Анатомия Ацтоя, или почему все наши игры - дрянь? Часть 1.0006.
Какой бы рецепт ядовитого супа ни придумали разработчики для своих любимых игроков, его ещё надо как-то постараться сварить, потратив не только силы и средства, но и изрядную долю умения. Думаете, так легко сделать кривое, косое и горькое? К сведению - очень непросто! Надо ж люто не допускать красивое, ровное и сладкое; постоянно отвлекать себя и своих сослуживцев от работы, чтобы, сконцентрировавшись, они - упаси - не нашли пропущенную в коде точку-с-запятой или косо наложенную текстуру. Необходимо тратить много сил, чтобы раз в минуту забывать приходящие в голову оригинальные идеи и умело построенные диалоги. Воистину производство ацтоя есмь искусство, причём со своими лидерами и признанными мастерами - удаётся ведь некоторым его партиями отгружать и успешно продавать из года в год.
Деяния:
«Нужно было за 6 месяцев сделать играбельную демо-версию проекта и написать дизайн-документ. План был выполнен ровно наполовину: дизайн-документ мы написали (он, кстати, занимает ровно 200 страниц), а с демо-версией вышла неувязка: ее не было».
«Мы тогда и не думали о каких-то маркетинговых исследованиях, о vision-документе или о том, что хорошо бы для начала самим понять, в чем состоит "прелесть" нашего проекта. Мы просто писали концепт и наворачивали на него фичу за фичей».
На данной вспышке воспоминаний одного из разработчиков стоит на секунду задержаться, дабы понять, каким таким скользким местом эти злосчастные «фичи» хоронят даже вполне благополучные проекты.
Наверное, не стоит тратить время на объяснение того, что простое механическое увеличение особенных фишек игры тупо разбавляет бюджет и силы студии, уделяя каждой отдельно взятой особенности малый кусочек внимания геймдизайнеров и художников. Да и программисты от обилия разнородных особенностей проекта только увеличат вероятность стабильного падения приложения и несовместимость одного с другим.
Проблема чаще кроется в другом. Концентрация на отдельных, привлекающих внимание особенностях может отвлечь игроделов от работы над самим геймплеем. Ну, а игроки, возлюбившие фишку и насмотревшиеся на неё, через какое-то время либо привыкают к ней (и воспринимают уже как саму собой разумеющуюся), либо, что только усугубляет положение, начинают ею раздражаться. Даже небезызвестный Crysis, увлёкшийся невероятной графикой и супернавороченным костюмом для героя, получил по бокам от игроков за тяжелую долю геймерского железа и безыдейный геймплей из-за первого, и беспардонное читерство посреди боя из-за второго.
«Еще на ранней стадии единогласно решили выкинуть систему рукопашного боя, поскольку задача оказалась наиболее нетривиальная из имеющихся. Но помимо рукопашки перед нами висела проблема, просто вычеркнуть которую не представлялось возможным. Искусственный интеллект».
«Если, скажем, надо сделать к установленному издателем сроку пять персонажей, камеру, две локации и начальную базу AI (интеллекта) - то мы сделаем финт ушами, но поставим галочки в нужных нам пунктах. И неважно, что персонажи - суть один и тот же, камера работает через одно место, локации выглядят на тройку с минусом, а все, что умеет AI - это жать на курок и крутиться на месте, следя за игроком».
«Несколько раз проект переделывался полностью. Хаотичным изменениям подвергалось буквально все: художественное решение, геймплей, технологии».
Сие откровение игродела лично меня на секунду задело за живое. Как говорится, неоднократно доводилось наблюдать такое безобразие. Не думая сразу о том, что же будет в итоге с релизом — делают-делают, делают-делают, и, наконец, решаются... всё переделать. Конечно же, переделка обычно влечёт за собой поиск новых идей и приобретение оригинальных решений. Однако - кто бы мог помыслить - из раза в раз переделать всё и сразу не получается. Поэтому с релизом мы недоумённо наблюдаем или устаревшую из-за длительной разработки графику, или фичи, которые давно научились применять другие, и в новом проекте они никого не удивляют, заостряя внимание игроков только на недостатках. Да ещё сам процесс работы над игрой так долго может происходить, что многочисленные и разрозненные обещания разрабов, из года в год анонсирующих что-то новое и опять невиданное, настолько запутывают умы самих игроков, что потом никто толком не помнит, чего следовало ожидать. Помнят только все обещания. В том числе и несбывшиеся, что порождает непечатные словоизвержения на форумах и в комментариях.
