The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest: Прохождение
Начнем с механики сюжета, с той основной оси, вокруг которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис пытается расследовать таинственные и кровавые события, произошедшие в ныне заброшенной усадьбе Генри Стауфа, производителя игрушек. И, как водится, ввязавшись не в свое дело, она бесследно исчезает. Ее любовник и бывший сокурсник по колледжу, Карл Деннинг, получив от нее престранный вызов по GameBook, отправляется в усадьбу с тем, чтобы разыскать ее, и по возможности спасти от чего бы то ни было. Он попадает в мир огромного количества шарад, ребусов, головоломок и логических игрушек, организовываемых Стауфом; он должен пройти всю эту круговерть, чтобы спасти ее. Дух Стауфа не только насаждает на пути Карла все новые загадки. Он напрямую противостоит Карлу в логических по-ходовых игрушках (ход Вы, ход Стауф).
Впрочем, у Карла наличествует также и соратник - особь женского пола по имени Саманта, чью помощь можно в любой момент получить по GameBook (кнопка Help). Она подсказывает, что и как сделать, и может решить за Вас практически любые головоломки. Однако, к ее помощи постоянно прибегать нельзя: зловредный дух Стауфа может засечь и перекрыть линию связи с Самантой (аналогично, в 7th Guest книгой помощи в библиотеке можно было переувлечься), и тогда единственным Вашим подспорьем до конца игры останется наш Solution, который, при всех его достоинствах, не может за Вас пройти игры с Artificial Intelligence AI (искусственным интеллектом).
Вот и все по сюжету, и переходим к пошаговому прохождению Одиннадцатого Часа.
Седьмой час вечера
Виток I
Закончилось Интро, и Вы находитесь в фойе (Foyer). Загляните в GameBook. И вглядитесь в Ваш первый Clue - шараду, дословно - ключ к разгадке. Заглядывайте в GameBook после каждой решенной шарады - Вас всегда ждет подарочек в виде новой.
"Winter Coat Worn For A Mixer."
Пошуровав над буквами во фразе "Winter Coat", Вы сможете составить из них фразу "Tonic Water" ("Вода Тоник"). Следовательно, от Вас требуется проявить некоторое усердие и найти бутылку с тоником. Проще некуда, неправда ли?
Сверьтесь с картой, и направляйтесь направо, в библиотеку. Собственно, у Вас не так-то уж и много вариантов, куда направляться - основная масса помещений Вам недоступна, т.е. попросту закрыта (по мере прохождения игры они будут открываться).
Оказавшись в библиотеке, поворачивайтесь, пока не обратитесь лицом к камину. На камине по стойке смирно вытянулась бутылка. Дотроньтесь до бутылки (как Вы уже поняли, в Одиннадцатом Часе предметы не берут, а интеллигентно трогают), и GameBook облагодетельствует Вас первым из многокилометровой череды видеороликом.
Теперь, здесь же, в библиотеке, подойдите к книжной полке (там, где между двух черепов выставлен ряд книжек). Курсор мышки превратится в череп с открытым пульсирующим мозгом и пронырливо бегающими глазками - признак того, что перед Вами головомойка ... простите, головоломка. Щелкните черепком, и готовьтесь к своей первой голово... именно к ней, к ней самой.
Перед Вами 8 книг: 4 зеленых и 4 красных. Ваша задача: Поставить все зеленые книги слева, а все красные - соответственно, справа. За раз Вы двигаете сразу 2 рядом стоящие книги. Перемещения должны быть завершены за 4 хода.
Пронумеруем книги согласно их изначальной расстановке на полке как:
1 2 3 4 5 6 7 8
Щелкните на пару 2-3 (книги переместятся в слоты 9-10). Затем, щелкните на пару 5-6 (перемещение в освободившиеся слоты 2-3). Теперь, на пару 8-9 (перемещение на свободные 5-6). И, наконец, на 1-2 (на слоты 8-9). Головоломка решена, и Ваши дела в лаборатории на первое время закончены. Поздравления.
Виток II
"Rolling rock, bottle cap."
