21 июля 2015 21.07.15 0 11K

Pixels: как Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong покорили Землю

23 июля в российский прокат выходит фильм-катастрофа «Пиксели», где Землю атакуют космические пришельцы Пакмен и Донки-Конг, а противостоит им спецназ первоклассных игроков в аркадные автоматы во главе с Адамом Сэндлером (Adam Sandler). А ещё там упоминаются Pong и Space Invaders. В общем, намечается эпическая комедия, а по совместительству — настоящее путешествие в детство для тех, кому за 30, а то и за 40. Ну а тем, кому поменьше, мы решили напомнить, что же это за игры такие были и почему в своё время Pong, Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong и правда покорили Землю.

До Pong счёт в таких теннисных играх вёлся лично, ручками, на картоне.
До Pong счёт в таких теннисных играх вёлся лично, ручками, на картоне.


King Pong

В это трудно поверить, но когда-то молодые люди проводили свободное время не дома за PlayStation 4, а в залах игровых автоматов, где им предлагали не электронные развлечения, а такие, знаете, где нужно лично куда-нибудь забрасывать мячик или шарик. В общем, в начале 70-х в США повсеместно властвовал пинбол. В 1972-м году предложить что-то новое скучающей нации попыталась компания Magnavox, которая вывела на рынок первую в мире домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey — детище инженера Ральфа Баера (Ralph Baer).

Там были картриджи, манипуляторы, специальные тематические накладки на экран и даже световой пистолет, но, по большому счёту, все игры сводились к разным вариациям тенниса — приставка умела отображать три точки и вертикальную черту посередине экрана. Впрочем, даже это по тем временам было прорывом, и после мегауспешной презентации авторы надеялись на большие продажи. Однако из-за неудачной маркетинговой политики дела у Magnavox Odyssey не пошли.

Зато всё получилось у компании Atari, которая тогда же, в 1972-м, вывела на рынок игровой автомат Pong. Это был всё тот же теннис, более того, прямой клон Ball and Paddle, входившей в состав Magnavox Odyssey, — двое управляют ракетками, пытаясь вовремя отбивать скачущий между ними мячик. Хитрый владелец Atari Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) попросил молодого программиста Аллана Алкорна (Allan Alcorn) «просто усовершенствовать» Ball and Paddle — добавить звук и возможность вести счёт не на картонных карточках, а прямо в игре. Тот с задачей справился, полагая, что разрабатывает некий тренажёр для оттачивания навыков.

Вскоре после презентации в одном из баров (автомат просто оставили там на день, а к утру очередь желающих поиграть начиналась уже на улице) этот «тренажёр» при себестоимости сборки в 500 долларов приносил 1 200 долларов прибыли. Magnavox, естественно, подала иск, но даже 700 тысяч долларов штрафа не могли остановить компанию, которая с первоначальным капиталом размером в те же 500 баксов за год заработала более 3.2 млн «американских президентов».

Магнаты пинбольных автоматов, которые сначала смеялись, глядя на примитивный вид и геймплей Pong, теперь плакали и кусали локти — продать за год 2 000 автоматов они считали успехом, а Atari умудрилась реализовать в 4 раза больше. Так Pong стала первой в мире коммерчески успешной видеоигрой, которой нынешняя индустрия обязана практически всем — в особенности умением грамотно воровать… простите, заимствовать и развивать чужие идеи.

Космический успех

Впрочем, в конце 70-х Нолан Бушнелл со товарищи уже сами кусали локти и чувствовали себя в роли тех самых владельцев Magnavox Odyssey, у которых кто-то украл их игру и заработал на этом бешеные деньги. К тому времени на рынке игровых развлечений властвовали приставки Atari 2600 и Magnavox Odyssey 2, но сам этот рынок чувствовал себя неважно: «Pong-мания» с многочисленными клонами закончилась, а мощностей приставок второго поколения на что-то более интересное не хватало. В 1977-м и вовсе случился полномасштабный кризис, разоривший множество компаний.

Поговаривают, что в Японии из-за Space Invaders одно время наблюдался дефицит монеток в 100 йен.
Поговаривают, что в Японии из-за Space Invaders одно время наблюдался дефицит монеток в 100 йен.


