15 мая 15 мая 28 6065

Привычка идти не туда

+108
Лучший блог недели
2000 ₽

Недавно вышла игра  Индика, в которой разработчики из Odd Meter открыто критикуют желание игрока собирать все коллекционные предметы. Они объясняют это тем, что при подборе предметов под пиксельный эффект выдаются очки, которые, по их словам, ни на что не влияют.
Это не совсем так. Некоторые предметы дают достижения, а очки помогают в развитии сюжета. Но я прошёл игру, не собирая коллекционные предметы, и без проблем завершил её.

Эта ситуация навела меня на размышления. Многие игроки в играх часто выбирают заведомо неправильный путь. Мы не успокоимся, пока не проверим каждый уголок вокруг себя. Такое поведение кажется нетипичным для реальной жизни.

Я никогда не слышал, чтобы игру хвалили за интересные ящики. Напротив, часто шутят о вопросительных знаках в Скеллиге в  Ведьмаке 3. Даже сами разработчики могут шутить об этой привычке игроков. Например, в  God of War: Ragnarök, когда игрок поднимает какой-то мусор в Асгарде, Хеймдалль упрекает его в воровстве.

Вопрос: действительно ли это необходимо? Не портит ли эта привычка наше впечатление от игры?

Подкрепление.

В укромных уголках можно найти полезные вещи. Там могут лежать расходные материалы, снаряжение! Ubisoft создаёт целые миры, где можно собирать ценные предметы.

Ещё в начале XX века Иван Петрович Павлов и Беррес Фредерик Скиннер обнаружили, что поощрение за выполнение простых механических действий закрепляет эти действия. Даже когда стимул перестают давать или его дают реже, такое поведение сохраняется.

Почти полвека бихевиористы объясняли все аспекты человеческого поведения с помощью этой теории. Однако человеческая психика оказалась намного сложнее и многограннее, чем предполагалось. Несмотря на это, опыты бихевиористов неоднократно повторялись и подтвердили, что такое поведение является частью нашей психики.

Простая схема поведения бихевиористов
Простая схема поведения бихевиористов

Стоит ли всегда поступать так, как мы привыкли? Может быть, иногда стоит отказаться от лишних действий и просто сосредоточиться на сюжете? Возможно, это правильное решение, но иногда в играх, например, в  Last of Us или в хоррорах на выживание на высоких уровнях сложности не хватает патронов. В таких случаях приходится искать их, чтобы не остаться беззащитным и иметь возможность продвигаться дальше.

Но привычка собирать мусор и обыскивать углы сохраняется и в других играх, без дефицита ресурсов. В настоящее время игры стали более простыми, и нет необходимости собирать каждый предмет. Кажется, мы перестали доверять разработчикам игр.

Эффект Зейгарник

Блюма Зейгарник однажды провела эксперимент. Она предложила детям решить загадку. Одна группа закончила работу над загадкой, а другая — нет. На следующий день выяснилось, что дети, не завершившие работу, запомнили загадку гораздо лучше.

Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.

Википедия

Мы наблюдаем этот эффект в метроидваниях. Жанр построен таким образом, что нам показывают путь, но не позволяют пройти по нему. И это вызывает фрустрацию.

Этот эффект говорит о том, что мы не сможем избавиться от этих мыслей. Даже если мы пробежим мимо тупика, мы всё равно будем думать о нём. Возможно, многие помнят, как кат-сцена заставляла нас прервать исследование и продолжать сюжет? Это неприятно.

Перфекционизм

Иногда хочется выполнить все дополнительные задания, собрать все предметы в небольшой или даже большой локации, найти все коллекционные предметы, получить все достижения, прокачать персонажа до максимума. И это неплохо. В играх, пожалуй, можно удовлетворить это желание. Однако важно задать себе вопрос: стоило ли оно того? И, думаю, стоит вспомнить ответ когда в следующий раз получить очередную платину.

Иногда оно того стоит
Иногда оно того стоит

Но в реальной жизни такая черта характера может мешать и с ней активно борются. Может стоит попробовать воспользоваться опытом из реальной жизни.

