12 ноября 2009 12.11.09 0 9874

Попасть в Девятку ч.2

6. Создан, чтобы открыть тайну.

Художник Шестой живет в мире своих фантазий, его все время преследуют видения из прошлого и будущего. Он пытается использовать свои рисунки, чтобы растолковать их себе и другим.

Художник – это вовсе не одна/девятая часть команды в плане значимости проекта, а нечто гораздо большее. Компьютерные игры по сути своей в наше время должны быть полноценными мультимедийными произведениями если уж и не искусства, то по крайней мере хотя бы творчества. Но даже неподготовленный игрок после недолгого знакомства с программой начинает понимать: чем более красиво и художественно она сделана, тем вероятнее, что проект окажется целостным, правильным и законченным. Прямая связь изначально происходит оттого, что художественное наполнение игры стоит зачастую немалых сил и денег, и если уж на этом команда или издатель начинают экономить, то нет никаких гарантий, что все остальные компоненты будут иметь соответствующее качество. Но бывает и наоборот. Иногда, а может и довольно часто, игра создаётся силами амбициозных и не заявивших о себе молодых людей, среди которых могут быть и совершенно настоящие неогранённые алмазы – талантливые, но ещё никому не известные художники. Поэтому издатель, знакомясь с предлагаемой ему для будущего финансирования игрой и видя запоминающиеся, художественно-наполненные и красочные картинки на мониторах, всегда готов увеличить будущие бюджеты и даже терпеть небольшие срывы сроков сдачи промежуточных версий.

Игры без людей с художественным образованием или хотя бы художественным мышлением создавались, создаются и будут создаваться. Но одно дело, если это незамысловатый арканоид, которому никогда не мешали красивые решения, и совсем другое фентезийная РПГ с необычным дизайном. Хотя, таких игр без художников уже наворотили немало.

Самым частым явлением мне всегда казались попытки программистов (по нашей классификации - Вторых) править миром арт-отделом проекта в лучшем случае, а в худшем - самим рисовать интерфейсы, если не всю игру. Нередко был свидетелем и просто их невинных шалостей на "священной" территории - игровом инструментарии. Стоит только на день-два перестать заглядывать в мониторы программистов, как спустя некоторое время приходится любоваться тулзами с пронзительно синим задним фоном, яйцевидными кнопками и скроллингами, напоминающими цыганские вязальные спицы. Но если дизайн инструментария поручить Шестому - всякая работа в игростроительных интерфейсах начинает приносить настоящее удовольствие. Ведь художник во время планирования кнопок часто находит всякие несуразности с удобством пользования вместе с оригинальными идеями для будущего воплощения.

Часто сил и энергии (людей и денег) не хватает молодым (бедным) командам, чтобы перед работами над локациями и персонажами позаботиться о кипе скетчей и набросков, схем и планов. А без них - просто беда. Приходилось наблюдать: моделлер персонажей - трудолюбивая дамочка - получала в своё распоряжение конкретный скетч какого-нибудь игрового героя, и уже через неделю полигональный болванчик с аккуратной текстурой кривлялся у тебя на экране. Но стоит по наивности сказать ей: "Да сделай какого-нибудь морячка позабористей", и через две недели у дамы на мониторе сможешь рассмотреть только подборку надранных из Интернета картинок на заданную тему, да пачку принесённых на Рабочий Стол фильмов с подобными героями. Из одних мест она подбирает воротнички, из других ремешки, а из третьих шляпы. Да вот только специально-нанятый художник нужный скетч обычно соображал за один рабочий день.

Как-то раньше наблюдал спор о необходимости наличия специального образования у студийного художника. Многие до сих пор считают, что природных умений и истинного упорства достаточно для работы. Но, увы, если рядом поставить дипломированного специалиста (а не просто "дипломированного"), доморощенный гений проиграет по многим позициям.

7. Создана, чтобы бороться.

