24 мая 2010 24.05.10 0 8704

Мемуары геймши

В период массового цветения Вишни Мелкопильчатой (лат. Prunus Serrulata), более известной непросвещённой публике как "сакура", как-то невольно думаешь о японской культуре. Саке Аниме, Манга и Хентай – если это и будут те три слона, на которых стоит интерес отечественного геймера к дальнему восточному соседу, то держат они всеми своими лапами огромную морской черепаху – японскую индустрию компьютерных игр. Это только в Европейской мифологии слоны стоят на каком-то животном, ну а раз японцы являются представителями неземной цивилизации, то и слоны там, скорее всего, имеют когти, как у гарпий, и держат они ими не много ни мало – гигантскую водоплавающую рептилию Камоэбас.

Когда-нибудь, если человечеству хватит ума сохранить не только себя, но и свою цивилизацию, реальной наукой будет Сетевая Археология, и сотни профессоров на самом деле начнут обсуждать, откуда произошли компьютерные игры. Хотя, конечно, будут спорить о каких-нибудь ментально-виртуальных гаджетах, или, в самом крайнем случае, о видеоиграх (так они по старинке всё ещё могут называться). Класс PC-игр, я этому склонен верить, вымрет, как наши динозавры.

Так вот, пока одни будут говорить о Ральфе Баэре, инженере, получившем в 1971 году патент на «телевизионную игровую и обучающую аппаратуру», другие отстаивать первенство А. С. Дугласа, написавшего в 1952 году протоигру «OXO», компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или третьи защищать Уильяма Хигинботама (оригинальная и легкозапоминающаяся фамилия, которую должен помнить каждый геймер), создавшего в 1958 первую, в немалой степени, игру «Теннис для двоих» (Tennis for Two), найдётся масса народа, которая будет искренне верить в то, что компьютерные игры возникли в древней Японии. И даже где-нибудь на зелёных холмах Англии найдут каменные мегалиты с выбитыми на них именами древних богов: "Sega", "Nintendo", "Gameboy", "Sony Playstation" и "Sega Saturn".

Первая игровая приставка, дорогая сердцу отечественного геймера, появилась именно в Японии. Было это в 1982 году. Nintendo, она же Famicom (настоящее японское имя), она же просто NES, известна всем нам как Dendy. Об этом чуде я уже упоминал в одном из своих ранних выпусков «Gameриады», но раз уж приходится говорить о японцах, то они уже в те времена, кроме самой консоли, могли купить к ней себе массу дополнительных аксессуаров. Например: у них была подставка для ног, на которой можно было бежать на месте, созданная специально для игры «3D-Runner», или же робот, который держал в манипуляторах оригинальный приставочный джойстик – управляя роботом, можно было через него нажимать на кнопки этого джойстика.

Именно Dendy явила нам несколько развлечений под именем Mario, главным героем которых являлся сам Марио, американский водопроводчик итальянского происхождения (странно, что не американский парикмахер Сильвестр итальянского происхождения). Не удивлюсь, если большинство моих знакомых игроков, вкусивших эти грибы игры, до сих пор не знают о японском происхождении шедевра. Но в те времена, весело разбивая головой персонажа кирпичные блоки, собирая на ходу монеты и атакуя врагов сверху (слава небесам, только прыгая на них), мы даже не подозревали, что вовлечены сюжетом игры в спасение похищенной принцессы с великой целью освободить Грибное Королевство (!) от захвативших его созданий, называемых Купа.

Не меньшее удивление вызывает сейчас и понимание того, что у той древней игры Bomberman, где нам приходилось довольно шустро уничтожать бомбами кирпичные лабиринты вместе с врагами и просто переходить с уровня на уровень, строго следя за отведённым временем, был самый настоящий сюжет. Мы, оказывается, управляли героическим и одновременно весёлым типом, сотрудником межпланетной полиции, во имя спасения своей родной планеты от всяческих бедствий. Что тут сказать? Да, японцы – они такие. Не могут любое обычное деяние оставить без облечения его в великий вселенский смысл и философию

Однако уже тогда, именно на островах Восходящего Солнца, возникла традиция создавать великие игры, которые имели десятки реинкарнаций на различных игровых платформах с разными лицами, воплощениями и ответвлениями истории, но которые были объединены неким связующим стержнем – героями, историей, или просто стилистикой.