Давайте определимся с целью — пройти игру. Тогда нам будет легче двигаться к ней, не отвлекаясь на дополнительные задания. Да, цикл может остаться незавершённым, но разве не в самой сюжетной линии сосредоточен наиболее интересный контент? После прохождения вы будете размышлять о концовке и сюжете, о битве с боссом или о самоваре, который так и не подобрали? То есть, даже если мы не исследуем локации на 100%, это тоже может быть увлекательно. Возможно, это нормально — пропускать некоторые части игры?

Позвольте себе ошибаться. Разрешите себе пропускать игры и не проходить их идеально. Ведь радость от интересного диалога может быть гораздо больше, чем от нахождения сундука или сбора пучка травы. Зачем тратить время на это? Игра не должна превращаться в рутину.

Если вы не прошли какой-нибудь квест, который открывает альтернативную концовку, то при повторном прохождении вашей любимой игры вы сможете увидеть новый контент.

Изобилие

Давайте поговорим о жизни и о том, как люди стремятся к изобилию.
Человек выращивает картошку, чтобы её продать и иметь возможность вырастить столько же. Но это считается неэффективным. В нашем обществе и во многих других культурах принято стремиться к тому, чтобы производить больше, чем потреблять.

Например, у индейцев есть традиция потлача — праздника, на котором разрушают излишние блага. В Древней Руси периодически устраивали застолья, на которых угощали родственников и соседей. Застолье рассматривалось как совместное действие, которое влияет на благосостояние и судьбу всех участников. В нашей культуре есть слово «выживать», которое часто употребляют с презрением или сочувствием к людям, которые потребляют ровно столько, сколько им нужно. Но подобное поведение в разных культурах указывает на общечеловеческую любовь к изобилию.

Праздничный стол ставят и в наше время
Праздничный стол ставят и в наше время
Ах, не спорьте больше о «потребности»! Последний из нищих имеет немного излишка в самой ничтожной вещи. Сведите природу к естественным потребностям, и человек окажется животным: его жизнь больше не будет стоить ничего. Понимаешь ли ты, что нам нужно иметь небольшой излишек, чтобы быть?

Шекспир в «Короле Лире

В нашей цифровой культуре понятие изобилия приобрело новое значение. Мы живём в мире, где всё больше информации доступно нам в цифровом формате. Это может приводить к тому, что даже имея огромные ресурсы, мы чувствуем себя бедными. Дело в том, что мы постоянно сталкиваемся с чужими богатствами через рекламу, СМИ и художественные произведения. Мы видим их в фантазиях и мыслях, и это может вызывать у нас чувство неудовлетворённости и страдания.

Что такое изобилие в играх? Когда ты едешь по дороге, и в любой момент можешь повернуть. Когда у тебя столько денег и ресурсов, что хватит до конца игры.

К концу большой ролевой игры ваш инвентарь полон разнообразных предметов. Спасибо Eyskyaldi за скриншот.
К концу большой ролевой игры ваш инвентарь полон разнообразных предметов. Спасибо Eyskyaldi за скриншот.

Бесцельно блуждать по уголкам мира — это способ создать изобилие или, наоборот, способ жить в бедности? Всё зависит от того, как мы воспринимаем происходящее. Верим ли мы, что нам достаточно того, что мы имеем, для преодоления трудностей? Или мы считаем, что игра даёт нам больше, чем нам нужно? Как бы вы ни играли, помните, что мысли о достатке всегда приятны. А размышления о бедности могут угнетать.

Выводы

Итак, какой вывод мы можем сделать из этого текста? Как и все животные, обладающие мозгом, мы любим повторять действия, которые привели нас к чему-то приятному. Однако в отличие от животных, люди способны анализировать эти приятные вещи и, используя силу воли, заставить себя перестать совершать определённые действия.

Если мы усилием воли игнорируем что-то, то, согласно эффекту Зейгарник, мы можем почувствовать разочарование и ещё долго думать о нерешённой проблеме. Однако удовольствие от захватывающей битвы с боссом или неожиданной концовки может легко перекрыть это чувство.

В некоторых играх нам нужно исследовать все уровни, чтобы найти редкие ресурсы. Мы переносим эту привычку на все остальные игры, хотя это не всегда необходимо. Иногда нам просто хочется пройти игру на 100%, чтобы получить все достижения. Это можно сделать, но стоит ли это усилий — вопрос, который требует осмысления.

