26 августа 2009 26.08.09 0 14K

Фан, который мы потеряли

Фан - колпак для сбора сажи на заводе.
Словарь.

Прогресс – штука неумолимая и безжалостная. Вещь общеизвестная и уныло банальная. Ещё вчера требовалось три сотни манагеров с большими языками для наклеивания марок на конверты, а сегодня не только эти почтовые миниатюры наносятся как стикеры, одним движением, так ещё и бумажных писем поток почти иссяк.

Одна радость была у этих людей - компьютерные игры. Да только фана от них всё меньше и меньше с годами. То, что вызывало неподдельный детский восторг, за долгие годы превратилось в худшем случае в повседневную обыденность, иногда в болезненную зависимость, а в лучшем - просто в один из способов времяпрепровождения. То ли было раньше!

Нынешнее поколение изначально воспринимает персональный компьютер как часть интерьера, которая в любой момент может развлечь парой-тройкой серий «Южного Парка» и отвлечь от мыслей о школьных подругах уроках. А что же игры? Наши с вами компьютерные игры. Они - уже банальность, словно обычные бутерброды, назначение которых лишь утолить лёгкий голод. Это вам не тот волшебный новогодний ужин вдвоём с подругой, когда родители, купив единственную в своей жизни путёвку, свалили отпраздновать свободу в какой-то пансионат. Давно игры не оставляют после себя приятных воспоминаний о необычных впечатлениях. Вы не будете друзьям взахлёб рассказывать о том, как завалили того сумасшедшего монстра с одним хит-поинтом своей жизни в запасе, и не будете тихо скулить от досады, увидев на любимом CD-диске растущую от центра трещину. Всё это осталось в безвозвратном прошлом, в том самом, где лангольеры (домашние животные мастера Кинга, бегающие за плохими и нецелеустремлёнными мальчиками и девочками, и пожирающие их) поглотили и полки видеокассет с молодым Шварценеггером, и любимые мамины стопки постиранных целлофановых пакетов.

А ведь и сами компьютеры, и игры на них были особым культом, доступ к которому имели избранные, с радостью поклонявщиеся предметам своего обожествления. Потому пишу Эпитафию уходящему в историю Фану-по-Играм. Хотя и исключительно по впечатлениям о тех экземплярах, что мне довелось лично встретить в самом начале моего знакомства с ними.

Моя история прикосновения к религии видеоигр началась в середине 90-х прошлого века. В то время предприимчивая часть нашего общества с восторгом начала освоение игровых видеоприставок Dendy – тайных клонов консолей Nintendo, которые собирались специально для граждан бывшего СССР на заводах Тайваня из деталек Китайского производства. Это было покруче того татарского соуса "по-русски", что делали тогда во Вьетнаме из ростков бамбука. 8-битный процессор с частотой 0,00179 GHz и 0,002 Mb видеопамяти на борту – этого было уже немало для счастья в виде игрового разрешения 256х240 пикселей на экране цветного телевизора. Маленькая приставка появилась в нашей семье, даря радость детям. Но немного опробовать сие чудо довелось и мне. Было очень здорово, но мне чего-то тогда не хватало. В «Известиях» тогда, помнится, писали "Желание играть в Dendy оказалось столь велико, что многим родителям пришлось даже копить необходимую для покупки сумму — иногда довольно долго".

А в то время прогрессивная часть нашего общества, которую с придыханием в голосе называли Программисты, сражалась на своих рабочих местах с ветряными мельницами вычислительными машинами, гордо несущими имя ЕС ЭВМ. Никогда мне не забыть печатающие устройства размером с холодильник и жёсткие диски со стиральную машину. Но несмотря на пугающие своим видом компьютеры, электронная техника этой планеты в те времена уже поднялась до невиданных высот, и в один прекрасный день на наш завод, скромный оплот отечественного машиностроения, привезли в стильной полосатой коробке первую Персоналку. Аналог IBM PC-AT 286 с частотой процессора 0,0125 GHz и 0,64 Mb оперативной памяти был собран где-то в Италии. Стоило то чудо где-то в районе $5000. О таких страстях как видеокарта тогда никто и не помышлял, хотя внутри что-то подобное уже было с объёмом видеопамяти аж 0,064 Mb. Вся немыслимая графика шла тогда за счёт стандартных аппаратных средств этой мега-машины. Тринадцатидюймовый монитор поколения EGA, который сегодняшнему геймеру показался бы огромной лампочкой, обрамлённой в светло-серую пластмассу, и которую повернули к пользователю круглой выпуклой стороной, держал на себе 16-тицветовую картинку из возможных 64-х при разрешении 640х200 пикселей. Самым удивительным в нём было то, что этот стандарт при переходе на чёрно-белый монохромный позволял получать картинки 640х350. А это уже немало. Это при том, что шевелящееся изображение имело высокую частоту обновления и немалую чёткость. Это была революция, открывшая нам нечто совсем непознанное, манящее и в чём-то, как казалось другим со стороны, порочное - Компьютерные Игры.