Седьмая - девушка-воин - смелая и активная снаружи, заботливая и нежная внутри. Подвижна и грациозна, осторожна к своему окружению, всегда спокойна в опасных ситуациях.

Аниматор(ша) - специальность из редчайших в нашем геймдеве. Их, конечно, по большому счёту встречалось мне не так уж и мало. Но называть Аниматорами людей, которые могли оживлять в 3D-программе только механические объекты, а то и просто двигать обычные примитивные предметы, у меня никогда не хватало совести. Анимация существ, и не просто существ, а людей - героев или злодеев - вот настоящее дело для Седьмых.

Для некоторых аниматор - просто артист, массовик-затейник, душа маленького общества расслабленных и желающих веселья туристов. Но наш мультипликатор должен вдыхать настоящую жизнь в полигональные куколки, обитающие по ту сторону монитора. Такому умению мало где учат, если и учат вообще. Хотя знание того, что получило название «классики» – обычной рисованной и каркасной мультипликации – даёт жирный плюс каждому Седьмому.

Многие проекты, обзаведясь аниматорами, наивно полагают, что наличие заранее купленной системы «Мокап» (Motion Capture) для захвата реальных движений живого человека в цифровой вид, спасёт всю игру, поэтому новые специалисты нанимаются с учётом инженерной работы, а не творческой. «Чистка Мокапа» - процесс, действительно, вполне по силам выпускнику Бауманского Университета. Работа с графиками, ключами и сложными алгоритмами требует немалого уровня интеллекта, но для игровой анимации этого оказывается недостаточно. Талантливого актёра для снятия движений найти не так просто, а большинство готового «мокапа» из-за свойств аппаратуры и уровня оператора, работающего за ней, приходится выбрасывать, поэтому в определённый момент оказывается, что изготовить сложные боевые пируэты возможно лишь вручную. А тут без острого чувства ритма и красоты движений уже никак. Поэтому надо признать: аниматор – это настоящий Художник.

Много знакомых пытались переквалифицироваться в игровых мультипликаторов, мотивируя это тем, что зарплаты по среднему у тех всегда больше других участников игровой студии. Однако пылу и задору после изучения всех плюшек и фишек этой специальности у большинства потом хватало не больше, чем на пару месяцев. Ибо нудной рутины и кропотливой дотошности в работе у седьмых намного больше, чем у остальных.

8. Создан, чтобы охранять.

Восьмой - самый грозный и могучий из героев. Верный защитник вождя. Силач Восьмой хорошо разбирается во всех видах оружия и мастерски владеет приемами боя, однако он не очень умен и сообразителен.

Пиарщик – человек в любом проекте вроде бы бесполезный, зачастую мало прикасающийся к рабочим ресурсам. Однако если вы планируете делать свою игру не только для показа соседям по студенческому общежитию, но и более широкой публике, да ещё мечтаете её продать – без Восьмого не обойтись. А чем сильнее будет у вас решимость рассказать всему свету о вашем детище, тем больше потребности будет у вас в собственном пиаре (PRPublic RelationСвязь с Общественностью, создающая благоприятный имидж). Ну и наоборот – если игра хоть частично удалась, и вам повезло на хорошие отношения с шустрым, наглым и имеющим обширные связи пиарщиком – готовьтесь к большой армии будущих поклонников вашей игры, да к весёлому ажиотажу в магазинах в первые дни её продаж.

Но не приведи Господь разработчику обмануть надежды игроков на своё творение. Гнев покупателей будет праведным и неотвратимым. Ведь последнее время всё чаще и чаще именно пиарщики виноваты в том, что превознося готовую игру как будущий шедевр мирового уровня, они буквально заставляют игроков ожидать от неё намного большего, чем изначально было задумано даже самими создателями.