Мы, обычно, воспринимаем изобилие как нечто положительное, но то, что мы считаем изобилием, каждый определяет для себя сам.

Многие игроки, не задумываясь, выбирают альтернативные пути, а другие без сомнений стремятся к цели напрямую. Однако если мы начнём размышлять о разных стилях прохождения и обращать внимание на свои эмоции, это может значительно улучшить наш игровой опыт.


Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
4.1K
4.5
2 708 оценок
Моя оценка

The Last of Us

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
14 июня 2013
4.4K
4.7
4 142 оценки
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
9.1K
4.8
8 342 оценки
Моя оценка

God of War: Ragnarök

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
9 ноября 2022
2.6K
4.5
1 124 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший посыл, психологическая подоплёка определена и приведена верна, хотя меня уже подташнивает от обилия попсовых тропов (тот же ящик Скиннера или оперантное обусловливание успели достать вездесущей применяемостью, ну и куда же без слова ФрУСтРаЦиЯ), но это не столь важно. А вот что интересно, так это рассмотреть проблему в контексте исторического развития. Не человеческого, понятно, а видеоигрового.

Весь этот коллекционный дроч — очевидно — не задумка Юбисофт или Кокстар. Все эти вещи пришли из глубин видеоигровой истории. Кто из нас не хотел собрать все монетки во втором Шреке или логотипы молний в Тачках? Я сейчас перепрохожу Аладдина (который назирас ревендж) и тоже ловлю себя на том, что собирать малозначительные ништяки мне приятно даже во взрослом возрасте. Зайду дальше, всеми любимые первые три часть Гарри Поттера тоже сильно упирают в коллекционирование (собрать 50 бронзовых карточек в Тайной Комнате — тот ещё челлендж). И важно то, что мы продолжаем это делать, но причина не в заученном паттерне (я надеюсь), которому мы следуем по инерции, а в том, что собирать эти самые долбанные карточки доставляет нам удовольствие. И вот тут, мне кажется, важно выкупить две основные мысли.

Первая, во всех перечисленных проектах коллекционирование — сайдовая деятельность. Игры не делают на этом какого-то внушительного акцента. По этой же причине нет смысла ругать Ведьмака за вопросики или, например, GTA IV за отстрел сотни голубей. Потому что в этих играх есть, чем заняться помимо этих бесполезностей. В отличие, например, от некоторых современных проектов, которые как раз таки акцентируют внимание на собирательстве. И грешат этим  далеко не только Юби. Проблема шестого Фар Края не в том, что в нём есть вышки и посты (в чём, кстати, лично я никогда не видел проблемы), а в том, что вне этого видеоигрового взаимодействия ловить там нечего.

Вторая, потерянная технология древних — умеренность. Пусть монетки в вашей любимой игре детства, скорее всего, бесполезны в рационально-экономическом ключе, но весь прикол в том, что их не так много, а запрятаны они креативно. А что насчёт того, чтобы найти все расходники в Resident Evil? Ещё одна трава, которая заполнит сундук, вряд ли пригодится в бою, но ценность ресурсов в олдовой Обители не даст пройти мимо очередной находки. Постепенно, в ходе естественного развития геймдевелопмента, этих маленьких подкреплений становилось всё больше, больше и больше — они теряли ценность. И вот в этом ключе поругать и Ведьмака, и Скайрим, и ГТА можно вполне заслуженно. Как в общем-то процентов 90 всех современных проектов.

P.S. Интересно, что проблема сниженной ценности опционального собирательства была присуща и некоторым проектам прошлого века. Тыкать каждую стену в Думе, проверяя на фальшивость, в поисках секретиков кликать по спрайтам стен в данжн краулерах или ломать каждый пиксель в Симфонической Каслвании — сомнительного удовольствия занятия. Элден с Зельдой тоже, будучи весьма по-олдскульному задизайнеными, страдают от неумеренных излишеств.