Первое, что я увидел - гоночный симулятор в стиле «Формула 1». Там что-то ездило, гудело микродинамиками, встроенными в корпус, и реагировало на клавиатуру. Просто волшебство! Но потом быстро появились Prince of Persia и Wolfenstein 3D.

Первый имел невероятно затягивающий геймплей, отличную графику и потрясающие акробатические этюды героя. Все это вырывало из реальности любого, кто садился за управление персонажем.

Йордану Мехнеру, автору этой игры, удалось создать много оригинальных и головоломных уровней, каждый из которых был чем-то уникален – двух похожих в игре попросту не существовало. Были они, конечно же, нелинейны, а наличие всяких тупиков и пустых комнат не только позволяло исследовать их с увлечением, но и рождало ощущение присутствия в большом и настоящем замке. Невероятно реалистичные движения персонажа Мехнер делал вручную, используя видео с выкрутасами своего брата. Потребовалось много лет, чтобы потом кому-то ещё удалось удивить игроков такими анимациями.

Игра запомнилась на всю жизнь. Всё было интересно и ненавязчиво. Открывание решёток разными вариациями, падающие за тобой плиты, ловушки с мечами в полу. Больше всего нравились прыжки с зависанием на краю – аж дыхание захватывало. Буд-то это было в реальности!

«Принца Персии» тогда знали почти все, кто хотя бы раз видел компьютер. Когда игру устанавливали в офисе – работа практически прекращалась. Особых «хардкорщиков» увольняли, и тогда несчастным приходилось снова искать работу. Естественно только там, где были компьютеры – иметь дома их тогда никто и не мечтал, а жить дальше без игр такой народ уже был не в состоянии. Не могли отпугнуть от персоналок даже слухи о радиации, которую излучают мониторы.

Легендарный же Wolfenstein 3D от известной многим id Software является первым общепризнанным родоначальником жанра FPS. Хотя дотошные всезнайки нашего времени знают о каком-то Hovertank, реальном первом шутере с видом из глаз от некоей Softdisk, в которой будущие основатели упомянутой id Software нахватались опыта и самих идей своих будущих шедевров.

Wolfenstein имел все атрибуты аркад тех далёких лет: блуждание по лабиринтам подземелий, сбор скарба и ограниченное количество жизней. Были там и Боссы – большие, со страшными рожами и с большими пушками в руках, жутко живучие и злые. Один только Гитлер внутри гигантского меха чего стоил. Но возможность вращать виртуальной башкой на 360° срывала крышу игрокам с их реальной башки.

Прячься, убегай, если врагов слишком много, а у тебя патронов кот наплакал. Выстрел в полной тишине - и крики врагов, сбегающихся на шум, грохот открываемых дверей - ты еще никого не убил, а адреналин выделяется со страшной силой. Большой зал, много врагов, колонны – бежишь, прячешься, стрейфишься, патроны заканчиваются с последним врагом, собираешь патроны с поверженных тел. И твоя собственная окровавленная физиономия, украшающая интерфейс! Никогда не забуду, как выскочивший из-за угла пехотинец разнес мне голову одним точным выстрелом – я чуть было не поседел.

Мой знакомый программист, отец семейства, ярый поклонник научной фантастики и страшный пьяница по совместительству, часто запирался после работы в своём заводском кабинетике с компом, скрываясь от ночной охраны и забив на отдых в кругу семьи, чтобы поколотить врагов в этой игрухе, полностью оторвавшись от реалий нашей жизни. Но ни книги, ни игры, ни алкоголь в огромных и весьма частых дозах не мешали ему быть отличным специалистом, но вот с семьёй у него всё печально обернулось. Однако надо сказать, не игры стали тому виной.

Прогресс компьютеров в те времена был быстротечен, не то что ныне. Не успеешь привыкнуть к одной системе, как в скором времени всё это приходилось списывать как старьё. Банальный апгрейд «новый процессор», или «дополнительная память», или «новая видеокарта» не прокатывал. Несовместимость между очередными соседними поколениями была такова, что от старого компьютера к новому могли подойти только клавиатура и мышь, да и то до поры и до времени.

Компьютерные игры тоже не отставали от прогресса, уводя геймеров всё дальше от реальности, погружая в невиданные приключения и ощущения.

«Спайс – очень редкое и ценное сокровище, обнаруженное на планете Арракис. В битве за обладание им сошлись три могущественных рода – Ордосы, Харконнены и Атрейдесы. Такова большая битва за Дюну».

