков, чатов и различных параметров. А ведь некоторые игроки ещё и «докручивают» интерфейс различными аддонами для получения дополнительной информации в бою.
Неопытных игроков это правда отпугивает, хотя проблема, в общем-то, решается довольно элегантно – введение некоего «туториала», который знакомит с интерфейсом игры. Другим вариантом будет пролог, в котором эти самые элементы будут постепенно появляться на экране с подсказкой, а в ней содержится описание и возможности тех или иных значков. Тогда «акклиматизация» игрока будет плавно, а большой объем информации не вызовет отторжения.
Но в любом случае – обилие элементов интерфейса негативно сказывается на атмосфере игры и, в критических ситуациях, может стать причиной смерти, когда игрок путается и открывает не ту вкладку или активирует не ту способность.
Эталоном можно считать диегетический интерфейс, элементы которого вплетены в сюжет и антураж игры: голографический счётчик патронов на самом оружии, карта в руках персонажа, Pip-Boy в Fallout и таймер Артёма в серии Metro.
Цифровая «долбёжка»
— Четыре тонны крысиных хвостов… Семь литров паучьего яда, ага. Ты кладбище у Западной стены упокоил?
— Да, два ящика со святой водой ушло.
— Отлично. Да, вот вижу, семьсот сорок три ребра скелетов. Так, а почему нечётное количество?
— Ударом булавы, это… В труху… Пришлось на заклинание упокоения тратиться.
— Э, брат, я тебе сегодняшние задания не зачту. Недобор, сударь!
— Да я тебе!
— Но-но-но! Я тебе не просто купец, а ещё и городская собственность. Знаешь, какую награду за твою голову объявят? То-то же! А теперь иди и ищи разбойников – недостающее ребро чтоб к вечеру у меня на прилавке лежало!
Лирическая, так сказать, пауза. Вот как-то так для меня выглядят задания в играх, когда разработчики либо не поработали над балансом, либо захотели искусственно растянуть игровой процесс с помощью гринда. Цикличные квесты на сбор лута, необходимость накопления баснословного количества репутации с фракцией для комфортной жизни и мизерные награды за квесты.
Почему-то, по мнению некоторых, увеличение количественных требований к заданиям, выставление конских цен на экипировку, бесчисленное количество однотипных врагов в данжах должно вызывать у игрока шок и трепет. Ну, шок-то оно иногда вызывает. В основном, когда видишь на экране «0/150».
А вот с трепетом уже проблемы, да.
Хорошего понемножку, поэтому ситуация, когда крысиные хвосты и всякое тряпье требуется тоннами таскать к квестодателям – это даже не «фальшивый хардкор» и не «напускная сложность», а банальная лень разработчиков и наплевательское отношение к наполнению игры.
Хотя тут стоит вставить небольшую ремарку, даже две:
Система крафта, которая требует такого количества мусора для прокачки навыков. Что, по моему мнению, всё равно выглядит несколько чужеродно, поскольку постоянный луттинг сильно влияет на динамичность и атмосферу игры.
Единственная, на моей памяти, увлекательная и доставляющая «свалка» была в Космических рейнджерах 2, где для содействия антидоминаторским исследованиям необходимы постоянные поставки оборудования неприятия. Но в той ситуации это: а) Отлично вплеталось в лор игры; б) Приносило хорошую прибыль; в) Благодаря таймеру и статистике разработки, привносило какую-то интригу и причастность к долгосрочному проекту.
Глаголом резать души: сплетение игровых механик и реального опыта
Напоследок хотелось бы затронуть несколько особенностей игр, которые позволяют medium-core проектам перейти в разряд хардкорных без изменения собственных механик.
Я говорю о требованиях к реальным навыкам, которыми должен обладать игрок: коммуникативность, абстрактное мышление, умение работать в команде, донести информацию до другого или оперативно обработать её, тактические и стратегические навыки.
В таких играх камнем преткновения, значительно усложняющим геймплей, является некоторая ограниченность (зачастую искусственная) игровых механик, которых недостаточно для выполнения поставленной задачи.
Примеров множество. В первую очередь это командные соревновательные игры, для победы в которых кроме личного скилла требуется ещё и умение работать в команде, жертвовать личным благом ради блага общего и, иногда, командовать или выполнять приказы. Как бы мы не относились к Dota 2, в рейтинговых играх можно встретить действительно сыгранные команды, поражающие своей слаженностью и умение правильно работать в постоянно изменяющейся обстановке. С Counter Strike, в общем-то, во многом та же история.
С Overcooked ситуация несколько иная. Это аркадный симулятор повара, в котором мы будем работать на кухне вместе с друзьями. Компановка кухонь, по мере прохождения, будет доставлять немало хлопот: столы и интерьер будут «разбивать» игровую зону на несколько, меняться прямо во время готовки, а мыши, вылезающие из нор, начнут воровать ингредиенты.
В такой ситуации понадобиться чёткое разделение ролей и работа в команде: один режет продукты, второй передаёт их повару, тот готовит блюдо, а последний игрок сервирует его и моет посуду по мере надобности.
Чёткое и своевременное выполнение необходимых действий, следование примитивному тех. процессу и коммуникабельность при игре со случайными игроками – вот что необходимо для победы в этой игре.
В противовес будням повара выступают игры, построенные на правилах «Мафии», где требуется вычислить предателя и избавиться от него прежде, чем он избавится от мирных игроков: Among Us, Deceit, Project Winter, Secret Neighbor. Тут уже понадобятся риторика и социальная дедукция, а победителем станет тот, кто сумеет первым докопаться до правды… или достаточно языкастый, чтобы отвести от себя подозрения.
Суть, думаю, понятная – необходимость наличия реальных навыков выводит игровой процесс на новый уровень и усложняет игру если не на порядок, то в пару раз точно.
Заключение
Надеюсь, что достаточно доходчиво объяснил различие этих понятий, навёл на размышления или просто скрасил вечер. На самом деле, осознание этого факта дало мне возможность взглянуть на многие проекты под совершенно другим углом и перестать тыкать словом «хардкор» во все проекты, сложность которых выше средней по палате.
Вообще, по-настоящему хардкорные проекты были, есть и будут достаточно нишевыми: одно дело – щекотать себе нервы, а другое – курить мануалы и тратить десятки часов на усвоение базовых принципов. У большинства не найдётся ни времени, ни желания.
Плохо это или хорошо мы вряд ли узнаем, но, возможно, новое поколение консолей подарит игрокам возможность разнообразить привычный геймплей новыми механиками, а разработчикам откроет дорогу к новым горизонта в геймдеве.
Если вы не согласны с моим мнением – это прекрасный повод для дискуссии в комментариях. Возможно, где-то я ошибся или не вспомнил подходящую игру, о которой будет интересно услышать другим.
Небольшая аллегория напоследок:
Камешек в ботинке и облака комаров вокруг – неудобство. Тяжелый рюкзак за спиной и сколькие от пота руки – сложность. Подъём без страховки по почти вертикальной скале, требующий от скалолаза не только силы и ловкости, но и правильного распределения веса, предполагаемой прочности выступов и просчёта множества других факторов – хардкор.