Да, кстати, аудиовизуальные триггеры — стимулирующая штука. Путь из монеток — незабываемая классика) Радует даже спустя года своей наивной простотой и чисто детским удовольствием. Установил себе на телефон старенькую игрушку the Hobbit (слава эмуляторам), чтобы играть на скучных парах :D, и, хотя никогда не играл в неё в детстве, все дизайнерские тропы такие приятные, знакомые и ностальгичные.

Про олдовый геймдев можно сказать лишь то, что геймдизайн был гораздо проработаннее. Перед тем как закинуть что-либо в игру, криэйторы задавались вопросом, зачем это надо и какою эмоцию это решение вызовет у игрока. Ну и линейный характер тогдашних проектов позволял пропихнуть почти любую авторскую задумку (даже если будет неудачной — не запомнится в общем массиве происходящего). Когда игры стали расширяться, возникла потребность в концептуальной перестройке. Проекты стали делать более модульными, состоящими из отдельных частей, но которые бы работали в общем игровом цикле (универсальный кор-геймплей). Если вкратце, в погоне за объёмом потерялось очарование и уникальность, а ему на смену пришли однотипность и утомляемая продолжительность.

Я считаю, игры на сто часов должны быть нонсенсом, а не нормой. Даже лучших из лучших представителей индустрии (Дивинити, Балдура, тот же Ведьмак) не все доходят до конца, хотя большинство признаёт их крутость. Потому что старая мудрость «лучше меньше, да лучше» работает для всех.

Многие игроки в играх часто выбирают заведомо неправильный путь. Мы не успокоимся, пока не проверим каждый уголок вокруг себя. Такое поведение кажется нетипичным для реальной жизни.

Да, но… :)

Возьмём как пример деятельность, которой я люблю заниматься — пешая ходьба. Я живу довольно близко от работы, хожу туда пешком. Путь обычно выбираю самый короткий и удобный. Ну разве что посылку с очередной купленной у Амазона ненужной хреновиной ещё забрать надо, тогда делаю крюк но, опять же, по максимально эффективной траектории. 

Другой вариант — когда я просто гуляю. Особенно если я гуляю в чужом городе, где у меня есть пара дней и пара ночей в отеле. Выбираю интересную точку, прокладываю маршрут в навигаторе и… иду более длинным маршрутом. Неправильным путём. Ну потому что если бы путь был правильным, навигатор не прерывал бы мне музыку ежеминутным мерзким пиликаньем и криками «поверните влево, нет блин влево, да другое лево, ну опять этот придурошный хуманоид выбрал поворот не туда». 

Делаю я так потому, что хочется подробнее изучить новое место, найти всё интересное, что может предложить очередная деревня с богатой (по меркам этой деревни) историей. Игры — это такое же путешествие. Вроде и есть маршрут, но я шляюсь неправильными путями в поисках интересной истории, красивого вида, или на что там ещё можно наткнуться. Жаль, что очень много игр развивается в сторону количества, а не качества находок. Поэтому спустя какое-то время становится лень, и к маркеру на карте начинаю двигаться по наиболее оптимальному маршруту. Прямо как на работу. Эх...

Не оспариваю сказанного в блоге, просто хочу сказать, что сам факт исследования нового мира уже может служить достаточной мотивацией, при условии, что мир этот нравится. 

Различные коллектаблы — моё проклятие. К сожалению, когда в игре есть что собирать, я пытаюсь это собрать. Что это — перфекционизм, ОКР или ещё что-то? Я не знаю, но продолжаю чистить карту вилкой, собирая все иконки, иногда полезные, иногда нет. Иногда это приятный процесс (например в Mad Max или Cyberpunk), но обычно не особо.  По этой причине в последние годы всё чаще избегаю игр в открытом мире, геймдизайнеры которых, кажется, совсем обезумели и потеряли чувство меры в своём стремлении удержать игрока как можно дольше. Предпочитаю что-то более коридорное и скоротечное. А если там ещё и собирать особо ничего не надо, так и вообще праздник.

Согласен.

Жаль, что большое количество игроков считает ценность игры как отношение «количество часов в игре/цена». Издатели это видят и раздувают игры до невозможности. К счастью, вроде бы этот тренд пошёл понемногу на спад.