Довелось быть свидетелем проектов, где усилия по их пиару намного превосходили затраты геймдевелоперов на их непосредственную разработку. Но почему-то там, за морем, мотивация больших трат на раскрутку игр идёт в основном от достойности и перспективности будущего хита. В наших же краях активная и в чём-то агрессивная шумиха вокруг будущей игры местного производства вызывает только нехорошие предчувствия о конечном качестве продукта. Как-то так сложилось тут – чем громче реклама, чем сильнее запах от него после выхода.

Но вот лично мне не повезло со своими проектами, на которые издатель не потратил практически ничего, экономя на рекламе игры и рассчитывая на то, что разработчики, используя свои личные каналы, сами раскрутят своё детище. Наученые таким опытом, в следующем проекте мы заранее позаботились о пиарщике, который должен был нести чушь «доброе и вечное» и о нас, и о нашей новой игре. Но, желая сохранить в сердцах игроков то, чем можно было всё ещё гордиться – доверие к нашей команде, ему было поставлено одно условие: никакой фантазии в плане освещения проекта. Ибо зарплату ему должен был платить наш издатель, которому начхать не только на нашу репутацию, но и на свою, в мерзкой погоне за прибылью.

9. Создан, чтобы спасти мир.

Отважный Девятый готов на любые подвиги ради спасения игры. Впервые столкнувшись с грозными компьютерами, он не понимал, как они работают и как на них творить. Но одно он знал наверняка — если хорошенько подумать, можно справиться с любыми трудностями. Главное — не отступать.

Тридешник – когда-то весьма экзотическая и очень почётная среди компьютерщиков профессия. Когда программистов было меньше сотни на средний городок, тридешников было пару штук на тысячу программистов.

Овеществлять виртуальную реальность могли только Девятые. Если Программист и устраивал возможность делать это, то именно Тридэшник создавал горы, небеса и города – всё, что так притягивало игроков, создавая эффект реального присутствия. Только Тридешник мог сотворить любого персонажа игры, придать ему характерные черты героя или злодея, принимающего, как кукла Вуду, душу самого игрока, который с радостью готов был на время переселиться внутрь полигонального создания ради невероятных и нереальных переживаний.

Настоящий Тридэшник должен быть ветераном религиозной войны между Максистами и Майщиками (приверженцами графических редакторов 3DS Max и Maya) и бесконечно повышать квалификацию, перелопачивая чужие галереи и забивая ненужными картинками жёсткий диск. Хотя многие из них гордятся внезапным ренегатством, принося жертвы уже иным графическим пакетам, а массивные клипарты со временем прорастают в живую фантазию, питающуюся чужими, но оригинальными идеями.

Истинный Тридэшник должен постоянно следить за шалостями компании Autodesk так же, как и настоящий футбольный болельщик присматривает за "Зенитами", "Рубинами" и прочими "Реалами", чтобы вовремя повернуть нос по ветру, не пропустив появления настоящего 3D-редактора, убийцы существующих. Потому что, как и у каждого настоящего мужика есть мечта об "идеальной женщине", у истинного 3D-художника всё ещё теплится надежда на идеальный графический редактор с теологическим именем Maxomaya.

Когда реальные Дальнобойщики в придорожных столовых обсуждают падение компрессии цилиндров, наглость автоинспекторов или же просто коварство женщин, то Девятые, сидя за обеденными столами, сетуют на недостатки и родных 3D-пакетов, и Photoshop'a, да и всей мировой экономики в целом.

В наше время в реальных игровых проектах, кроме как упомянутым уже Девяти, всегда найдётся место и Десятому, и Одиннадцатому, и даже, может быть, Пятидесятому. В мире много профессий, что напрямую или косвенно потребуются для производства обычной (ну или не совсем) видеоигры. Водитель грузовика, офисный врач или же просто уборщик помещений – список всех нужных может быть немалым. Но попасть только в нашу Девятку избранных мечтает каждый продвинутый геймер, однажды нашедший в себе стремление стать разработчиком...

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также