Минимальная цена игры в РФ — ~1600 рублей. То есть около 20 баксов. Представим себе, что игру будут покупать ТОЛЬКО на ПК, ТОЛЬКО в РФ и ТОЛЬКО в гнилой и неработающей шаражке-паражке Галенкина. Ты правда думаешь, что будет куплено МЕНЬШЕ 3750 копий? Потому что именно столько нужно купленных копий, чтобы «ужасно дорогой перевод» вышел в ноль. Это даже не вопрос цифр, это вопрос здравого смысла: СНГ регион включает в себя не только РФ, играют не только на ПК, покупать стали бы не только стандартное издание. 75k зелени на один перевод — это не просто копейки, это вообще ничто для игр АА, коей является перезапуск Hitman.
Это не я так думаю, это так думают разработчики, издатели и консалтинговые фирмы, у которых первые покупают аналитику. Решения принимаются не с потолка, а исходя из предыдущих продаж, трат, жанра и целой кучи мелких, но не менее важных факторов. Странно что тебя туда не трудоустроили. А то у тебя все так просто, дешево, окупаемо, прозрачно, а главное абсолютно никаких рисков.
И это все если мы действительно берем в расчет, что поделенная на миссии (с большими локациями, да, каждая из которых по размерам даже Оксенфурт не перебьет) 15-ти часовая игра содержит на 20% больше уникального текста, чем 100 часовая action-RPG в открытом мире с тысячами NPC, способынми вести диалог. Опять же, это не вопрос цифр, это вопрос обычной человеческой логики, в рамках которой абсолютно любому понятно, что вкрученное в текстовые пояснения Hitman 100k раз слово «устранение» и написанный сценарий из 100k слов — это самую малость (дохера) разные вещи, на перевод которых нужно малость (дохера) разное время.
Извини, но в твоих словах ни капли логики, одни поверхностные рассуждения со своей колокольни. А после речи о количестве «уникальных» слов, в принципе все и так стало ясно. Можно не продолжать.
Теперь расскажи по своей цирковой методичке какие вокруг все жадные и тупые идиоты, а ты один голос разума и логики понимаешь как эффективно «дела делать».
То есть тебя не смутило, что «количество слов» указано в годовщину игры, после того, как к ней сделали кучу контрактов сообщество, «неуловимых целей» и прочего контента.
По этому я несколько раз и написал о финальной версии игры, и о полноценном курсе трешки на сюжет, чтоб их можно было сравнивать, учись читать. Куча контрактов сообщества не подразумевает под собой кучи диалогов, это просто рандомные цели на уже существующих картах от сообщества. Ты хоть играл в них?
Правда 2/3 минимум будут одни и те же слова в разной последовательности. Но да, там будет под сотню тысяч слов «устранить» ))).
Как хорошо, что ты не занимаешься оплатой труда переводчиков, а то подсчитывал бы одинаковые слова и не платил за них, оплачивая словарный запас сценариста.))))))))))))))))))))))))) Вдумайся хоть немного в то что ты несешь-то вообще, а?
Не знаю где вы там нашли для 1 части Хитмена слов больше, чем у Ведьмака 3.
Вся информация для сравнения в свободном доступе.
По запросу «witcher 3 script words number» — в самом гугле выдает «450,000 words», количество слов в финальной версии Hitman 2016 постилось на годовщину игру в 2017 году самими разработчиками (к сожалению та тема с обсуждением и новость уже давно потерты в связи с ребрендингом при запусках каждой части, но сохраненная копия страницы осталась со скрином о фактах от разработчиков по ссылке ниже). Гуглим количество слов трилогии Толкина и получаем цифру 576,459 тысяч, исходя из чего в финальной версии лысого примерно 580 тысяч слов, возможно больше, возможно меньше, но легче работать с этой цифрой.