Не радуйтесь преждевременно своей находчивости: ни к "Rolling Stones", ни вообще к "Rock'n'Roll" данная шарада не имеет ни малейшего касательства. "Bottle Cap" - крышечка от бутылки. А "rock" - буквенная анаграмма от "cork", что значит пробка. Пробка от бутылки!
Выбегайте из лаборатории, и поднимайтесь вверх по лестнице. Карта подскажет Вам, что комната Даттона (Dutton's Room) теперь открыта. Слева от разбитого телевизора (если стоять лицом к стене, не к двери) на полу покоится бутылка из-под шампанского, заткнутая требуемой Вам пробкой. Однако, Вам не дадут ее ухватить, пока Вы не решите головоломку - в той же комнате.
Приблизьтесь к висящему на стене в углу (в правом, если смотреть от двери) кассовому аппарату. На кассовом аппарате выставлены две цифры, слева и справа. Идея состоит в том, чтобы сделать левую и правую цифры одинаковыми. Сумма, которую мы постараемся получить - 81.
Итак, клавиши расставлены следующим образом:
5 5 1 25 5 5 10 10
5 25 10 25 10 10 1 10
Головоломка решается недюжинным количеством способов, сущность которых вращается в рамках простейших арифметических операций. Если Вы не в настроении обременять себя калькуляторскими потугами, то нажмите последовательно 5 кнопок в верхнем ряду слева, и затем 3 кнопки в нижнем ряду - также слева.
Теперь Вы можете, уверившись в себе как в разрешителе крутых головомоек, дотронуться до пробки в бутылке из-под шампанского. Это откроет доступ в Картинную Галерею (Picture Gallery).
Виток III
"Artsy, excited lecher."
"Artsy" - анаграмма некоего мифологического существа, сатиром ("satyr") прозываемого.
Направляйте стопы свои обратно в фойе. Встаньте лицом к лестнице. Продвигайтесь налево, и там под лестницей Вы обнаружите столик с новой головоломкой (любители шахмат, готовьтесь! - к осознанию своей неполноценности...).
Перед Вами - фрагмент шахматной доски, на котором стоят четыре коня. Черные кони стоят на клетках, обозначенных головами белых коней, белые кони в свою очередь стоят на клетках, обозначенных головами черных коней (Вы этого сразу не видите, потому что они на них стоят). Задача: Поставить черных коней на черных головах, белых на белых. Решается за 40 ходов (!!!).
Пронумеруем клетки как
1
2 3 4 5
6 7 8
9 10
Выполняйте следующую последовательность действий:
Конь с клетки 1 на 4, затем на 10, затем на 2, затем на 8.
Конь с клетки 7 на 1, затем на 4, затем на 10, затем на 2.
Конь с клетки 5 на 7, затем на 1, затем на 4, затем на 10.
Конь с клетки 6 на 4, затем на 1, затем на 7, затем на 5.
Конь с клетки 10 на 4, затем на 1, затем на 7.
Конь с клетки 2 на 10, затем на 4, затем на 1.
Конь с клетки 8 на 2, затем на 10, затем на 4, затем на 6.
Конь с клетки 1 на 4, затем на 10, затем на 2.
Конь с клетки 7 на 1, затем на 4, затем на 10.
Конь с клетки 6 на 4, затем на 1, затем на 7.
Конь с клетки 10 на 4, затем на 1.
Конь с клетки 2 на 10, затем на 4, затем на 6.
40 ходов, головоломка готова. Едем дальше.
Виток IV
Шахматы шахматами, но Вам по-прежнему надо отыскать сатира.
Справа от стола с шахматными лошадями находятся высокие напольные часы с маятником. Входите в маятник (не бойтесь, он отойдет в сторону). Вы обнаружили секретный вход в Картинную Галерею.
Войдя в Галерею, Вы увидите на стене перед собой слева картину (под ней еще разбитая статуя лежит), где некий неотесанный сатир похищает некую обнаженную натуру, а она (натура), и с ней две ее подруги, этому активно сопротивляются. Надо дотронуться до сатира (а не до задней части натуры, как Вы пытаетесь). Вы получите новый видеоролик. В Галерее есть головоломка, которую ни в коем случае не пробуйте решать сейчас - она символизирует окончание 7 часа.