У меня такая же проблема и тот же итог. Привитый перфекционизм заставляет собирать всё, но сам процесс удовольствия почти не приносит. Помню как тратил десятки часов на зачистку и поиск подземелий в TES: Oblivion, пока не узнал, что на исследование всех сгенерированных локаций жизни может не хватить. Пришлось сделать над собой усилие и удалить игру. И вот самое гадкое в том, что я до сих пор вспоминаю все эти оборванные квесты и не зачищенные подземелья. Видать, на мне эффект Зейгарник работает на 100%

Клуб зависимых от достижений в играх

Разобью все мысли на абзацы чтобы было удобней читать.

Позвольте себе ошибаться. Разрешите себе пропускать игры и не проходить их идеально. Ведь радость от интересного диалога может быть гораздо больше, чем от нахождения сундука или сбора пучка травы

В корне неверное суждение. Если есть альтернативный путь — значит там обязательно что-то есть. Значит его не просто так рисовали. Полезный лут, интересная ситуация или просто красивая локация. Если просто скипать все очевидно неверные пути, то пропускается нереально большой пласт контента. Новое оружие которое круче предыдущего. Которое доставит тебе удовольствие от использования. Новая способность которая своими еффектами и результатом делает так, чтобы та хотел ею пользоваться. Выход на балкон чтобы осмотреть весь город, а не просто всю игру шляться по закрытым коридорам. Я лично получаю удовольствие в играх с нелинейностью от исследования всего и вся. Я тыкаю кнопки на клавиатуре и получаю какой-то результат в игре. Я вижу больше чем мог бы не видеть. Я взаимодействую с игровой средой. Я буквально играю в игру. Если ставить себе цель ппосто посмотреть сюжет — то можно вообще и не играть, а прочитать краткий пересказ игры, или включить видео на ютубе. Весь кайф именно что в поглощении всего доступного контента, а не лишь только строк диалогов или убийства очередной туши с большой полоской здоровья.

Все рассуждения про изобилие вообще перечат здравой логике любого адекватного человека. Лутаем мы каждую помойку потому что все игры построены по правилу «бери пока дают». Если не зафармить всю локацию пока у тебя есть такая возможность, то потом, когда возникнет дефицыт, ты впадаешь в глубокое чувство фрустрации от необходимости бросать все свои дела и возвращаться назад за 1 гребаной веточкой которую можно было подобрать раньше. Просто приведу пример — в Abiotic Factor я в самом начале игры спылесосил огромную комнату с компами и имел изобилие базовых ресурсов до прохождения текущего патча. Мне было по кайфу не отказывать себе в крафте чего либо вообще. Но вот когда дело доходило до биоматериалов, уже приходилось каждый раз когда открывался новый крафт снова и снова и снова идти фармить мобов, вместо того, чтобы продолжать проходить игру в набранном высоком темпе. А вот в Valheim сфармив железо с десятка крипт я всеравно знал что даже такое безумное каличество ресурсов рано или поздно закончится и обнюхиванием каждой крипты я лишь оттягиваю момент когда мне снова нужно будет фармить. Вечный дефицит только лишь бесит и не приносит удовольствия от игрового процесса. Короче — лудомания в играх это рациональное поведение.

Ну и вобщем по тексту- как-то все водянисто и вяло. Особенно разочаровало наличие концовки с подбитием итогов что было сказано. Это не заключительная мысль о всем, что было в тексте, а тупо краткий пересказ. Зачем? Неужели действительно ты думаешь, что найдется хоть один человек который такой заходит почитать статью и со словами «ой неее, столько букв я не могу прочитать» сразу идет смотреть итоги? А прочитавшему все это человеку, мне лично, кажется что мне насильно пытаются вложить в голову мнение автора. Вот тут вот развернуто, а вот тут кратко. Видишь, написано 2 раза, значит истинно. Ну и не могу отметить какие-то неуместные философские бредни, будто из какой-то научной статьи или книги вырвали абзацы не соблюдая контекста. Просто сборка понравившихся выражений. В общем — блог написан складно, но ниочем. Есть откровенно неправильная точка зрения которая педалируется весь текст. Читать легко, но ниочем.

Скажу лично по себе, прошел ассассина с первой части до ориджина включительно. Пылесосил игры на 100%, собирая всё. Было приятно зачищать всю карту, при этом, если что-то упускал, то было чувство завершенности.