Теперь идем на сайт, занимающейся аналитикой локализаций localizedirect и находим статью о выборе языка для разрабатываемых игр в 2021 году, где есть средние цены за перевод на большинство используемых в индустрии языков. По их данным средняя цена за перевод на русский обойдется в 13 центов за слово, умножаем их на количество слов и получаем примерно 75 тысяч долларов за одни только субтитры на один язык, а всего убрали суммарно 7, итого это будет чуть больше полумиллиона долларов, опять таки на одни только субтитры. Понятное дело, что это только гипотетическое количество слов, взятое из первой игры, точной статистики по третьей нет, но учитывая, что первая толком на сюжете не зацикливалась, а третья будет на нем повязана куда больше — нет оснований считать, что слов будет значительно меньше и вполне себе можно рассчитать примерную стоимость на такое счастье при всей доступной информации. Сравнивать индюшатину, у большинства которой скрипт даже до 50к слов не дотянет — крайне глупо. Для примера у Heavy Rain 40к слов, а это даже близко не индюшка и не просто игра, а интерактивное кинцо.
А что до ссылки — клево конечно обвинять кого-то во вранье и байках, беря статистику удобную лично вам, но которая почему-то никак не опровергает моих слов, там просто все европейские страны сжали в одну графу, и это никак не отменит объективной реальности, что российский рынок занимает лишь определенную нишу и вяло развивается, из-за чего приоритетным он никогда не был и вряд ли в ближайшем будущем станет. Если же вы уверены в обратном — не нужно меня в этом переубеждать, вижу вы очень сильны в глубокой рыночной аналитике по этому можете смело рассказать западным коллегам какие они дураки, раз для них СНГ на заднем плане. Надеюсь они вас послушают и поймут как ошибались.
Он даже близко не копеечный, там суммарно слов в диалогах на все 3 игры приблизительно 1кк, возможно в этом проблема и кроется, что они не в состоянии перенести переводы из старых версий в новые, обновленные под тройку. При нынешних ценах за перевод для разрабатываемого ими жанра — это охренеть как дорого и нерентабельно. Звучит конечно тупо, но в их движке изначально много тупостей было не позволяющих реализовать даже казалось бы элементарную анимацию со сбором винтовки из кейса, как в Кровавых деньгах.
Ну давайте без утрирований только, я и не утверждаю, что никто их не делает, а русский рынок совсем пропащий. Я это все к тому, что нишевые жанры, как и независимые/мелкие разработчики всегда готовы будут пожертвовать русской локализацией ради экономии. Учитывая то что ioi в свободном плавании, а количество слов для финальной версии игры 2016 года превышало количество слов трилогии «Властелина Колец» (570к слов, для примера ванильный Ведьмак 3 содержал только 450к слов), то при нынешних ценах за перевод суммарно за 7 вырезанных языков им пришлось бы в грубом пересчете заплатить 600к долларов. Мы, к сожалению даже близко не в приоритете для глобального рынка. Спасибо хоть крупным компаниям, готовым раскошеливаться на полные локализации, а не просто субтитры, но это тоже легко объясняется тем, что крупняки делают конвеерный жвачный продукт, который своими продажами любые риски покроет, и вопрос о локализации там даже близко так остро не стоит.
Чукча не читатель, чукча писатель. Стесняюсь спросить какую мне статистику нужно открыть? Потому что первая же ссылка по запросу «gaming market by country» выдаёт Россию на 11 месте за 2018 год. На 2020 России до сих пор даже в десятке нет. Я же ясно написал, что это не я выдумал. Вся доступная информация взята с Localizedirect и Andovar, занимающимся сбором статистики для консалтинга по локализациям и непосредственно самой локализацией. Российский рынок глобально по общей прибыли на 12 месте пылится и рассматривается в основном только крупными издателями/разработчиками, для остальных же он крайне нишевый, как и их продукты.
На будущее: прежде чем пустыми обвинениями кидаться — сам пооткрывать «статистики» попробуй и информацию по локализациям тоже. Если бы наш рынок был платежеспособным — никто бы его стороной не обходил, в попытке нивелировать риски. Не нравятся такие «байки»? Вперед и с песней докажи Западу, что это не так, чтоб мы хоть субтитрами насладились за пределами А+ гейминга. Верю в тебя.
