Kickstarter — это такой альтернативный перевод слова «непостоянство». Еще недавно мы пытались собрать в кучку глаза, что буквально разбегались от обилия интересных проектов, получивших или почти получивших финансирование. Теперь же нам остается лишь недоумевать и терять веру в человечество. Оригинальные игры с душой и изюминкой даже близко не наскребают требуемой суммы. Зато разнообразные поделки из серии «дайте нам пару сотен тысяч долларов, а мы, так и быть, создадим ретроигру с графикой из начала девяностых» легко преодолевают барьер и даже получают весомый бонус сверх запрошенного. Как с этим жить?
Взлетит или не взлетит?
Окончание: 11 апреля 2015-го
Собрано: около $595 000 из $600 000
Игры на космическую тему появляются на Kickstarter постоянно. Иногда наплыв межгалактических стратегий и симуляторов становится просто гигантским. Иногда их меньше. Но такие проекты никогда не исчезают с арены краудфандинга насовсем.
На этот раз речь идет не просто о космической опере, а о возвращении в каком-то смысле культового шутера от первого лица. Первая Descent вышла в 1995-м году. Заметим, что последняя часть серии увидела мир в 1999-м году, после чего наступило долгое-долгое затишье.
Теперь создатели игры намерены наверстать упущенное. Descent: Underground будет все той же Descent, ориентированной на сражения космических кораблей в рамках концепции «шесть степеней свободы» — проще говоря, вне рамок гравитации. В то же время не обойдется и без приятных дополнений, таких как современная графика на базе Unreal Engine 4 и разрушаемое окружение. Любителей мультиплеерных сражений, ради которых в первую очередь и создаются такие проекты, порадует система достижений и рейтинга. В случае если авторы соберут требуемую сумму, конечно: «капусты» они хотят немало, а времени до окончания сборов осталось не то чтобы очень много.
Окончание: 2 мая 2015-го
Собрано: около $5 000 из $68 000
Несмотря на растущее число зубров, ветеранов и гуру игровой индустрии на Kickstarter, авторы маленьких инди-проектов по-прежнему несут свои наработки именно сюда. Некоторые из таких проектов еще на стадии демонстрации концепции вызывают интерес и выглядят весьма перспективными, несмотря на относительную скромность запрашиваемой суммы.
Именно такой кажется сюрреалистическая адвенчура под названием Ira. Как ни странно, Ира — это имя, причем имя мужское. Так зовут главного героя, с детства мечтающего о звездах, космосе и других планетах. Будущему астронавту не повезло родиться на альтернативной Земле, жители которой бросили все ресурсы на развитие космической отрасли. Уровень жизни земных обитателей при этом остался довольно низким. Технологии, не имеющие отношения к полетам за пределы родного «шарика», перестали развиваться, застряв где-то на уровне начала ХХ века.
История Иры разворачивается сразу в трех временных измерениях. Мы будем одновременно наблюдать за детством и отрочеством паренька, за его космической карьерой во взрослом возрасте и за историей команды исследователей, пропавшей на одной из планет свежеоткрытой таинственной системы. Нашему герою предстоит высадиться на этой планете и попытаться выяснить, что случилось с ее первооткрывателями, куда они подевались.
Вынести полноценное суждение об этой адвенчуре пока, разумеется, невозможно, но скриншоты и видео позволяют заподозрить в ней живую душу и эмоциональную выразительность.
Окончание: 2 мая 2015-го
Собрано: около $11 000 из $90 000
Идея разрушаемости окружения поражает разработчиков с пугающей скоростью распространения. Только что мы говорили о Descent, в которой можно будет разломать все вокруг, и вот теперь вынуждены повторять те же слова, рассказывая об Izle. В этом случае, правда, речь идет не только о возможности уничтожить элементы окружающего ландшафта, но также о создании и «кастомизации» таких элементов.
Игра посвящена борьбе Света и Тени. Герой, которого отдают под наше начало, способен с успехом представлять и одну, и другую сторону — мы сами можем выбрать, что нам больше по душе. Тень уже успела пожрать множество миров и хочет теперь разрушить последний уцелевший остров Света — тот самый Изл, который дал название проекту. Наш персонаж в поисках нового дома для себя набредает на этот затерянный рай, связывается с богами и выполняет их поручения, чтобы получать все новые и новые способности терраформинга в награду. Новые силы позволяют ему создавать целые острова, менять их ландшафт и рельеф, наполнять объектами и уничтожать ненужное. Участки суши различных типов снабжают нас ресурсами вроде дополнительного оружия, исцеления и прочих важных для геймплея «ништяков». Темные силы, разумеется, постоянно атакуют наши владения, если мы только не решили сразу к ним присоединиться. Везде, где Тени удается достичь успеха, мир начинает разрушаться, скукоживаться и всячески уничтожаться.
В общем, промо-материалы Izle, представленные на Kickstarter, выглядят достаточно оригинально, стильно и продуманно. Посмотрим, убедят ли они обладателей толстых кошельков.
Окончание: 29 апреля 2015-го
Собрано: около $4 700 из $6 000
Адаптация настольных игр под цифровой формат — еще один излюбленный «вид спорта» разработчиков наряду с игроизацией книг и фильмов. В каком-то смысле игры даже лучше других первоисточников: можно вообще ничего не видоизменять в механике, ограничившись «оцифровкой» существующего продукта.