В общем, индустрия ждала нового героя. И им стала Space Invaders, которая — вот уж действительно — захватила рынок. Томохиро Нисикадо (Tomohiro Nishikado), работник Taito Corporation, взял идею AtariBreakout (ныне известна как Arcanoid), — доработал и опять же «усовершенствовал» её: вместо кирпичей, которые мы расстреливали шариком, отбитым от платформы-ракетки, в Space Invaders на вас надвигались инопланетяне, а расстреливали мы их из лазерной пушки.

Таким образом, это была первая видеоигра про вторжение инопланетян — вместе с вышедшими в 1977-м «Звёздными войнами» (ими Томохиро Нисикадо, понятно, тоже вдохновлялся) она фактически положила начало «космическому» жанру в индустрии интерактивных развлечений. И ещё придумала вертикальный шутер, или shoot 'em up: здесь впервые оппоненты могли отвечать огнём на огонь, появилась система нескольких жизней, таблица рекордов и то, что мы сегодня называем «динамическое звуковое сопровождение».

Всё это, естественно, потребовало куда более мощной системы, но затраты окупились, мягко говоря, сторицей. Только в течение первых нескольких лет Taito продала 100 тысяч автоматов, зарабатывая на них не десятки даже, а сотни миллионов долларов. Всего же по всему миру установили 500 тысяч машин с игрой. Даже в Америке отгрузили 60 тысяч автоматов — сравните это с первыми показателями Atari и Pong.

В 2008-м на NDS и PSP вышла красочная Space Invaders Extreme.
В 2008-м на NDS и PSP вышла красочная Space Invaders Extreme.


Нолан Бушнелл со товарищи, конечно, плакали и кусали локти, но когда в 1980-м году Space Invaders вышла на Atari 2600, им уже впору было бросать в воздух чепчики: за первый только год было продано 2 млн копий, что фактически помогло спасти приставку, увеличив её собственные продажи в четыре раза.

В общем, Space Invaders натурально покорила Землю: она дала мощнейший толчок индустрии, привела в неё таких людей, как Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) и Хидео Кодзима (Hideo Kojima), и впервые доказала, что игры вполне могут конкурировать по сборам с голливудскими блокбастерами.

Puck? Pac!

Благодаря Space Invaders к началу 1980-го года рынок игровых автоматов, особенно японский, был захвачен космической тематикой — помимо детища Taito Corporation особой популярностью пользовались Asteroids и Defender. А вот сотрудник Namco Тору Иватани (Toru Iwatani) хотел сделать аркаду про что-нибудь другое, да такую, чтобы интересно было и мальчикам, и девочкам. Существует байка, что идея игры пришла в голову Иватани во время поедания пиццы.

Он решил сделать игру про маленькое забавное существо, которое стремится съесть на уровне как можно больше еды, поэтому оно постоянно открывает и закрывает рот и аппетитно чавкает. В японском для обозначения этого действия используется фраза paku paku, а слово «рот» — это похожий на квадрат иероглиф kuchi, который господин Иватани взял и округлил. Так, из пиццы и японского языка, в конце 1979-го года и родился образ Пакмана.

Изначально игра планировалась бесконечной, но из-за внутренних ошибок пройти 256 уровень было невозможно.
Изначально игра планировалась бесконечной, но из-за внутренних ошибок пройти 256 уровень было невозможно.


Коварные японцы из Namco запустили этот милый голодный кругляш в лабиринт — так благодаря Pac-Man родился целый жанр — maze chase. А ещё они заставили Пакмана подкреплять аппетит в окружении четырёх агрессивных привидений. Каждое из них получило имя и цвет, и каждое преследует Пакмана по своему сложному алгоритму. Например, розовое, Пинки, пытается устроить засаду, стремясь в точку, которая находится на 4 клетки впереди нашего текущего положения. Задача игрока — избегая привидений, слопать все белые точки на уровне (за каждую выдают очки) и перейти на следующий. Всего в Pac-Man 255 уровней.

Интересно, что изначально игра называлась… Puck-Man. Окончательное имя ей дали дельцы из Midway, когда решили привезти Пакмана на американский рынок. Они посчитали, что «puck» шутники лёгким движением исправят на другое известное слово, и переименовали всё в Pac-Man.