С китайским все намного сложно, чтоб туда попасть нужно без шуток прогнуться, а это часто означает либо полный прогиб с изначально разрабатываемой под их рынок игрой, либо делать «другую» «правильную» китайскую версию. Все это сверху накидывает неимоверные траты, потому что одной только локализацией не ограничивается, там и визуал будет проверку проходить. По этому их рынок — это «high risk — high reward», и это все не считая подводных камней в виде культуры с интересами потребителей, и региональных законов, где государство хапает себе жирный кусок с продаж в карман. Все вместе это приносит потенциальные риски, по этому весь азиатский рынок (CJK — Китай, Япония, Корея) рассматривается как отдельная экосистема со своими тараканами и предпочтениями. С покупательской способностью на такое количество населения у них при этом все отлично, по этому за прибылью туда все больше и больше компаний пытается втиснуться, в попытке освоить их рынок.
Рынок-то большой, только так исторически сложилось, что этот рынок не очень любит платить за цифровые развлечений и сам даже в десятку по прибыли не входит до сих пор. А все спасибо нестабильной экономике, высоким розничным ценам, не смотря даже на региональную оптимизацию, и огромным болтам на авторское право (это не я выдумал, если что, это так аналитики Запада смотрят на нас). По этому большинство независимых разработчиков или небольших студий всерьез не рассматривают СНГ как рынок сбыта даже если такая локализация окупится, и ограничиваются базовой языковой пятеркой, с которой идет основной доход (английский, немецкий, французский, испанский, итальянский).
Кто-нибудь да купит, но это будет как приятный бонус к основным сливкам с контракта на эксклюзивность. Продажи все таки мало кого заботят, когда они топают в ЕГС.
Я бы тоже хотел, чтобы они снова заявили о себе каким-то громким и интересным проектом.
В этом бизнесе, к сожалению, нет мест для новшеств. Даже гиганты с огромными финансовыми подушками за спиной высасывают последние соки из уже существующих франшиз, вместо того, чтоб хоть как-то пытаться выстрелить новой. А Crytek и так присмерти уже довольно давно, и кукурузис для них единственный шанс встать на ноги.
Господи, не перестаю удивляться, какой же ты балабол, а.
Это было до палеолита.
Это не я так думаю, это так думают разработчики, издатели и консалтинговые фирмы, у которых первые покупают аналитику. Решения принимаются не с потолка, а исходя из предыдущих продаж, трат, жанра и целой кучи мелких, но не менее важных факторов. Странно что тебя туда не трудоустроили. А то у тебя все так просто, дешево, окупаемо, прозрачно, а главное абсолютно никаких рисков.
Извини, но в твоих словах ни капли логики, одни поверхностные рассуждения со своей колокольни. А после речи о количестве «уникальных» слов, в принципе все и так стало ясно. Можно не продолжать.
Теперь расскажи по своей цирковой методичке какие вокруг все жадные и тупые идиоты, а ты один голос разума и логики понимаешь как эффективно «дела делать».
По этому я несколько раз и написал о финальной версии игры, и о полноценном курсе трешки на сюжет, чтоб их можно было сравнивать, учись читать. Куча контрактов сообщества не подразумевает под собой кучи диалогов, это просто рандомные цели на уже существующих картах от сообщества. Ты хоть играл в них?
Как хорошо, что ты не занимаешься оплатой труда переводчиков, а то подсчитывал бы одинаковые слова и не платил за них, оплачивая словарный запас сценариста.))))))))))))))))))))))))) Вдумайся хоть немного в то что ты несешь-то вообще, а?
Вся информация для сравнения в свободном доступе.