Выход из Картинной Галереи - пейзаж, висящий на стене напротив стены с картиной сатира.
Виток V
"A Heart Attack Could Put You In The Ground."
"Ground" - земля, и анаграммой земли "earth" является слово "heart". В библиотеке есть большой такой глобус, который Вы видите перед своим носом, едва порог библиотеки переступив. "BattleGround."
Н-да, краткость - сестра таланта (правда, иногда сводная). Battle=Tablet, то бишь таблетка.
Ваш маршрут пролегает через комнату Даттона к темной двери, находящейся слева, как Вы заходите в комнату, дальше через церковь (Chapel) налево в одностворчатую дверь с аркой, и Вы обнаруживаете себя стоящим посреди лаборатории (Lab) в окружении бесчисленного числа (извинения за каламбур) всяческих колб, пробирок и бутылок с химическими реактивами колдовского состава.
На бюро находится шкатулка, прозывающаяся головоломкой, и содержащая первую из AI игр, где Вам придется противостоять компьютеру в лице Стауфа. Мы ее своими силами решать не рискнули, и прибегли к помощи Саманты. Но даже Саманта смогла выиграть лишь на третий раз. Такие вот пироги!
Ваша задача: Завести заводного мыша в оранжевую норку (та, что справа), где мыша ожидает спасение. Стауф же будет пытаться затащить мыша в розовую норку, где мыша ожидает мышеловка. Ход делаете Вы, ход Стауф. Коричневые фрагменты неподвижны. Щелкнув на один из зеленых фрагментов в ряду, Вы затрагиваете все фрагменты в ряду. Щелкнув на один из зеленых фрагментов в колонке, Вы заставляете всю колонку видоизменяться вверх и вниз. Ряд или колонка, сыгранные Стауфом в его последний ход, модификации не подлежат (Стауф после каждого Вашего хода оказывается в аналогичном положении). После того, как Вы сделали перемещения в ряду или в колонке, Вы должны указать мышу, куда он должен перейти. Мышь ходит только по непрерывной цельной дорожке. Чтобы выиграть, надо в свой ход проложить непрерывную дорожку к норке.
... Итак, Вы (а более вероятно - Саманта) смогли наконец перебороть злую мышененавистническую волю Стауфа, и предметы в лаборатории стали доступны к более пристальному рассмотрению. Рядом со шкатулкой на бюро стоит зеленая бутыль, перед которой, приблизившись, Вы увидите солидную по объему таблетку, до которой и должны дотронуться.
"Bars Deter Cuckoo Bird."
Речь идет о некоей диковинной птице (по смыслу - кукушка), при разрешении анаграммы Bars Deter=Redbreast превращающейся в красногрудку.
Не мудрствуя лукаво, скажем, что под красногрудкой разумеется малиновка, и картина с изображением нескольких разноперых пичужек может быть обнаружена в фойе (далека туда дорога, но куда ж деваться!) на стене напротив часов, скрывающих вход в картинную галерею. Если птичий мир Вам чужд, то уточним, что малиновка - это та, которая внизу справа.
Виток VI
"Modern Art Flourishes Under The Sun."
"Современное Искусство Расцветает Под Солнцем". Стауф на этот раз не стал унижаться до анаграммы, и просто указал Вам, что настал черед разобраться с головоломкой в картинной галерее.
Через маятник часов (осторожно голову) в картинную галерею, где справа от Вас на стене висит картина, изображающая девушку рядом с подсолнухом (символ солнца, имеющий нечто общее с расцветанием). Под картиной с подсолнухом находится другая картина, которая, действительно, может относиться только к современному искусству. Она-то Вам и нужна.
Логическая AI игра. Походовая борьба против Стауфа. В игре возможно до семи тактик, из них Саманта может совладать с шестью.
Поле состоит из дюжины-другой сплетенных многоугольников. Изначально все они как бы затемнены. Когда Вы щелкаете мышкой на один из них, то освещается он сам, а также все прилегающие к нему многоугольники. Соответственно, то же самое происходит, когда выполняет свой ход Стауф. Побеждает тот, кто засветит последний(-ие) многоульник(-и).