«В определенный момент мы поняли, что стелс-шутер нам не по зубам. Не доросли еще. Поэтому было принято решение переделать игру в классический шутер, а акцент поставить на обилии аркадных моментов, спецэффектах, взрывах и прочих зрелищных вещах, присущих современному кинематографу».
«Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок».
«Но было кое-что, что мешало нам спокойно делать и продвигать проект: проблемы с программингом. Из-за них мы не могли показывать ничего, кроме старых скриншотов: ни роликов, ни демки. Ни-че-го. Сдача майлстоунов года превратилась в нечто ужасное».
«Для ландшафта был написан редактор, который потом был благополучно выкинут в корзину - пользоваться им было крайне неудобно».
«Следующим этапом было урезание игровой концепции. Как можно догадаться, под нож попала файтинг-система, так как сил довести ее до ума не было. Проект в стадии "скоро будет готов" предполагает состояние "хронического аврала", когда многие вещи пишутся не так как надо, а "чтоб хоть как-то работало". Поэтому разбираться в том, на какой стадии находился файтинг, было весьма проблематично».
«Нам хронически не хватало людей, поэтому все уровни были сделаны лично мной. В тот момент было не до формальностей, а потому текущие задачи зачастую попадали не к специалистам, а к тем, кто был свободней остальных».
Вот это было славное признание (мы говорили о подобном месяц назад), мне много лет доводилось видеть подобное в нескольких студиях на нескольких проектах.
«1) Геймдизайном у издателя почему-то стал заниматься человек, который устраивался на должность сценариста.2) Список фич был выдуман продюсером. Как следствие, список получился очень большим и неподъемным.3) Дизайн-документ писался ровно одним человеком, совсем не знакомым со спецификой разработки игр. Без согласований с кем-либо.4) Большинство "необдуманных" фич уже попало в различные анонсы в прессе».«Боевая система менялась несколько раз. Такое количество изменений было обусловлено несколькими факторами. Изначально игра задумывалась как point & click RPG, "ибо казуально". После решили изменить управление на более хардкорное».
«Мне потребовалось целых 2 месяца, чтобы осознать, насколько плоха ситуация, меня только совсем чуть-чуть оправдывает, что из этих 2 месяцев 2 недели я был в отпуске в тёплом месте».
«Никто из команды даже и близко тогда не понимал, что же мы конкретно хотим сделать».
Итак:
4) Очередной бедой нашихацтеков (отважных производителей ацтоя) является то, что нормальных денег для работы над игрой наши жадные издатели никогда почему-то не дают. Повторюсь: нормальных, достойных, чтобы нанять на проект нормальное количество достойных специалистов. И чтобы работа шла своим чередом, многим спецам, работающим над проектом, часто, ну просто очень часто, приходится отвлекаться от своих задач и по-быстрому делать то, что больше некому. Но случалось и похуже. Есть одна отличная команда программистов (и это не издёвка), которые как-то попытались сделать «убийцу» Need for Speed Lada Racing Club. Художников у них не было вовсе, геймдизайнеров тем более. Но они сделали свою игру. Игровая же пресса сделала их.
Картинка:
«У тех, кто подходил к нашему стенду на КРИ, волосы вставали дыбом. В общем, слава богу, что нашелся один издатель, а точнее руководитель игрового направления, который спас нас от дальнейшего умозаблуждения, хотя сам и не знал об этом».
«Было решено временно делать все своими силами, а для показа задумок на будущее призвать неплохого художника. В итоге практически все текстуры в плейдемо были взяты из Интернета, исключение составили текстуры персонажей, которые рисовались вручную».