Взять хотя бы Castlevania – линейку видеоигр, которая реально умела погружать в атмосферу готики, ужасов и мистики. Сюжет всей серии был основан на извечной борьбе клана Бельмонтов и самого графа Дракулы. Каждые сто лет великий вампир восставал из своей могилы, чтобы пить кровь невинных геймеров людей и плодить армию безработных нечисти с целью погрузить весь мир во тьму. И Бельмонты, наделённые особыми способностями по уничтожению вампиров, должны были противостоять коварному графу.

Геймплей ранних игр этой серии (как и многих иных) был весьма прямолинеен и незамысловат. Это были типичные представители жанра "платформер", где игрок брал на себя роль воина из клана Бельмонтов. Вооружённый кнутом, он шёл в замок графа, Castlevania, и сражался там со множеством монстров. В конце концов, преодолев препятствия и подавив сопротивление нечисти, доходил до Дракулы и славно побеждал его.

Но японцы никогда бы не стали японцами, если бы не могли бесконечно экспериментировать с геймплеем создаваемых игр, беря за основу не только весь опыт других студий за пределами собственных берегов, но и весь багаж своей неземной культуры, богато напичканной мифологией и философией, созданной до эры силиконовых сисек микрочипов. Островные игроделы вполне адекватно понимали, что в новых играх надо не только предлагать персонажам тупо следовать линейному продвижению вперёд, но и давать возможность свободно исследовать огромные территории, набирая очки опыта и всевозможную экипировку. Как и в Аниме, в играх стали уделять немалое внимание и дизайну персонажей, порой весьма необычному, и характерам, которые не всегда можно было обрисовать только белыми или чёрными красками. Много усилий вкладывалось в разработку сценария и продумывание различных и часто бесчисленных мелочей.

Всё это дало жизнь совершенно отдельному жанру видеоигр - JRPG (Japanese Role-Playing Game, Японская Ролевая Игра). И официальное первенство в этом жанре приписывают Dragon Quest. Её восьмая часть была самой показательной и для самой серии, и для жанра, и для непосредственной характеристики японских игр в целом.

Можно привести цитату из отличного обзора этого произведения игрового искусства: "Такие игры проклинают за потраченное время, потерянные возможности и внезапно возникшие проблемы в семье и на работе. Сорок-сорок пять часов спокойного прохождения и маниакальный манчкинский поиск всего и вся, растягивающий игру в два раза… Вы хорошо подумали? Попрощались с родными, составили завещание? Тогда - вперед, за проклятым королем и его принцессой". Красивый сказочный сюжет, неповторимые персонажи, огромный разбитый на материки мир, населённый фантастическими существами, невероятные средства и способы передвижения, артефакты и магия - это только основа. Игроку дают возможность не только изготавливать оружие, доспехи и лекарства, но также развлекаться настоящими азартными играми и коллекционировать монеты. Подбирать себе команду можно не только из специалистов разного рода занятий, но и из попадающихся на пути монстров, готовых сражаться за тебя отважными гладиаторами.

Классической характеристикой этой JRPG, как и многих других, стала мультяшная трехмерность, умело замаскированная под плоские рисунки. Красочные спецэффекты были перемешаны со стандартным набором взрывов и фейерверков. Но на детализации героев и монстров в японских ролевухах никогда не жалели сил, средств и фантазии. Ну и не лишним будет написать о боях в JRPG: они традиционно – пошаговые. За убитых монстров получаешь опыт и возможность расти в характеристиках и умениях.

"Любовные истории, забытые родственники, потеря памяти, предательство, наследники древней тайны, злодеи, мудрецы и волшебники, параллельные измерения, мифы о сотворении мира и нечеловеческие расы" – золотые слова, кратко, но ёмко описывающие классический рецепт ролевого блюда японской игровой индустрии.