Чтобы успешно начать сражение, мы советуем первым засветить фиолетовый многоугольник в форме английского , находящийся внизу под центром поля. После того, как Стауф выполнит свой ход, Вы должны найти такой вариант ответного маневра, чтобы после его следующего хода, каким бы он ни был, у Вас оказывалась возможность, произведя свой третий по счету ход, либо завершить игру, победив, либо оставить четное число незасвеченных фрагментов, дабы победить на следующем ходу.
Прохождение данной головоломки означает окончание Седьмого Часа и наступление Восьмого Часа. Вы смотрите огромный видеоролик, включающий в себя все видеоролики, виденные Вами за период прохождения Первого Диска, после чего часы бьют 8 раз. Как только Вы разрешите следующую шараду, Вас попросят вставить Диск 2. Подобная система будет действовать и дальше (общий видеоролик, следующий час, одна шарада и смена диска).
Восьмой Час Вечера
Виток VII
"SkedAdded."
Анаграмма, где Sked=Desk, а desk переводится как стол или конторка. Нужна конторка. Искать в библиотеке (зачастили Вы туда, однако...). Дотронулись - меняйте диск. Первую (легкую) часть игры Вы прошли, радуйтесь.
"Part of the body examined in the doctor's office."
Приглядевшись к фразе "doctor's office", Вы на сочленении двух слов прочтете torso - торс. Торс (от разбитой скульптуры) находится в картинной галерее под сатиром. Вы его уже видели, когда искали сатира.
"Libation for an affectionate puppy called Sounder."
"Affectionate Puppy" - Ласковый щенок. А что делает ласковый щенок? Лижет (lick) людей. "Lick 'er" - "лизать их", в целом - ликер (liquor). "Sounder" же как раз и означает одинаково звучащие слова. Немного неестественно, но это и есть разгадка. Вам требуется бутылка из-под шампанского в комнате Даттона, из которой Вы когда-то, отгадывая свою вторую шараду, выдирали пробку. Только теперь Вам надо прикоснуться не к пробке, а к самой бутылке.
Виток VIII
"Animal sullied street."
Дословно - "улица, помеченная животными". Street=setter. Ирландский сеттер. Ищем сеттера. Переходите в комнату игр (Game Room), что на том же этаже. Обратитесь лицом к бильярдному столу. Горстка бильярдных шаров на нем - Ваш шанс проявить смекалку в раскрытии секрета головоломки.
Белые шары должны быть превращены в первые девять бильярдных шаров, с соблюдением правильного порядка. Щелкнув на шар, Вы присваиваете ему номер 1, второму - 2, и т.д. Существует только один вариант решения. Мысленно чуть повернув расположившиеся перед Вами в косоугольной проекции шары, Вы сможете соотнести их с нашей схемой, показывающей порядок, в котором требуется нумеровать шары:
7 8 9
6 4 1
5 2 3
Разобравшись с бильярдом, порыскайте глазами в поисках картины, на которой изображена группа собак, сражающихся в покер. Пес справа - ирландский сеттер.
Виток IX
Экран GameBook полон некой ерунды, которая, по всем признакам, должна нести некий глубокий смысл.
Вы имеете дело с кодом. Закодировано целое четверостишие. GameBook (если обратиться к Help), содержит подсказку в виде: "Xma'r translates to you'd". Можете попытаться понять, что сие загадочное высказывание обозначает, и расшифровать послание. А если не хотите, то послание выглядит так:
"Read my face, but do not watch.
I have hands with which to count, but have no crotch.
I have no legs and yet I run.
If we were related, you'd be the son of my son" .
"Сын моего сына" - внук. Неотъемлемой частью внуков, по природе вещей, является существование дедушек. Дедушка?.. Ну конечно же, древние часы в фойе, ведущие в картинную галерею! Вам надо дотронуться до циферблата.
Виток X
Новая шарада, на первый взгляд, отличается от старой исключительно подбором букв. Однако, повторный взгляд укажет, что и шифр также изменился.
У Вас есть дома английская печатная машинка? Если нет - тормошите соседей. Буквы на клавиатуре печатной машинки сдвигаются вправо на одну, и получается прекрасный шифр. Скажем, Z - это M, сдвинутый на клавишу вправо.
