16 декабря 2013 16.12.13 0 10K

Кикстартерия: выпуск 1

Жанровая палитра осени на Kickstarter выглядит довольно-таки однозначно: в текущем наборе сколько-нибудь заслуживают внимания преимущественно игровые проекты, так или иначе затрагивающие тему RPG или адвенчур. Забавно, что аудитория в некоторых случаях явно готова щедрее финансировать творения небольших и малоизвестных команд или даже «человеков-оркестров», клепающих очередную забаву в одиночку, чем идеи «мастодонтов» индустрии вроде Гвидо Хенкеля (Guido Henkel), о котором речь как раз и пойдет дальше.

Вы поставили не на ту лошадь

Deathfire: Ruins of Nethermore

Старт: 6 ноября 2013-го
Окончание: 7 декабря 2013-го (кампания закрыта)
Результат на сегодняшний день: собрано около $200 000 из $390 000

Иногда и на Kickstarter появляется «тяжелая артиллерия». Ее на этот раз представляет Гвидо Хенкель — один из авторов Realms of Arkania и Planescape: Torment. Сейчас этот ветеран игровой индустрии создал свою команду и разрабатывает новую RPG лучше старых двух — или, по крайней мере, пытается.

Девелоперы обещают действительно много вкусного. Управлять придется группой приключенцев, каждый из которых должен иметь уникальные фобии, темперамент и прочие характерные черты. Система умений, талантов и навыков содержит помимо стандартных «плюшек» еще и недостатки вроде страха смерти, клаустрофобии или пессимизма. Бои, построенные на пошаговой системе, вряд ли совместимы с экшеном, но, в конце концов, спинномозговой экшен — именно то, от чего разработчики хотят уйти. Их идея в том, чтобы максимально приблизить проект к настольной ролевой игре по духу. Ну и между делом возродить золотой век компьютерных RPG, чего уж там мелочиться! Действительно странно, что все это великолепие не нашло поддержки в сердцах публики — Гвидо и его люди так и не сумели набрать почти 400 тысяч долларов.

Deathfire: Ruins of Nethermore. Подайте на ремонт памятника, добрые люди!
Deathfire: Ruins of Nethermore. Подайте на ремонт памятника, добрые люди!

Lonewolf

Старт: 11 ноября 2013-го
Окончание: 11 декабря 2013-го (кампания закрыта)
Результат на сегодняшний день: собрано около $700 из $9 000

Несмотря на рекомендацию Kickstarter, этот забавный симулятор киллера даже близко не подошел к отметке, за которой начинается подсчет успешно выцыганенных «зеленых». Разработчикам и нужно-то было не слишком много — всего 9000 канадских долларов. Но реально им не удалось собрать даже десятой части требуемого.

Нам предложили почувствовать себя в роли наемного убийцы и посмотреть на мир через прицел снайперской винтовки. Со снесенными головами, кровищей, точной стрельбой с учетом расстояния и поправки на ветер. Выйти все это счастье должно на мобильных устройствах в 2014-м году, причем автор проекта Саймон Хэйсон (Simon Hason) утверждает, что его детище увидит свет в любом случае, вне зависимости от результатов кампании.

Lonewolf. Киллер должен чувствовать себя посреди всего этого великолепия примерно так же, как девушка чувствует себя в ювелирном магазине.
Lonewolf. Киллер должен чувствовать себя посреди всего этого великолепия примерно так же, как девушка чувствует себя в ювелирном магазине.

Ждут на низком кикстарте

Stasis

Старт: 4 ноября 2013-го
Окончание: 7 декабря 2013-го (кампания закрыта)
Результат на сегодняшний день: собрано около $130 000 из $100 000

Разработчик игры Кристофер Бишофф (Christopher Bischoff) вот уже три года трудится над ней и смог добиться определенного успеха: сегодня желающие могут поиграть в альфа-версию «олдскульного» квеста в духе творений LucasArts. Point-and-click, фантастический сеттинг, необычная для адвенчур изометрическая проекция и прогулки по пустынному космическому кораблю, на котором (в лучших традициях голливудских ужастиков!) проводились жестокие эксперименты, — все это нам должны подать на блюдечке с голубой каемочкой, раз уж доллары оказались в кармане у автора.