The Confrontation, судя по всему, — именно такой случай. Эта пошаговая стратегия рассчитана на двух игроков. Один, как водится, представляет силы Света, другой — силы Тьмы (кажется, мы это где-то уже слышали). «Светлый» кандидат должен помочь своему принцу прокрасться в Цитадель Тьмы, а «темный» — найти и уничтожить этого принца до того, как он натворит дел. Как и в случае с какими-нибудь шахматами, здесь можно сражаться как с живым соперником, так и с искусственным интеллектом.
Битвы в The Confrontation поставлены на карточную основу. Ограниченная колода на руках у каждого из оппонентов и тактическая карта, позволяющая искать уязвимости в защите противника или, напротив, защищать свои укрепления, — вот это, собственно, и есть основные геймплейные особенности. Если в компьютерном варианте перспективы видеоверсии несколько туманны, то планшетное воплощение запросто может стать хитом.
Окончание: 16 апреля 2015-го
Собрано: около $9 000 из $77 000
В последнее время игровые студии начинает понемногу захлестывать «мода на племена». В поисках вдохновения разработчики все чаще обращаются к историям и мифам всяких эскимосов, индейцев и прочих представителей коренных народностей. Сравнительно недавно мы хвалили милую аркаду Never Alone, основанную на преданиях племени инупиатов, а вот теперь хотим похвалить проект Mulaka, воспевающий подвиги мексиканского племени рарамури.
Пообщавшись с живыми потомками рарамури, создатели игры настроились на производство экшена, посвященного борьбе главного героя по имени Мулака с плотоядными зубастыми скалами и другими фантасмагорическими чудовищами. Мулака — шаман, который обладает особым, духовным зрением — то есть способностью видеть то, что обычно скрыто от глаз человека. Это умение позволяет ему находить как врагов на свою голову, так и всяческие загадки, которые нам нужно будет решать в перерывах между битвами. Сами сражения, кстати, согласно обещаниям авторов, должны стать сердцем геймплея. Мы получим несколько видов специфического оружия и комплект разнообразных боевых приемов, о которых пока известно только то, что они будут. Ко всему этому счастью прилагается приятный саундтрек. Можно было бы сказать, что у Mulaka неплохой потенциал, если бы существующая кампания на Kickstarter использовала весь этот потенциал на полную катушку. Может быть, авторы сделают выводы из явно поджидающей их за углом неудачи и оформят повторную кампанию получше? Или хотя бы снизят аппетиты: пока что запрашиваемую сумму жертвователи отдать явно не готовы.
Окончание: 22 апреля 2015-го
Собрано: около $4 000 из $75 000
А сейчас, дорогие туристы, посмотрите налево: вам откроется восхитительный вид на еще одну группу неудачников, которым, скорее всего, не удастся профинансировать свой в целом небезынтересный проект.
Upside-Down Dimensions смешивает в себе два жанра: экшен с размахиванием мечом во все стороны и адвенчуру с вдумчивым решением загадок и долей стелса. Как у разработчиков это получается? Просто мы поочередно управляем двумя героями, живущими в двух взаимно отражающих друг друга мирах. Прекрасная принцесса решает загадки, прикрывается зонтиком и старается везде проскользнуть незамеченной. Бесстрашный самурай рубит врагов направо и налево — только клочки летят по улицам японского города. Клочки в буквальном смысле, ведь все персонажи здесь сделаны из ярко раскрашенной бумаги, как и все их окружение.
Эта «бумажность» не только обеспечивает игре оригинальную стилистику, но и влияет на геймплей: делает героев хрупкими и позволяет мирам быть в буквальном смысле антиподами друг друга. Переход из одного измерения в другое знаменуется переворачиванием «сцены», на которой разворачиваются события. А значит, решение загадок на одной стороне непременно отразится на другой, потому что верхняя часть не может не влиять на нижний «этаж», если речь идет об одной и той же структуре.
Ждет на низком кикстарте
Окончание: 15 апреля 2015-го
Собрано: около $6 000 из $5 000
Мы бы, пожалуй, и не добрались до FrightShow Fighter, если бы не явный недостаток профинансированных игр на Kickstarter в этот раз. Впрочем, в чем-то даже неплохо, что эта игра попала в нынешний выпуск: есть в ней некая инфернально-психоделическая изюминка.
Речь идет, в сущности, об обычном файтинге. Один соперник против другого, взаимное месилово до полной победы, специальные способности у каждого персонажа… Ничего особенного, за исключением внешнего облика этих самых персонажей.
Они как будто вышли прямо из подсознания накуренного шизофреника, страдающего к тому же паническими атаками! Полосатый зайчик с лазерами вместо глаз, железный боксирующий лось-маньяк, зеленый трехглазый человечек верхом на агрессивном единороге — эти ребята будут сниться вам в кошмарах. Сражения происходят на столь же безумном рисованном фоне. Учитывая планы разработчиков по выпуску всего этого счастья на iOS и Android, рискнем предположить, что игру ждет большое «казуальное» будущее.
Нынешний выпуск ознаменовался тонной интересных, но, увы, малоперспективных игр. Малоперспективных с точки зрения финансирования, конечно. Позволим себе одну маленькую теорию: похоже, что за звездным часом больших и успешных кампаний на Kickstarter неизбежно следует спад. Карманы геймеров, способных оценить качественный продукт, опустошаются, и нужно, чтобы прошло время, прежде чем они наполнятся снова. Только тогда у разработчиков снова появляется шанс на денежные реки.
Примечание: предыдущий абзац не относится к создателям «пиксельных» ретроигрушек и визуальных новелл. Эти категории находят своего инвестора всегда. Нам пока неизвестны причины столь прискорбного явления, но мы будем следить, анализировать и когда-нибудь непременно разгадаем эту тайну. Следите за нашими обновлениями.
Лучшие комментарии