Сдвинув текст куда надо, получаем:
"My first is not bent around. My second means lift her up or cut her to the ground."
"First", "second" - закодировано 2 слова. Not bent = Straight, второе слово... "Подними ее вверх или срежь наземь (уничтожь)". По смыслу возникает игра слов: "Raise Her" и "Raze Her". Из вышеперечисленного следует, что нужна Straight Razor - Опасная Бритва.
Бритвы, как правило, обитают в ванных комнатах. Ванная (Bathroom) - на втором этаже. Справа от наполненной чьей-то кровью ванны на полу в углу находится новая головоломка.
Восьмиконечная звезда-паутина, 2 белых паучка, 2 коричневых. Надо поменять паучков местами. Можно двигаться только по прямым линиям, из вершины к вершине. Необходимо закончить все перемещения за 7 ходов, причем ход засчитывается в момент, когда Вы выбираете следующего паучка.
Пронумеруем вершины звезды как
2
1 3
4 5
6 8
7
Порядок выполняемых ходов такой:
#1: Паучок из вершины 1 движется на 5.
#2: Паучок из вершины 3 движется на 7, затем движется на 1.
#3: Паучок из вершины 8 движется на 4, затем на 3, затем на 7.
#4: Паучок из вершины 6 движется на 2, затем на 8, затем на 4, затем на 3.
#5: Паучок из вершины 5 движется на 6, затем на 2, затем на 8.
#6: Паучок из вершины 1 движется на 5, затем на 6.
#7: Паучок из вершины 7 движется на 1. Готово.
Дотроньтесь до бритвы, лежащей на краю ванны.
"Fruit Loop On Stove."
Некий фрукт. "Loop" - петля, петля имеет вид круга, или буквы О, и синонимом "stove" является "range". O+range=orange (апельсин). Идите в столовую (Dining Room), и прикоснитесь к апельсину на натюрморте с фруктами.
Виток XII
"Dreams abound of arming the rebels. What of nocturnal horses' schedules?"
Шарада не только сообщает Вам, что есть следующая вещь, она еще и уведомляет Вас о том, где эта вещь находится.
Анаграмма: Arming the = Nightmare. Nocturnal Horse ее же - лошадь - и означает. А что касается бунтовщиков (rebels), то в комнате Эда Нокса (Ed Knox's Room) есть флаг конфедерации.
Оказавшись в вышеназванной комнате, повернитесь на 180 градусов, и справа от двери Вы увидите зеркало.
Головоломка. Сначала Вам показывают старое зеркало таким, каким оно должно быть, а дальше Вы получаете сборище его разрозненных кусков с одним пропущенным, из которых вы должны, используя пропущенный для совершения манипуляций, восстановить его оригинальный вариант.
50 процентов конфигураций неразрешимы, и каждый раз Вы получаете новую. GameBook советует использовать не покрытые серебром участки как ориентиры. Мы же советуем воспользоваться бесплатными услугами Саманты.
Над камином висит картина, в центре которой Вы сможете разглядеть лошадиную морду, на которую и надо щелкнуть мышкой.
Виток XII
"A distant, ancient Castle Keep
This famous Prince a place to sleep
To sleep, perchance to dream
Of an upset teagarden indochine."
"Perchance to dream" - это из Шекспира, из "Гамлета". Подтверждение - Prince. Гамлет - принц датский, великий датчанин, что значит Great Dane. Dane же переводится и как датчанин, и как датский дог.
Картина, на которой Вы нашли сеттера, на этот раз не сгодится - извольте пожаловать в библиотеку (да, да, и снова, и вновь), где висит картина с увядшими красками, содержащая то, что можно причислить к роду догов.
Виток XIII
"A man-horse on the fly
Sounds like wounded bull's eye."
Man-horse - человек-лошадь. Кентавр. "On the fly" показывает, что кентавр нам попался не простой, а с крыльями. Что является недочетом со стороны разработчиков "Одиннадцатого Часа", так как то, что Вы ищите, на самом деле, хотя и с крыльями, но вовсе не кентавр, а... сфинкс.