По запросу «witcher 3 script words number» — в самом гугле выдает «450,000 words», количество слов в финальной версии Hitman 2016 постилось на годовщину игру в 2017 году самими разработчиками (к сожалению та тема с обсуждением и новость уже давно потерты в связи с ребрендингом при запусках каждой части, но сохраненная копия страницы осталась со скрином о фактах от разработчиков по ссылке ниже). Гуглим количество слов трилогии Толкина и получаем цифру 576,459 тысяч, исходя из чего в финальной версии лысого примерно 580 тысяч слов, возможно больше, возможно меньше, но легче работать с этой цифрой.
Теперь идем на сайт, занимающейся аналитикой локализаций localizedirect и находим статью о выборе языка для разрабатываемых игр в 2021 году, где есть средние цены за перевод на большинство используемых в индустрии языков. По их данным средняя цена за перевод на русский обойдется в 13 центов за слово, умножаем их на количество слов и получаем примерно 75 тысяч долларов за одни только субтитры на один язык, а всего убрали суммарно 7, итого это будет чуть больше полумиллиона долларов, опять таки на одни только субтитры. Понятное дело, что это только гипотетическое количество слов, взятое из первой игры, точной статистики по третьей нет, но учитывая, что первая толком на сюжете не зацикливалась, а третья будет на нем повязана куда больше — нет оснований считать, что слов будет значительно меньше и вполне себе можно рассчитать примерную стоимость на такое счастье при всей доступной информации. Сравнивать индюшатину, у большинства которой скрипт даже до 50к слов не дотянет — крайне глупо. Для примера у Heavy Rain 40к слов, а это даже близко не индюшка и не просто игра, а интерактивное кинцо.
А что до ссылки — клево конечно обвинять кого-то во вранье и байках, беря статистику удобную лично вам, но которая почему-то никак не опровергает моих слов, там просто все европейские страны сжали в одну графу, и это никак не отменит объективной реальности, что российский рынок занимает лишь определенную нишу и вяло развивается, из-за чего приоритетным он никогда не был и вряд ли в ближайшем будущем станет. Если же вы уверены в обратном — не нужно меня в этом переубеждать, вижу вы очень сильны в глубокой рыночной аналитике по этому можете смело рассказать западным коллегам какие они дураки, раз для них СНГ на заднем плане. Надеюсь они вас послушают и поймут как ошибались.
imgur.com
imgur.com
Он даже близко не копеечный, там суммарно слов в диалогах на все 3 игры приблизительно 1кк, возможно в этом проблема и кроется, что они не в состоянии перенести переводы из старых версий в новые, обновленные под тройку. При нынешних ценах за перевод для разрабатываемого ими жанра — это охренеть как дорого и нерентабельно. Звучит конечно тупо, но в их движке изначально много тупостей было не позволяющих реализовать даже казалось бы элементарную анимацию со сбором винтовки из кейса, как в Кровавых деньгах.
Ну давайте без утрирований только, я и не утверждаю, что никто их не делает, а русский рынок совсем пропащий. Я это все к тому, что нишевые жанры, как и независимые/мелкие разработчики всегда готовы будут пожертвовать русской локализацией ради экономии. Учитывая то что ioi в свободном плавании, а количество слов для финальной версии игры 2016 года превышало количество слов трилогии «Властелина Колец» (570к слов, для примера ванильный Ведьмак 3 содержал только 450к слов), то при нынешних ценах за перевод суммарно за 7 вырезанных языков им пришлось бы в грубом пересчете заплатить 600к долларов. Мы, к сожалению даже близко не в приоритете для глобального рынка. Спасибо хоть крупным компаниям, готовым раскошеливаться на полные локализации, а не просто субтитры, но это тоже легко объясняется тем, что крупняки делают конвеерный жвачный продукт, который своими продажами любые риски покроет, и вопрос о локализации там даже близко так остро не стоит.