Великая игра Dune II созданная то ли по фильму Дэвида Линча «Дюна», то ли по одноимённому роману Фрэнка Герберта, стала целой вехой в истории компьютерных игр. Не будучи самой первой в мире стратегией жанра RTS, она таковой запомнилась всем игрокам.

«И тут мне попадает в руки восемь трёхдюймовых дискет с Dune 2. Всё! Окружающий мир перестал существовать. С работы, где стоял комп, я выползал очень поздно. В далеком 95-м году я просто молился на эту игру»..

Мне она дорога была тем, что была первой, за которой мне дали повоевать своими собственными руками на чужой персоналке, редко простаивающей свободной. Это были часы настоящего счастья. Ведь до неё я, хоть и погружался вместе с друзьями в паутину виртуальности по самую макушку, но только, как и другие, глядя на происходящее со стороны.

Да, ведь были времена, когда процесс даже лишь созерцания был особым и радостным развлечением. Народ, не имея карманных денег, толпами валил в игровые салоны лишь для того, чтобы побыть там просто зрителем…

С того времени к стратегиям у меня много лет было особо тёплое отношение, до тех пор, пока нтерес к ним совсем не угас. Но сперва была ещё Civilization – легенда игрового мира. Весьма необычно было исполнять роль лидера народов и пытаться объединять под своим мудрым руководством весь мир. Для этого были даны Дипломатия, Наука или Война. Игра затягивала. Многие не выходили из неё сутками. Сам я был грешен с радостью выходить на работу в выходные дни по любой прихоти начальства. Там меня ждала не столько Персоналка, сколько Работа «Цивилизация».

И раз уж я упомянул этот жанр, в давние времена меня удалось удивить игрой Heroes of Might and Magic II. Великолепная графика и игровой баланс, потрясающая музыка, отточенный игровой процесс, качественная сюжетная линия, орды врагов, союзники и артефакты – там было всё, что нужно было любителям невероятных стратегий. Долгое время они были для моих сыновей тем пряником, который они получали за хорошее поведение и положительные оценки в школе, когда я в выходные приводил их на работу, где стоял мой комп, и включал на нём этих божественных «Героев», позволяя часик-другой в них поиграть. Благо уже тогда были режимы противостояния разных персонажей на одном компьютере для двух игроков.

Doom. Как много в этом слове. Таких великих игр уже не будет никогда. Современному геймеру кажется, что это всего лишь комок пикселей, невнятная анимация и странный, «не вставляющий» геймплей. Но сегодня я говорю не о том, насколько реалистично должны были выглядеть игры, а о том, насколько мощные они вызывали чувства присутствия и участия, насколько сильные переживания и впечатления оставались после погружения в них.

И на примере Doom лучше всего можно понять ощущения игроков девяностых, по-настоящему поверивших в реальность миров, оставшихся по ту сторону монитора. Современная индустрия мультимедиа-развлечений способна дать покупателю визуальное и звуковое правдоподобие, но раньше народ истинно выпадал из реальности. Не было никакого подобия настоящих ощущений, была абсолютно реальная виртуальность, в которой жили. Технология этого неплохо описана в романе Лукьяненко «Лабиринт Отражений». С помощью воображения человек просто переставал отличать виртуальный мир от реального.

Обречение... Идёшь по коридору с каким-то жалким пистолетом под зубодробительную музыку и гасишь поганых тварей! Я ещё ничего более увлекательного не видел, разве есть ещё такие атмосферные и в то же время весёлые игры, которые хочется переигрывать, пока глаза не выкатятся? Doom давно уже заработал свой великий статус, который современные дети, ценящие игры только по графике и реализму, поносят и поносят. Ну и пусть, я посмотрю на их реакцию, когда такие же дети через двадцать лет будут поносить ихний любимый Crysis. А Doom вечно жить будет, так как фанатов у него слишком много, чтобы просто быть забытым.

Несмотря на то, что в самом начале разработки игра имела детально проработанный сценарий с некислым названием «Библия Doom», состояла она только из чистого экшна, замешанного на активном исследовании уровней. И это дико заводило игроков.

Это был такой Хит, что я в школе в кассетном плеере слушал записанные с компа мидишки. И все завидовали - "Ни фига себе, он слушает треки из ДУМа - дай послушать". А надпись "DOOM" на доске в одном классе никто не рискнул стереть в течении двух недель, даже учитель.

Однако «много экшна» есть и сейчас. Что же было ещё? Это – огромное количество сюрпризов и оригинальных дизайнерских находок, разбросанных на пути прохождения. Как и в самом оригинальном Doom, так и в его ближайшем продолжении Doom 2. Например, если один из монстров случайно попадал в другого, то тот, кому доставалось, бросал преследование игрока и занимался наказанием того демона, от которого получил урон.