Stasis. Глазное яблоко и направленный на него острый курсор в левом углу выглядят несколько тревожно.
Stasis. Глазное яблоко и направленный на него острый курсор в левом углу выглядят несколько тревожно.

Bloom: Memories

Старт: 5 ноября 2013-го
Окончание: 10 декабря 2013-го (кампания закрыта)
Результат на сегодняшний день: собрано около $60 000 из $40 000

Не всегда амбициозные проекты — дело рук заслуженных разработчиков. Иногда небольшая, мало кому известная команда вдруг показывает такие скриншоты, что деньги буквально-таки сами выпрыгивают из кармана, чтобы обеспечить нам радость от соприкосновения с прекрасным. Именно так выглядят сейчас все доступные материалы по Bloom: Memories — невероятно эстетично и очень многообещающе.

Впрочем, дело не только в картинках. Разработчики собираются натворить массу интересного и в области геймплея этой action/adventure/RPG с пантеистическим уклоном. Сюжетная вводная здесь достаточно мутная и неясная — в лучших традициях пафосного фэнтези. Некие Вечные, создания, с которыми раньше велась кровопролитная война, восстали и снова намерены захватить мир — на этом понятная часть анонса заканчивается. Но не сценарием единым нас подкупают авторы: возможность пройти игру вообще без единого убийства, режим скрытности, построенный по принципу Thief, диалоги с массой необычных природных и не очень сущностей, исход которых (диалогов, не сущностей) зависит от настроения собеседников, — все это может стать весьма любопытным. Так что нет ничего удивительного в том, что проект уже собрал искомую сумму. И даже немного больше.

Bloom. Контраст между порождениями природы и механическими конструкциями, похоже, будет одной из основных особенностей игры.
Bloom. Контраст между порождениями природы и механическими конструкциями, похоже, будет одной из основных особенностей игры.

Dyscourse

Старт: 6 ноября 2013-го
Окончание: 6 декабря 2013-го (кампания закрыта)
Результат на сегодняшний день: собрано около $45 000 из $40 000

Главное, чем попытались привлечь жертвователей веселые господа из Owlchemy Labs, — нелинейность сюжета. В смысле не формальные две-три концовки, которые обычно подразумевают под этим словосочетанием, а настоящее разнообразие вариантов. Dyscourse — история о людях, выживающих на необитаемом острове, жанровый гибрид, выдержанный в весьма своеобразной, нарочито угловатой «мультяшной» стилистике. Задача игрока — сохранить максимальное количество «попаданцев» в живых настолько долго, насколько возможно. Мешать в этом нам будут дикие звери, агрессивные насекомые и, конечно же, собратья по несчастью — эти, пожалуй, хуже всего.

Разработчики утверждают, что каждое наше действие будет влиять на развитие событий. Как в The Walking Dead, только еще более разветвленно. Более того, именно стремлением обеспечить нам кучу всяческих версий происходящего в Owlchemy Labs объясняют и оправдывают отсутствие трехмерности, реалистичности и прочих свистелок. Мол, невозможно все эти второстепенные штуки сочетать с истинной нелинейностью.

Dyscourse. Кабан. Человек. Цветочки. Или деревья. Или магические флуктуации на ножках. Авторская стилистика такая авторская.
Dyscourse. Кабан. Человек. Цветочки. Или деревья. Или магические флуктуации на ножках. Авторская стилистика такая авторская.

Похоже, игровое сообщество нынче благосклонно к экспериментаторам. Всякие жанровые гибриды, необычные идеи, геймплейные новшества принимаются публикой на ура, в то время как традиция и «олдскул» не всегда приносят авторам вожделенные доллары. Впрочем, быть может, речь идет только о временном поветрии, а не о тенденции? Это станет понятно по итогам следующих выпусков «Кикстартерии» — нашей новой рубрики, по поводу которой мы всегда рады выслушать предложения, пожелания и поздравления. Или жалобы — уж как повезет.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также