Для "закрепления материала" стоит сказать немного о самом знаменитом игровом продукте с лейблом JRPG - Final Fantasy (FF). К сожалению, в пару-другую строк описать сюжеты игр этой серии – дело нереальное. Каждый новый выход FF имел что-то своё уникальное и независимое, с новыми героями, расами и даже игровой системой. Хотя для примера хочется привести краткое описание действия самой первой части: "На мир обрушились несчастья. Четыре волшебные сферы, управляющие стихиями, погасли одна за другой, что вызвало великие бедствия – море наполнили ужасные шторма, земля перестала плодоносить, а опустошающие пожары жгли города и леса. Единственная надежда для всех – некое пророчество, говорящее, что когда наступят тёмные времена, придут четыре Воина Света, и спасут мир".

Но лично мне нравится легенда, связанная с самой разработкой игры Final Fantasy.

Японская компания Square в 1987 году испытывала весьма неприятные финансовые трудности, когда приступала к своему очередному, и, как предполагалось, последнему игровому проекту, на который даже ведущий дизайнер компании Хиронобу Сакагути уже не возлагал надежды спасения будущего бюджета Square. Великий дизайнер планировал покинуть старое место работы после завершения проекта, поэтому и назвал его Final Fantasy (Последняя фантазия). Взяв за пример известный и упомянутый выше JRPG "Dragon Quest", Сакагути постарался более тщательно проработать придуманный мир игры и её диалогов, заставил вложиться в её музыкальное оформление и более серьёзно отнестись к графическому стилю проекта. Как итог игра, несмотря ни на что, хорошо продалась и позволила компании продолжить разработку игр этой серии.

Ну а если говорить о Final Fantasy сегодняшнего дня, то стоит упомянуть только о том, как японцы в первый день релиза очередной версии этой игры умудряются скупать миллионы копий нового хита, предварительно просидев сутки около магазина с желанием первыми получить заветную коробку в руки. А компания-создатель, носящая сейчас новое имя Square Enix, является настоящим и безоговорочным лидером производства игр жанра JRPG, которыми, к счастью, японская индустрия видеоинтерактивных развлечений не желала ограничиваться.

В конце 80-х, когда всё мировое игропроизводство подсело на бродилки и стрелялки, где геймерам безумно нравилось всё крушить на экране, был выпущен легендарный Metal Gear, заставляющий игроков прятаться от врагов и избегать настоящих конфликтов. Так появился новый игровой жанр – stealth action, обогативший своих разработчиков, японскую компанию Konami. Но игровые открытия на этом не закончились. Именно в Японии возник тот самый survival horror, где редко приходится стрелять, но надо много спасать себя от смерти и даже по-настоящему пугаться. Впервые это геймеры смогли почувствовать в игре Sweet Home, но полностью окунуться в мир виртуального ужаса они смогли в сериях Resident Evil и Silent Hill от компании Capcom.

И, кстати, раз уж дело зашло о великом Resident Evil, это даёт мне повод вспомнить игру, которая изначально разрабатывалась в рамках этой серии, с идеей добавления лишь новых персонажей, сюжета и дополнительных элементов геймплея. К счастью, по мере воплощения первичной концепции во что-то более ощутимое, было принято решение выделить разработку в отдельный проект. Сейчас это – уже легенда. И имя ей – Devil May Cry. Главный герой, Данте – полудемон-получеловек, вставший на защиту человечества (что-то менее масштабное – не для японского сюжета). На протяжении всего сериала Данте беспощадно истребляет всю знакомую ему нечисть, проникнувшую в наш мир. Драматизму всем деяниям придаёт нежная любовь героя к пицце и клубничному десерту...

Но японская игровая культура, широко почитаемая и известная у нас, на самом острове Восходящего Солнца представлена более широко и цветастее, чем у других.