Успех детища Namco был феноменальным. Автоматы с Pac-Man появились в мае 1980-го, а к концу 1982-го по всему миру их было продано более 400 тысяч, включая 100 тысяч в США, где по этому показателю игра кладёт на лопатки Asteroids, предыдущего рекордсмена. За 18 месяцев компания заработала 1 млрд долларов. Так Pac-Man стала ещё и первой в мире игровой франшизой, которая зарабатывала на всевозможных футболках, сувенирах, наклейках и прочей сопутствующей продукции.

Ну а дальше всё по накатанной: «пакомания», клоны, продолжения, порты на все платформы, куча наград и званий лучшей/самой продаваемой аркады всех времён и народов, мультсериал по мотивам, снятый студией «Ханна-Барбера» в 1982-м году, и огромное влияние на массовую культуру. А ещё первый в мире музыкальный альбом, вдохновлённый видеоигрой: речь о Pac-Man Fever дуэта Buckner & Garcia's, который всё в том же 82-м попал на 9 место в журнале Billboard.

В Интернете в Pac-Man можно поиграть хоть прямо сейчас.
В Интернете в Pac-Man можно поиграть хоть прямо сейчас.


Donkey против Mario

На фоне всего этого трудно было, конечно, удержаться от создания ещё одного клона Pong, Space Invaders или Pac-Man, но Сигэру Миямото, работавший в молодой компании Nintendo, придумал нечто совершенно новое. А всё потому, что он любил ходить в кино и смотреть мультики. Миямото решил объединить сюжет «Кинг-Конга» и «Моряка Попая» — так в 1981-м году появилась игра для аркадных автоматов Donkey Kong, где безымянный Прыгун должен был спасать свою возлюбленную, Паулину, из лап огромной человекоподобной обезьяны, забравшейся на большое недостроенное здание.

Это был первый в мире платформер — чтобы добраться до Паулины, Прыгун, что логично, перепрыгивал через бочки, которые охотно метал в него Донки-Конг, и забирался всё выше и выше. Кроме того, можно было разбивать бочки молотком и собирать по пути бонусы в виде зонтика, кошелька и других брошенных Паулиной вещей. Когда вы добирались наконец до хамоватой гориллы, та хватала девушку и перескакивала с ней на следующий уровень. Считается, что именно в Donkey Kong впервые была обыграна тема спасения «девицы в беде».

Успех игры на фоне Pac-Man, конечно, был скромнее — «всего лишь» 70 тысяч проданных автоматов. Но это послужило отличным стартом для Nintendo, принявшейся всячески развивать серию и портировать её на разные платформы. В 1982-м году в Donkey Kong Jr. безымянный Прыгун уже превратился в строителя Марио и стал антагонистом: управляя Донки-Конгом — младшим, мы должны были спасти его отца. Ну а в 1983-м году из всего этого родились братья Марио.

Правда, третья часть Donkey Kong получилась не совсем удачной — в результате Сигэру Миямото оставит эту серию и сосредоточится на The Legend of Zelda и Super Mario Bros. Но в 1994-м Донки триумфально вернулся в очень красивой по тем временам аркаде Donkey Kong Country, после чего последовали многочисленные продолжения, спин-оффы, гонки по мотивам, включая серию Mario vs. Donkey Kong, мультсериал и так далее.

Изначально в Donkey Kong должны были использоваться персонажи мультфильма «Моряк Попай», но Nintendo не смогла получить лицензию.
Изначально в Donkey Kong должны были использоваться персонажи мультфильма «Моряк Попай», но Nintendo не смогла получить лицензию.

И так — вплоть до голливудского блокбастера Pixels, где Донки вместе с Пакманом и прочими Космическими Захватчиками пытаются уже не образно, а натурально покорить Землю. Их, конечно, остановят, но что-то нам подсказывает, что это далеко не конец их истории. Ведь пережили же они великий кризис 1983-го года, когда продажи у игровых компаний упали на 97%. Значит, переживут и это.

Кирилл Волошин

Лучшие комментарии

Читайте также