И на удивление, мне очень хорошо помогли частично с этим побороться другие игры — Edlen Ring и Remnant 2. В них каждый секретик дает какую-то уникальную плюшку, каждая активность чем-то значимым вознаграждает. Да, мне всё так же интересно собрать все эти секреты, даже если они не для моего текущего билда. После же я запускал новую часть АС Одиссею и при выполнение активностей у меня было ощущение, что я в пустую трачу время и игра довольно быстро наскучила. Так сказать, другие игры разбаловали меня, что каждая активность должна вознаграждать чем-то уникальным, и в других играх где это просто зачистка вопросиков на карте или обычное коллекционирование вещей, не влияющих на геймплей — резко разонравилась.

Оооо, быть Плюшкиным и 100% ачивок мой пунктик. Могу проводить в открытых мирах сотни часов и не задушиться. Ведь как отметили комментаторы выше, это красивые виды для скриншотов и какой-то полезный лут или кусочек лора. Но когда разрабы, ради заветной платины, предлагают пройти игру 2-5 раз… Все эти нг+ или развилки сюжета(или сайд квесты) в первых частях прохождения… Вот тут прям бррр.

Тут наверно у каждого свой подход к играм. Я вот обычно первую половину игры лазию просто везде, пылесосю каждый уголок мира, так я знакомлюсь с атмосферой, настраиваю себе, что приключение будет долгим и т.д. ну и ищу плюшки, либо иногда квесты новые, оружие и так далее. Но потом после середины игры я немного устаю от этого занятия, и в некоторых играх с огромными мирами типа хорайзн или вальгаллы уже начинаю тупо по сюжету идти, иногда на квесты отвлекаясь только. Единственное, это в Ведьмаке, фоллычах, Бг 3, наверно зачислил всё что только мог, но это скорее исключения, просто слишком игры зашли. Но как вот идти только по сюжету в опен ворлдах  я незнаю, всё таки любопытство, хотя бы вначале даёт о себе знать

Согласен, в погоне за смыслом ящиков с добычей я упустил сами окружающий их мир.

Благодарю за интересный комментарий. 

Любопытно, почему в детстве мы собирали монетки, хотя не понимали, для чего они нужны. Иногда Сигэру Миямото указывал нам путь, следуя которому можно было найти монетки. Возможно, дело в звуке, который они издавали? Было бы интересно изучить эту тему подробнее.

Можно было бы изучить вопрос о снижении ценности. Я слышал, что в конце нулевых проводилось исследование в Думе, которое привело к значительным изменениям в геймдизайне. В то время было много споров о том, что игры не так хороши, как раньше. Может в этом исследовании ещё и про количество поощрений говорится?

Я согласен в том бадылёвом Ассасин Криде собрать все «мильонпитсот» флагов если мне за них дадут какую то «плюшку».А так мне что делать нечего?

«Я прошел ГТА Вайс Сити на 100% и всё что я получил — эту дурацкую футболку».
Когда перед тобой ставят цель «Собрать дохреналлион предметов в огромном мире» и при этом это просто вещь, в которой нет ничего, кроме желания впихнуть что-то в игру для сбора, то особого смысла этим заниматься и нет.

Есть примеры немного иного подхода — скажем, Evil Within, где из спрятанных в игре статуй ты выбиваешь ключики, за которые потом в убежище получишь ништяки. Здесь уже есть какое-никакое геймплейное обоснование помимо «проведи в игре еще н-дцать часов, потому что, ну, вот так». Или, например, Алан Уэйк (и Контрол туда же) — ты можешь пройти игру не собирая рукописи и документы в принципе, но они дополняют мир игры, делают его богаче и насыщеннее и в каком-то смысле усиливают погружение (хотя шатание по темным туманным лесам или черным коридорам без света в поисках бумажек порой представляет собой отдельный вид мазохизма).

Мне кажется, если в игре с самого начала обозначить, что коллекционные предметы, спрятанные в самых дальних уголках локаций принесут тебе больше, чем +1 к счетчику, то пытаться искать их будут даже те, кто не запаривался со сбором всех трофеев раньше. И наоборот, если игра за нахождение этих вещей просто скажет «ну, молодец, собери еще 299» без дополнительных бонусов — это отобьет желание исследовать мир у подавляющего большинства игроков, и позитивный опыт других игр здесь не спасёт.