Идите в церковь (через дверку в комнате Даттона). Под дверью, ведущей в лабораторию, слева находится головоломка со сфинксом и треугольником (щелкните треугольник).
Знаете ли Вы такую замечательную игру, как точки? Если да, то выиграть в данной логической AI игре Вам не составит труда. Вы должны соединить три стороны треугольника сплошной дорожкой. То же самое пытается сделать Стауф, и побеждает тот, кто соединит вершины раньше. Начните, поставив точку в самом центре треугольника. Далее, соединяя стороны, ставьте точки через одну так, чтобы их всегда можно было соединить в двух местах (если Стауф заткнет один подход - Вы соединяете их дублирующим).
Разрешение данной головоломки символизирует окончание восьмого часа. Вы увидите большой видеоролик, включающий в себя все видеофрагменты со второго диска.
Девятый Час Вечера
Виток XIV
"Put an olive in the stein, mix it up, and get the equivalent of a fool's London subway."
Синоним fool - boob (жаргонный синоним). London Subway = Tube (так его называют сами лондонцы). Olive in a stein - анаграмма слова "television", и Вы получаете "boob tube of television" - трубку от телевизора.
Телевизор находится в комнате Даттона. Надо дотронуться до его экрана. Видеоролик показывает встречу Робин и Саманты - наконец-то Вы сможете узнать, как последняя выглядит.
"A vital, instrumental part."
Вам нужен инструмент под названием орган, что стоит в церкви, как войдете - справа.
"22233642-736846873."
Соотнесите цифры с буквами на телефоне, и прочтется это как "Academic Penthouse". А что такое "Penthouse" (кроме как порно-журнал)? Роскошные апартаменты на вершине небоскреба, т.е. - башни. Вам нужна Ivory Tower - башня из белой кости. Что есть шахматная тура, или ладья.
Со второго этажа ведет лестница на чердак (Attic). На полу у левой от входа стены Вы увидите маленький паровозик, при приближении оказывающийся большо-о-ой головоломкой!
Надо перестроить прицепленные к двигателю буквы таким образом, чтобы из FAUST получить STAUF. Придется Вам поучиться пользоваться двумя кнопками (слева и справа на железнодорожных путях).
Начните с той кнопки, что слева, затем ведите букву А вниз и вокруг, пока она не окажется слева от буквы F. Проделайте то же самое с буквами U и S. Затем передвиньте сначала T, затем S, затем U и последним A на нижние рельсы. Передвиньте F в правый угол верхних рельс. Теперь передвиньте А на верхние рельсы слева от F. Двигайте U в центр верхнего трека, затем S налево от U, и затем T налево от S. Двигайте А на нижние рельсы, за ним следом T и S. На нижнем треке Вы получили STA.
Поставьте U слева от F. Перекидывайте S с нижнего трека на середину верхнего. Двигайте Т с нижних рельс налево от S. Приставьте А, что на нижнем треке, слева от U. Ведите Т вниз и по кругу, так оно окажется по левую сторону от А. И наконец, поставьте S справа от Т на верхнем треке. Дело сделано.
Около той же стены находится шахматная доска, на которой в беспорядке навалены шахматные фигуры. Среди них выделяется ладья - единственная неповаленная. Дотроньтесь до нее.
Виток XV
"Light piece from great orchestra."
Ответ - в "greaT ORCHestra" (надо было следить за интонацией, с которой Стауф произносил это!). Факел (Torch) Вы найдете на алтаре в церкви (стена справа от входа).
"Cheesy gadget that sounds larger."
Синоним к larger - greater. Cheese Grater. То бишь - терка для сыра. Конечно же, Вам надо идти на кухню.
Войдя, Вы увидите стол с расставленными на нем тарелками. Не что иное, как очередная головоломка.
Пентаграмма с пятиконечной звездой. Вы должны расставить тарелки по две (одна на другой) в вершинах звезды. Тарелка должна перепрыгивать на 2 тарелки. Одна тарелка может быть сдвинута не более, чем 1 раз.
Пронумеруем тарелки (тарелки в вершинах звезды обозначены как 1, 3, 5, 7, 9) :
10 1
9 2
8 3
7 4
6 5
Итак, для решения головоломки:
Передвиньте 8 на 1.
