Агент: Особое Задание: Прохождение
КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ
ESC - основное меню/возврат в игру из меню.
F1 - карта города Неровноморска.
F2 - меню сохранения игры.
F3 - меню восстановления игры.
F12 - быстрый выход в Windows (последние действия в
игре не сохраняться!).
УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ:
Правая кнопка мышки - вызов/закрытие инвентаря.
Левая кнопка мышки - управление героем и операции с
предметами. В зависимости от вида
курсора можно выполнять различные действия:
"стрелка" - перемещение героя по экрану.
"длинная стрелка" - переход на другую сцену;
"наручники" - взять или использовать предмет;
"диктофон" - говорить с персонажем;
"увеличительное стекло" - получить информацию о
предмете.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре хранятся все собранные вами предметы. Для
того, что бы воспользоваться ими,
правой кнопкой мышки вызовите инвентарь, щелкните
левой кнопкой мышки на нужном предмете.
Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-
мет. Теперь вы можете произвести следующие
действия:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
отдать предмет другому персонажу;
применить предмет к чему-либо на экране.
Если вы хотите каким-то образом использовать предмет,
но у вас не получается - это может означать
следующие:
предмет не может быть использован таким образом;
вы не получили достаточную информацию для использо-
вания предмета.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для быстрого перемещения пользуйтесь
картой города.
Объекты на карте становятся активными после их первого
(дневного) посещения.
ОПИСАНИЕ:
После катастрофы слева от машины берем пистолет,
справа наручники, а из багажника достаем монтировку. Затем
несколько метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой
от нее срезаем бомжа спящего в гамаке. Поднимаемся наверх,
по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, спасаем
девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. После разговора
с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и
пытаемся открыть дверь, поняв, что слишком темно идем к
<Парку Аттракционов> и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и снова пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись с утра берм в комнате из ящика с
инструментами ключ, со стены белую табличку и треногу.
Пытаемся выйти из дома, устраняем протечку воды
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из
дома. Двигаемся к <Парку Аттракционов>, пробиваем ворота
урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и
разговариваем с нищим, после нам необходимо сходить на пляж
(красный проем в заборе чуть левее фонтана) там берем из буя
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь
подростку в обмен на попугая. Получив последнего, относим
его нищему. Двигаемся в <Манекен-Центр>, почитав Афиши,
идем вправо за большими ногами к китайскому ресторану. Там
меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к
магазину. Внутри предлагаем деньги продавцу и получаем
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху
курящим кальян. Затем возвращаемся в <Парк Аттракционов>,
отдаем бутылку нищему и получаем взамен тюк с бельем.
Идем в <Особняк> внутри говорим со старушкой, отдаем
ей тюк с бельем и получаем приглашение на чай. После чаепи-
тия говорим с ней и отдав ей очки получаем чудный венок.
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем лестницу и веревку на
почтовом ящике квартиры напротив. Выходим из <Особняка>
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.
Там берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее
сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего
не нужно.
Отправляемся в <Балерин-Центр>. Около беседки берем
стоящую трость. Пытаемся войти наверх в арку, после разгово-
ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с <балериной> и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в <Музей>.
Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и
входим внутрь. Разговариваем с охранником, после разговора
отдаем ему табличку <Гагарин П.Б.> и проходим в зал (навести
стрелку на ступеньки перед залом). В конце зала берем пустое
ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-
раннику. Теперь надо пошарить указателем по восковой фигуре
в районе портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и после
того как указатель примет форму наручников, используем на
портфель нож. Героин у нас.
Отправляемся в <Мемориальный Центр>. На аллее ножом
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. Внутри дейст-
вуем указателем на стойку. Поговорив с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его внимательно и получив отказ в
получении личных вещей умершего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке <Лич-
ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся назад в <Особ-
няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Оказываемся
внутри в полной темноте: Идем к <Парку Аттракционов> и
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Здесь бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и
берем в нем кости. Затем кормим рыбу ядом из аптечки и из
тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.
Выйдя из квартиры наблюдаем как от старушки уходит
<Рыжая>. Заходим к старушке. После разговора отдаем ей зер-
кало и показываем ей найденную в квартире фотографию.
Отправляемся в <Мемориальный Центр> на кладбище.
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пытаемся пройти на само кладбище. Вновь появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой
с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на
раскопанную могилу. Поговорив с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба
рядом со столом достаем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. Затем возвращаемся к могилам и
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие
могилы с большим крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в <Особняк> и в квартире Зрянескажева
объединяем дискету и Ноутбук. Используем ноутбук на агента
и читаем содержимое. Теперь идем в <Музей> и опускаем череп
в ведро с белой краской стоящее на полу.
Идем в <Манекен-Центр> в магазин манекенов. В меню
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и получаем билет в ресторан <Фарфоровая
Голова>. Идем туда, говорим с вышибалой на входе. Отдаем
ему деньги и забираем назад пушку. Входим в ресторан и воз-
действуем на чайник стоящий на столе со спящим наркоманом.
После того как вы очнулись, выслушиваете все что скажет нар-
коман, затем говорите с ним еще раз. Поняв что ему плохо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
После этого идем в <Балерин-Центр>. Поднявшись наверх
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку
на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на этот же
стенд и перебираемся через траншеи. Заходим в ресторан <Ко-
жаная Плеть>. Внутри поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав немного пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на спящую девицу в зале. По-
сле разговора пытаемся пройти в дверь под телевизором. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-
дим внутрь. Здесь берем огнетушитель с пожарного щита и
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим
со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. После того как Громов на нее встал и она поменяла цвет,
нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:
Смотрим заставку:
Отправляемся в <Парк Аттракционов> (можно через
дверь а можно как всегда по карте F1). Проходим мимо фонтана
у которого намечается разборка в <Тоннель Ужасов> и разгова-
риваем с нищим. После разговора используем на него пистолет.
После того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В
качестве благодарности он укажет нам потайной выход (справа
от вагонетки овальная фишка на стене). Выбравшись через нее
наблюдаем за криминальной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Получив ценные
указания направляемся к <Мосту> в дом скульптора. Звоним в
дверь (указателем на звонок) и после разговора с дамой отправ-
ляемся в <Манекен-Центр>, используем роликовые коньки на
сидящего на телефонной будке подростка сделав звонок воз-
вращаемся обратно к дому скульптора и беспрепятственно вхо-
дим внутрь. Поднимаемся на второй этаж. В ящике на груди зо-
лотистой скульптуры достаем вторую половину фотографии.
После разговора отправляемся в <Балерин-Центр>. Нам необхо-
димо попасть на сцену. Здесь на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на них по очереди начиная с дальнего левого против
часовой стрелки. После того как все 4 включены и открылась
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и
опрокинув ее в окно, проникаем в комнату Вдовы. Пытаемся
взять кочергу возле камина. После разговора Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав пока Громов наденет
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.
Ключом открываем стоящий в комнате сейф. Затем огнетуши-
телем тушим огонь в камине и взяв кочергу используем ее на
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него
пистолет и берем украшение.
Далее идем к <Мосту>. Беседуем с беженцем с ребенком
на руках, после того как все бойцы встанут еще раз говорим со
старшим и получаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило улыбаясь используем на них грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно взяв валяющийся на
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.
С чувством выполненного долга смотрим финальную заставку!
С уважением Shane Ulrich
shane_ulrich@emax.ru
Лучшие комментарии