выдам очередное бессмысленное имхо и поток мысли:

все это собирательство и пробежки по анусам мира нам были навязаны по большей части через ачивки.

ну типа раньше в какой нибудь аркаде, какая разница — собрал ты 98 монеток или 100? изредка конечно за это что то давали В ИГРЕ.

сейчас у нас повсюду ачивки. они так прикольно кликают. и можно понтоваться перед пацанами или девахами своими платинами.

и если некоторые ачивы реально намекают на то, что  можно играть по другому, то другие процентов 50 (всякие штуки за тупо прохождение считаем в первой) — банальный фарм и собирательство. найди все монетки, собери все пушки, забей весь кодекс и т.д.

а еще есть пласт спидраннеров. зачем тратить 12 часов на игру, если можно пройти за час, но для получения скилла приходится угробить 20.

и тут возникает вопрос реиграбельности. на кой черт я буду идти по второму кругу во имя собирательства, если вокруг тыщи, если не десятки тыщ игр, которые тоже все крутые и интересные? живем лишь раз — времени не так уж и дофига, + реальность не то чтобы добавляет уверенности в том что мы им воспользуемся сполна.

конкретно по поворотам не туда, и входа не в те двери — разрабы последнее время (хотя и раньше тоже) обожают прятать мир хрен пойми где. по сюжету и так понятно, но если хочешь узнать о мире, будь добр зайди в тупик #437 часа четыре назад. пропустил? го еще разок.

ну, и чтобы добавить бесмысленности к комменту. Каждому свое. кто то в каждом лососине собирает все что плохо лежит, кто то просто ценит лор игры, и лезет в каждую нычку, кто то поставил своей целью вов пройти. у меня вот, 5к часов в варфе.

Отличный материал! Прочитал с удовольствием.

И, думаю, стоит вспомнить ответ когда в следующий раз получить очередную платину.

Дискуссии о платинах — моё любимоё занятие) Как-то раз, когда я выбил свою первую платину, мой друг сказал: «Ну всё, понеслось! Теперь увязнешь в этом болоте.»

Но, к счастью, меня это вообще не затянуло. Всего 3 платины, буквально в избранных играх, и те максимально не душные.

Лично я до сих пор считаю, что порой игру даже лучше забросить, не осилив основной сюжет, если чувствуешь, что она надоела. Так хоть положительные эмоции от неё останутся.

P.S.: Но скрывать не буду, сбор трофеев дело настолько же тупое и бесполезное, насколько и приятное.

Забыл упомянуть о коллектблсах. В большинстве линейных игр есть точки невозврата, и НЕ забрать фигнюшку сейчас по пути прохождения означает буквально перепроход игры заново. Тоесть опять же- мы экономим свое  время. Сбор всяких штук в открытом мире это почти всегда микро челенж. Нужно куда-то залезть или убить всех на локации. Тоесть зачистка всех вопросиков на карте это тоже буквально играть в игру. Сюжет он раз, вчуф и все, игра пройдена. Тебе показали 10 локаций из 50 и свой аттракцион ты получил. Но ты не увидел и не потрогал уйму интересностей. Ты НЕ играл в игру, а посмотрел катсцены и почитал диалоги с запущенным таймером наигранных часов в стиме на фоне. Зачем, если можно включить прохождение игры без комментариев и получить все тоже самое, за исключением мнимого чувства того, что это ТЫ прошел сюжет а не какой-то левый тип, ведь это ты потыкал по клавиатуре чтобы дойти от одного сюжетного триггера до другого.

Про выживание — тут вообще асу асу автора. Низменное и порицаемое выживание это когда ты настолько беден, что можешь себе позволить только лишь еду чтобы не умереть. В другой ситуации ты можешь быть довольно богатым, но есть только тогда, когда голден, поддерживать организм и не более, без обжорства. Так что выживание выживанию рознь.

Хожу и всё исследую не потому что хочу там найти что-то, а потому что мне просто любопытно — узнать что там. Этакая прогулка.

Читай также