Всё ещё востребованными остаются видеоигры на больших железных автоматах, расставленных по паркам развлечений. Одним из наиболее популярных жанров таких удовольствий являются боевые единоборства, которые всем нам известны по их аналогам для игровых приставок. Разнообразие стилей восточных (и не только) боевых искусств дает практически беспредельный материал для их воплощения. Ну и конечно же, здесь также истинно по-японски царствует богатый и необычный дизайн всех персонажей, которых никогда не забывают снабдить достаточно нетривиальным набором "побочных" историй о личной жизни героев. Очень показательны в этом отношении сериалы Street Fighter и Tekken.

Не меньшей популярностью пользуются всевозможные "эмуляторы жизни", близкие по своему геймплею к известным нам квестам – играм-приключениям. В подавляющем большинстве это "любовные истории", в которых главный герой (изредка героиня) должен путём общения с другими решать свои любовные проблемы, на ходу, как водится, совершая классические квестовые деяния. Конечная цель таких игр – влюбить в себя какую-нибудь девушку или же, напротив, отвергнуть ее.

Но, "что японцу здорово, то русскому – одно расстройство". Не всё, что создано за дальним морем, мы в состоянии не то что принять, а даже просто осознать. Каждому, кто мечтает не просто прикоснуться к японской игровой культуре, перво-наперво я бы посоветовал пройти тест на восприятие самой восточной культуры – посмотреть красочный анимеционный фильм "Война тануки в периоды Хэйсэй и Помпоко" от великой студии Ghibli, создательницы таких шедевров как "Унесённые призраками", "Ходячий замок" и многих иных. Сюжет этого фильма построен вокруг проблем, возникших у сказочного народа тануки, барсуков-оборотней, с приходом современного человека японца, вырубающего древние леса ради дорогих каждому москвичу токийцу новостроек. Бедные зверушки, пытаясь понять людей, демонстрируют им свои волшебные способности, позволяющие уничтожать тяжёлую строительную технику, которой губят природу. Всё бы было для нас с вами мило и понятно, если бы барсучки не крушили трактора и экскаваторы своими боевыми мошонками, принимающими невероятный для столь малого существа размер. Да, да! Вы не ослышались – речь идёт о том, что просвещённые медики в своих записях именуют как Scrotum.

К чему это лирическое отступление? Да я всё о тех же эмуляторах жизни. Есть такая японская видеоигра – RapeLay, вполне себе реалистичный симулятор, где игрок примеряет на себе шкуру извращенца, насилующего женщин в самых разных ситуациях. Основная цель – сделать из жертвы покорную рабыню. Среди целей персонажа – зрелая женщина и две ее дочери. Игра, конечно же, никогда официально не продавалась за пределами Японии, но её легко найти на всех знакомых трекерах вместе с 240-ами (!!!) модами к ней, "сделанными любителями и энтузиастами".

Но не стоит винить в демонических страстях только живущих рядом с нами и на нашей Земле "инопланетян". Возьму на себя смелость упомянуть некий Custer's Revenge (разработано в США, распечатано в Гонконге). Это такая игра для Atari-2600, выпущенная во времена пуританского СССР (1982 г), которая, к сожалению, не содержит графического реализма современных видеоигр, но, тем не менее, включает в себя сексизм, расизм и насилие. В этой игре белый ковбой, одетый только в ковбойскую шляпу, платок и сапоги (горе японцам, не додумавшимся до такого) и, выставляя впереди себя свой эрегированный пенис, путешествует по землям Новой Англии, насилуя женщин из племён коренных американцев. В качестве поощрения покупки на коробке игры красовалась надпись: «Она не ложится перед тобой! Так уложи же ее!».

Будучи гениальной изначально, игровая индустрия Японии, к счастью, никогда не стремилась примерить на себя стандарты из Америки или Европы. Хотя никогда и не проходила мимо чужих идей и находок, беря лучшее, чтобы переделать на свой лад. Являясь кузницей жанров и экспериментируя с геймплеем, я верю, она когда-нибудь покинет тесные рамки приставочного прошлого, чтобы заново открыть для нас любимые нами Персоналки, показав всем, неискушённым, их истинную мощь...

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также