Чукча не читатель, чукча писатель. Стесняюсь спросить какую мне статистику нужно открыть? Потому что первая же ссылка по запросу «gaming market by country» выдаёт Россию на 11 месте за 2018 год. На 2020 России до сих пор даже в десятке нет. Я же ясно написал, что это не я выдумал. Вся доступная информация взята с Localizedirect и Andovar, занимающимся сбором статистики для консалтинга по локализациям и непосредственно самой локализацией. Российский рынок глобально по общей прибыли на 12 месте пылится и рассматривается в основном только крупными издателями/разработчиками, для остальных же он крайне нишевый, как и их продукты.
На будущее: прежде чем пустыми обвинениями кидаться — сам пооткрывать «статистики» попробуй и информацию по локализациям тоже. Если бы наш рынок был платежеспособным — никто бы его стороной не обходил, в попытке нивелировать риски. Не нравятся такие «байки»? Вперед и с песней докажи Западу, что это не так, чтоб мы хоть субтитрами насладились за пределами А+ гейминга. Верю в тебя.
Хотя чего я, сейчас нод придет и заинсайдит, что деньги потратили на насвай и секс знакомства.
С китайским все намного сложно, чтоб туда попасть нужно без шуток прогнуться, а это часто означает либо полный прогиб с изначально разрабатываемой под их рынок игрой, либо делать «другую» «правильную» китайскую версию. Все это сверху накидывает неимоверные траты, потому что одной только локализацией не ограничивается, там и визуал будет проверку проходить. По этому их рынок — это «high risk — high reward», и это все не считая подводных камней в виде культуры с интересами потребителей, и региональных законов, где государство хапает себе жирный кусок с продаж в карман. Все вместе это приносит потенциальные риски, по этому весь азиатский рынок (CJK — Китай, Япония, Корея) рассматривается как отдельная экосистема со своими тараканами и предпочтениями. С покупательской способностью на такое количество населения у них при этом все отлично, по этому за прибылью туда все больше и больше компаний пытается втиснуться, в попытке освоить их рынок.
Так они эти чемоданы пустили на разработку Бонда.
Рынок-то большой, только так исторически сложилось, что этот рынок не очень любит платить за цифровые развлечений и сам даже в десятку по прибыли не входит до сих пор. А все спасибо нестабильной экономике, высоким розничным ценам, не смотря даже на региональную оптимизацию, и огромным болтам на авторское право (это не я выдумал, если что, это так аналитики Запада смотрят на нас). По этому большинство независимых разработчиков или небольших студий всерьез не рассматривают СНГ как рынок сбыта даже если такая локализация окупится, и ограничиваются базовой языковой пятеркой, с которой идет основной доход (английский, немецкий, французский, испанский, итальянский).
Игра по всем персонажам сплошное карикатурное «аниме». Что удивительного-то?
Ну да, сейчас бы песочницу «проходить» ради сюжета за пару часов. С таким же успехом можно просто на вики синопсис прочитать.
Им одна только форточка в сутки приносит по 2 лимона баксов, а там еще китайцы инвесторы и процент с движка.
Кто-нибудь да купит, но это будет как приятный бонус к основным сливкам с контракта на эксклюзивность. Продажи все таки мало кого заботят, когда они топают в ЕГС.
Припоминальщиков меньшинство и с их мнением благо никто считаться не будет, как с остальными «веселыми» меньшинствами последнее время.
Так наоборот классно же для песочницы, я на полное прохождение одного только Парижа часов 50 потратил.
Только чтоб сделать 4 — деньги нужны, а с переизданий их нафармить легче простого, особенно если там каждая часть еще будет эксклюзивом Галенкина.
В этом бизнесе, к сожалению, нет мест для новшеств. Даже гиганты с огромными финансовыми подушками за спиной высасывают последние соки из уже существующих франшиз, вместо того, чтоб хоть как-то пытаться выстрелить новой. А Crytek и так присмерти уже довольно давно, и кукурузис для них единственный шанс встать на ноги.
У Тодда это обычно называется «модами допилят», но т.к игра онлайн, то теперь скорее «не баг, а фича».
Рыцарь смерти 58 лвла тут как тут.