Общество, компьютерные игры и возрастные рейтинги
Видеоигры в нашей стране всю свою многолетнюю историю были на особом положении. Во-первых, по той простой причине, что их зарождение проходило вдалеке от нас. Во-вторых, потому что чуждые капиталистические развлечения в СССР никто не продавал вовсе. Ну и не менее важный фактор — технологии были разные. И вот, наконец, в обществе они заняли иную роль.
Так сложилось, что в СССР и странах социалистического лагеря играли в одно, а во всем остальном мире — в другое. Причем наш путь закончился одновременно с известными событиями, а зарубежный — пошел себе дальше, стал развиваться, первое время даже особенно не замечая новые огромные рынки. Впрочем, в девяностые были дела поважнее, поэтому рынок игр как таковой не существовал. Редкие челночники, одинокие палаточники и другие дерзкие духом просто покупали где-то за бугром диковинную технику. Причем тогда игра не рассматривалась как что-то серьезное — просто кусок пластика, детская забава... разве что дорогая.
Уже тогда отношение к видеоразвлечениям в нашей стране сложилось вполне определенное. Игры — это несерьезно. При СССР были волки с яйцами, абсолютно детские «Морские бои» и разные «Сафари» с «Меткими стрелками» в придачу. В начале девяностых — игровые консоли Dendy с их простенькими аркадными играми причесали тем же гребнем — мало кто подозревал, что на внутреннем японском рынке уже существуют игры, которые можно приравнять к литературе. В том числе и по воспитательному эффекту. С появлением продвинутых Sega Mega Drive 2 мнение сложилось окончательно — приставки вообще никогда не славились засильем интеллектуальных игр, а фантастическая аркада про четверку отважных бойцов, воюющих с человеком-рыбой, вряд ли несет какую-то угрозу хоть кому-нибудь. Компьютерные игры в полном смысле даже не шли в расчет — техника была дорогая, сам процесс требовал определенных технических знаний, да и владение английским языком на разговорном уровне — явление далеко не повсеместное. О дебрях технических терминов и говорить нечего.
Время шло, персональные компьютеры дешевели и постепенно занимали серьезное место в обществе. Сначала осторожно, потом все смелее. Рынок начал оформляться. История его развития интересна вот каким фактом. В 1996 году открылся первый пиратский издатель игр. Без каких-либо переговоров дельцы незаконно копировали продукцию западных компаний, переводили ее на русский язык, даже озвучивали, а потом продавали. Компания просуществовала девять лет, спокойно создавая контрафактную продукцию. Полагаю, не нужно вдаваться в рассуждения и анализ, чтобы понять — в те годы рынок игр никто не контролировал. Ходят даже слухи, что общий тираж нелегальных дисков компании «Фаргус» с лихвой перекрывает те же показатели всех легальных компаний, вместе взятых. Со временем легальный бизнес, естественно, вытеснил плоды становления молодой экономики, но рынок видеоигр в народе как считали чем-то несерьезным, так и продолжали это делать. В частности, из-за множества некачественных продуктов — игры от флибустьеров радовали разве что ценой, а в остальном были ужасным сборником непрофессиональной деятельности не пойми кого.
Когда цифровые развлечения вплотную приблизились к кинематографу как по содержанию, так и по доходам, до многих дошло — это же уникальная база для подачи материала. Человек погружается в игру, она вовлекает его в историю, ставит перед выбором, дает прочувствовать на себе душевные терзания или радости героя. Причем не один раз на полтора-два часа, а на несколько дней, а то и недель. Интерактивный фильм — давно не редкость. Ролевые игры — их множество, и шедевров среди них немало. Сомневаться в их потенциале не приходится. Ведь если фильм или книга могут чему-то научить, как-то повлиять (а убийца Джона Леннона так и вовсе заявил, что получил зашифрованный приказ это сделать из книги «Над пропастью во ржи» Джерома Селинджера), то уж игра — сплав видео и текста плюс непосредственное ими управление и невообразимые возможности интерактивности — и подавно оставит отпечаток. Да и эти истории, что какой-то американский школьник обыгрался в симулятор бандита под названием Grand Theft Auto, а потом из отцовского револьвера стрелял в одноклассников, тоже внесли вклад в признание игровых продуктов действительно важной составляющей социальной части общества. Хотя повод не очень приятный. Лучше бы кто-то получил премию или открыл лекарство от рака под влиянием игр.
Даже в свете разных трагических событий под законодательный запрет игры не попали. С ними поступили так же, как и с фильмами, — систему рейтингов с 1994 года используют в США (Entertainment Software Rating Board) и с 2003 в Европе (Pan European Game Information). За рубежом индустрия развлечений фактически едина, поэтому и игры быстро взяли в оборот. В России же производства такого уровня не существует вовсе, прибавим сюда сложившееся за годы ошибочное отношение к играм. Получается не слишком радужная картина — в нашей стране любой имеет возможность купить что угодно. Причем содержание продукта может быть произвольным. Сцены насилия, наркотики, нецензурная лексика и секс — это еще ничего, ведь неконтролируемый продукт в состоянии спрятать в своих глубинах, к примеру, антигосударственную пропаганду, разжигание межнациональной розни и страшно даже представить, что еще.
Ситуация дополнительно осложняется еще и тем, что не интересовавшиеся никогда играми родители не задумываясь купят любимому чаду продукт с неподходящим содержанием, а все потому, что проконсультироваться по этому поводу не с кем. Совет такого рода может дать только квалифицированный в этой области человек. Продавцы, особенно в крупных торговых сетях, не обладают и сотой частью таких знаний. Да и часто сами родители иной раз и не думают советоваться — сложившееся однажды пренебрежительное отношение заставляет воспринимать игры как что-то безвредное и не стоящее внимания.
Очевидно, что регулирование содержания — штука необходимая. По-другому проблема не решается — не будут же все поголовно продавцы и родители играть во все без исключения игры. Куда проще перенять опыт, но подстроить его под специфику нашей страны, что-то улучшить, а что-то упростить. Прямое копирование не подходит — за годы и ESRB, и PEGI выявили серьезнейшие проблемы в собственной работе. Дело в том, что эти организации не подчиняются вообще никому. К примеру, PEGI, хоть и поддерживается Европарламентом, но на этом все влияние и заканчивается. Организация может месяцами проверять игру, а какова квалификация эксперта — отдельный вопрос. Создаются издержки, дополнительные затраты... и это не считая того, что за сам факт проверки тоже нужно заплатить немалые деньги.
В России выбрали самый простой путь из всех возможных. Разработчик сам будет выставлять рейтинг, а государство проконтролирует — правильная ли стоит оценка. В интересах разработчика сделать все быстро и правильно — никто не ставит палки в колеса, лишь бы рейтинг был честный. Обманывать нет интереса — игру с неправильным рейтингом просто изымут из продажи, разработчик получит предупреждение, а со следующим нарушением может и вовсе остаться без каналов сбыта. Сурово, но справедливо. И без участия каких-либо внешних организаций, которые и вовсе могут не иметь никакого отношения к игровой индустрии.
Сегодня и общество, и сама индустрия уже доросли, чтобы контролировать содержание игровых продуктов. Разработчики и издатели не будут терять деньги, не попадут в зависимость от сторонних организаций, а общество получит то, чего давно не хватало — информацию. Полную и достоверную, в которой не придется сомневаться.
Источник: www.molgvardia.ru
Лучшие комментарии