Передвиньте 6 на 3.
Передвиньте 10 на 5.
Передвиньте 4 на 7.
Передвиньте 2 на 9.
Расправившись с головоломкой, возьмите со стола терку.
Виток XVI
"500=100=0."
Переведите 500 и 100 в римские цифры, и Вы получите буквы D и C. 0 указывает на то, что речь идет о некоем предмете округлой формы. D is C - DISC. Disc, имеющий округлую форму, иначе - CD-ROM disk.
Перемещайтесь в лабораторию. На столике перед дверцей с зеленой занавеской лежит здоровенная коробка с нескромной надписью "7th Guest" (первая часть "Одиннадцатого Часа", как Вы понимаете). Надо сказать, склонность разработчиков игры к нарциссизму дала о себе знать еще в библиотеке, где на полках размещено около десятка подобных же коробок. Но, впрочем, мы отвлеклись.
На том же столике перед коробкой и рядом с бутылкой лежит искомый CD-ROM диск - также "7th Guest", разумеется.
"Blend a teapot shot and the pearlies won't rot."
Teapot - анаграмма "Toothpaste" (зубная паста). Зубные пасты обитают в ванных комнатах - туда-то Вам и дорога. Тюбик найдете на раковине.
"Slyness holding shipment in choppe?"
Слово "choppe" написано во французском стиле. Синоним "sly" - "guile". Holding Shipment означает "lot". Получается "Guile lot in choppe", что следует понимать как "Guillotine" - гильотина.
Гиольотина находится в комнате Гамильтона Темпла (Hamilton Temple's Room), только Вам до гильотины не добраться, пока не справитесь с головоломкой: лежащий на полках куб.
Куб состоит из мелких игральных кубиков. Цифры, обозначенные на кубиках, реально обозначают только то, что существует 6 разных типов кубиков. Ваша задача - пройти из нижнего кубика со стрелкой в другой, подобный ему, наверху. При этом Вы присваиваете кубикам направление движения. Например, Вы щелкаете на четверку, и идете с нее вверх. После этого все четверки, на которые Вы будете переходить, станут автоматически перебрасывать Вас на кубик, находящийся вверху.
Данная головоломка имеет несколько вариантов решения. Вот один из таковых:
Начнем с Четверки, что наверху.
Тройка вверху (Четверка теперь обозначает Вверх).
Шестерка вверху и справа от Тройки (Тройка = Вверх и Направо).
Единица вниз и направо от Шестерки (Шестерка = Вниз и Направо).
Пятерка справа от единицы (Единица = Направо).
Тройка под пятеркой (Пятерка = Вниз).
Далее головоломка дорешает себя сама, в автоматическом режиме. Теперь дотроньтесь до гильотины (возвышается в углу напротив входа).
Виток XVII
"Poor drainage could still produce a flower."
Drainage = Gardenia (цветок такой, кто не знает). Поднимаясь по лестнице на второй этаж Вы, как правило, упирались в картину, изображающую вазу с цветами. Вам нужен большой желтый цветок внизу слева.
"Sounds like it got higher from wine."
Речь идет о розовом вине, и Вам нужна роза. Таковая в усадьбе есть, и пребывает она в спальне Мартины Берден (Martine's Burden bedroom) в полном здравии в вазочке. Однако, как водится в новоосваиваемых помещениях, перво-наперво Вам придется разобраться с головоломкой. Выглядит как пирамидка, лежит на столе.
Вы должны, щелкая на буквы, обнаружить 2 пятнадцатибуквенных слова (сначала одно, потом буквы установятся заново, и второе).
Слова эти - "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD".
Чтобы получить их, требуется нажимать буквы в следующем порядке:
/Первое слово/
13
4 6
3 7 12
14 8 11 5
15 9 10 2 1
/Второе слово/
11
5 12
4 6 1
14 7 2 10
13 15 8 3 9
На столике (или кто он там) стоит вазочка с розочкой.
Виток XVIII
"What kind of jewelry is angrier?"
"Angrier" является анаграммой "earring", что значит сережка. Шагайте в комнату Джулии Хейне (Julia Heine's room) и вглядитесь в шкатулку с драгоценностями. Вашему измученному взору предстанет очередная головоломка.