“Встречают по одежке, провожают по уму” - народная мудрость. К играм это тоже относится, хотя и не всегда справедливо. “Встречают по картинке, провожают по рецензии”. Знаю несколько просто отличных компьютерных игрушек, которые вышли в наше непростое время Великих Игр Бенчмарков (программ, необходимых для определения сравнительных характеристик производительности компьютерной системы). Картинки там вовсе не соответствуют тому, что любят не только обычные игроки, но и игровая пресса (всем только мифические красоты DirectX 10 подавай). Однако эти игры заставляют трепетать сердца юзеров много лет после того, как последние коробочки с ними были выложены продавцами на свои лотки. К сожалению, таких игр всё меньше и меньше. А уж сделанных нашими с вами соотечественниками - так и вообще поток их практически иссяк. И виной тому отнюдь не банальное стремление “сделать бабло”. Это распространённый ныне миф, что разработчикам наших игр удаётся что-то заработать. Причина, не поверите, в развитии игровых технологий. Хотя, конечно, совсем без денег в этой беде не обошлось.
Чего хотят игроки? Реалистичную картинку, массу неподражаемых персонажей, живую мимику, полную озвучку всех диалогов (желательно любимыми киноактёрами), умопомрачительный сценарий и полную свободу действий с интерактивностью всего мира. Особенно достаётся пунктам, отвечающим за красоты. И кто тут думает, что всё это реально сделать на высшем уровне за те сроки и деньги, которые реально предоставлены нашим разработчикам? Да и забугорным нелегко. А делать надо космически много, жертвуя всем, в том числе и самой играбельностью, ради приличных скриншотов в обзорах и превью. Это когда-то на танчик в игре было достаточно 16 х 10 пикселей, в которых угадывались боевая башня и дуло пушки. Теперь не то что изображения каждой заклёпки мало, так ещё приходится заботиться о динамике гусениц и правильных клубах выхлопных газов в нужном месте. И если на первое уходили минуты работы студента, возомнившего себя девелопером, то на второе - недели работы целой команды профессионалов. И, конечно, стоимость игр и их тиражи не особенно то и изменились между промежутками времени, когда были актуальны персонажи в пару пикселей на лицо и пару пикселей на волос в носу игрового героя. Оттого пресловутое Качество уступило Количеству.
Итак:
5) Ещё одна заноза в жопе теле разработчика - бездумный истовый прогресс, бесконечный рост мощностей и количества ядер. Да ещё непривычное удешевление объёмов оперативной памяти. Чтобы игрок не чувствовал бесполезность покупки дорогого компьютера, ему постоянно требуется скармливать невероятно сложный и требовательный на ресурсы продукт. После выхода на экраны пресловутого и упомянутого Crysis, его картинка как-то слишком быстро стала эталоном того, что нужно помещать перед глазами потребителя игр. Однако подвох был в том, что из $22 млн. стоимости разработки этого шедевра львиная доля состояла из взноса NVIDIA, конторки, ответственной за гонку комповых вооружений. Поэтому теперь всё, что наши разработчики делают, изначально по своей «картинке» превращается в ацтой. Хотя, поверьте, никто специально не уродует свои детища. Просто так выходит.
Результат:
«1) Вселенная игры сократилась до одного большого города.2) Число рас сократилось до трех, причем играть было можно только за две.3) Число монстров сократилось до 15.4) Число умений и навыков сократилось до 50.5) Число видов экипировки и оружия сократилось до 90.6) Число заклинаний сократилось до 30, а молитвы были убраны вовсе.7) Сценарий игры превратился из нелинейного в линейный».
«На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало - за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:1) Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры.2) Минимизировать количество всех прочих багов».
«Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников».
«После четырех лет разработки, трех продлений, смены издателя, трех перезаписей озвучки, трех полных изменений сюжета, двух переделок видеороликов и многократных усовершенствований технологической базы, игра наконец была выпущена».
Итак:
Причин отечественному ацтою было достаточно. Хотя большинство из них уже не совсем честно относить только к нашим родным ацтекам. Хватает и вполне интернациональных. Однако стоит понимать, ничто не вечно под луной. Поток нехороших игр постепенно станет иссякать. С одной стороны всю игровую индустрию подкосил мировой экономический кризис, особенно местную. С другой - игроки уже сами начали понимать, что к чему. Бум информационных технологий привёл к тому, что не только весточки о плохих продуктах моментально разносятся по всем закоулкам сети, но и даже к тому, что профессиональные (и не очень) обзоры многих игр стали появляться не только после релиза оных, но и во время, и даже до. А это вполне себе Эволюционный Фактор.
Лучшие комментарии