Немало было и скрытых "приколов" разработчиков, масса тайных посланий, в основном мистического содержания, направленных на подсознательное создание особой атмосферы. Стоит упомянуть хотя бы отверстие в голове финального босса, в котором можно было найти изображение головы одного из разработчиков, Джона Ромеро, насаженной на кол. Всё это только усиливало тот легендарный ореол, который и окружает игру многие годы и десятилетия спустя.

Doom - это своего рода философия. Взгляд в будущее, немой укор в сторону тех, кто по каким-то причинам отвернулся от религии, от осознания того, что влияние высших сил существует и неважно, в воплощении Единого Бога или нескольких божеств, как полагают язычники. Это произведение искусства, в котором за показной простотой действий (иди и стреляй) сокрыто нечто большее.

Немало впечатлений потом оставили и игры, созданные на его движке – Heretic и HeXen. Эти невероятные шутеры от первого лица в фэнтезийном окружении давали не только два новых измерения обзора (верх и низ), но и прыжки, кровавые ошмётки врагов, псевдофизику и настоящие звуки окружающего мира.

Нет более благородной и чистой цели, чем бескорыстная битва со злом, полностью истребить которое невозможно. Борьба во имя света и добродетели! (Думая о Heretic). Кто знает, где пал герой-одиночка, где его безымянная могила? Его имя забудут, но его дело упадёт малой крупицей на чашу вселенских весов добра и зла... Его неизбежная гибель в неравной битве не напрасна... Его дело продолжат другие... (Думая о HeXen).

Потом пришёл Дюк – Duke Nukem 3D. Шедевр, величайшая игра своего времени.

Лучший герой Голливуда, супермен, светловолосый мускулистый парень из нановолокон и стали. Последняя надежда человечества с белоснежными зубами. Это он – Дюк, чья работа – спасать мир. И мы были счастливы, спасая его вместе. Просто нечеловечески счастливы.

"Каждый имеет право получить в репу вне зависимости от цвета кожи, вероисповедания, сексуальной ориентации и места проживания. Вот в таком духе. Иначе, как же справиться с инопланетными засланцами и их прихвостнями". Дюк.

До Might and Magic VI я даже не слышал такого слова: ЭрПэГэ. Теперь это мой основной жанр в играх, когда удаётся до них добраться. Последнее время - редкое удовольствие. Тогда, много лет назад, когда местную экономику колбасило вслед местной политике, у меня посреди зимы оказался один незапланированный отпуск. И его я полностью провёл в M&MVI, получив настоящих впечатлений по самую макушку. Скажу вам, что до сих пор считаю, что это был самый замечательный отпуск в моей жизни. Первая ролевая игра серии Might and Magic, выполненная в полном 3D с потрясающим сюжетом, интересными локациями и захватывающими дух приключениями. "Надо быть поэтом, дабы воспеть все грани гениальности шедевра 3DO. Might & Magic VI – это лучшая RPG в истории человечества. Очень редко разработчикам удаётся создать не столько игру, сколько виртуальный мир, которые не хочется покидать. Непередаваемая атмосфера, интересный сюжет, поражающая масштабность, оригинальные квесты, харизматичные персонажи… В эту игру можно играть бесконечно". Как говорится нынче, ИМХО.

Так же бесконечно можно продолжать список тех невероятных игр, что оставили после себя богатые ощущения и живые, совершенно реалистичные воспоминания. К сожалению, лично я умудрился пропустить десятки, если не сотни шедевров, достойных хотя бы упоминания здесь. А те немногие, что упомянуты, были первыми, поэтому удостоились особой чести. К тому же им достались самые сильные и не замутнённые чужим опытом и игровыми рецензиями чувства.

Но нет ничего бесконечного в этом мире. Прогресс технологий видеоразвлечений трусцой, но безостановочно, бежал вдогонку за прогрессом того, что раньше называли "аппаратным обеспечением" – начинкой самих компьютеров. И с каждой игрой впечатления игроков тускнели и обесцвечивались. Хотя не каждый из них готов в этом признаться.

Но что тому виной? С одной стороны природа человека взяла своё над игроками, выработав силу привычки. "Привычка – склонность или способность, приобретенная частым повторением". "Это мы уже видели. Это мы уже знаем. Это мы уже испытывали". С другой стороны – разработчики всё больше и больше стали злоупотреблять и этими привычками, и доверием самих геймеров. Игры, становясь более детальными и фотореалистичными, часто превращались в блеклые и бесцветные продукты потребления, а не в душевные откровения, способные погружать в виртуальные миры с настоящими переживаниями.

Но надежда ещё жива. Ибо иногда, вопреки глобальной тенденции, появляются игры, которым удаётся удивить, удаётся притянуть к себе и долго не отпускать, после финальных титров которых ещё хочется выкрикнуть: "Это было здорово!".

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также