Правила простые: Камни должен соприкасаться гранями одного цвета. Камни можно вращать, можно менять местами. В общем, полная свобода действий.
Пронумеруем камешки как
1
6 2
5 3
4
Итак, поменяйте местами 3 и 4. Рокируйте 3 и 6. Взаимоперенесите позиции 3 и 5. Теперь, поверните 6 дважды, 5 тоже дважды, 4 четырежды, 3 трижды, и 2 дважды.
Серьга лежит на трюмо перед зеркалом.
Виток XIX
"You might hear a well-mannered Cockney with a 60's hairstyle."
"Well-mannered" говорит о поведении (behaive), акцент Cockney переводит "behaive" в "behoive", а "60's hairstyle" - в "beehive", что значит улей.
Поднимайтесь на чердак (да не снизойдет на летучих мышей покой) и проходите через дверь на открытую площадку на крыше. На полу лежит улей - логическая AI игра. Давненько не было!
Поклонники "7th Guest" без промедления опознают сотовую игру, причинившую им немало головной боли еще в те стародавние времена. Теперь ее усовершенствовали, и не в сторону облегчения. Оговорим также, что полностью полагаться на Саманту не стоит - она выигрывает через три раза на четвертый, и то не всегда.
Правила таковы. Стауф играет за шарики крови, Вы играете за медовые шарики. Щелкнув на шарик, Вы можете пойти на прилегающую клетку, и тогда шарик разделится на два: один останется на месте, другой займет указанную клетку. Или же, Вы можете пойти через одну (можно по прямой, по кривой, можно перепрыгивать через другие шарики - как угодно), и тогда шарик переместится на новую клетку, не делясь. Отменить выделение шарика - еще раз на него щелкнуть. Если шарик одной команды, сделав ход (окопная оборона на месте не считается) входит в соприкосновение с шариками противника (или шариком), то он захватывает их - они меняют командную принадлежность. Задача игры состоит в том, чтобы, воюя мед против крови (север против юга), заполнить все пространство поля. После чего победившим считается тот, чьих шариков на поле находится больше (больше, обычно, крови).
Десятый Час Вечера
Виток XX
"Instrument is sharp, but missing its head."
Вам нужен музыкальный инструмент. "Sharp" без первой буквы даст "harp" - арфа. Судьба зовет Вас в направлении музыкальной комнаты (Music Room). Головоломка, ожидающая Вас - настоящий праздник для тех, кто куда-нибудь спешит.
Войдя, Вы увидите арфу, и блокирующее подход к ней пианино. На камине - головоломка, состоящая из группы предметов домашней мебели. Справа от поля - красная стрелка. Задача состоит в том, чтобы выдвинуть пианино с поля в точке, где находится стрелка.
Занимает эта нехитрая операция 90 ходов.
Итак, пронумеруем мебель (слегка кривовато, но так удобнее) :
1 (кресло) 10 (пианино) 2 (кресло)
6 (стул) 7 (стул) 8 (стул) 9 (стул)
4 (кресло) 3 (стол) 5 (кресло)
Готовы? Начинаем двигать.
3 по направлению к правой стороне поля, 7 по направлению к правой стороне поля, 7 от Вас, 6 от Вас, 6 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 3 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 4 от Вас, 1 по направлению к правой стороне поля, 1 по направлению к правой стороне поля, 10 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 8 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 5 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 9 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 6 от Вас, 10 от Вас, 1 по направлению к левой стороне поля, 1 по направлению к левой стороне поля, 4 к Вам, 7 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 к Вам, 8 к Вам, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 к Вам, 2 по направлению к левой стороне поля, 2 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 5 от Вас, 7 от Вас, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 10 к Вам, 9 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 7 от Вас, 9 по направлению к правой стороне поля, 10 от Вас, 4 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к правой стороне поля, 1 к Вам, 6 к Вам, 8 к Вам, 2 к Вам, 5 по направлению к левой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 10 от Вас, 8 по направлению к правой стороне of the board, 8 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 8 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 3 по направлению к левой стороне поля, 9 к Вам, 9 к Вам, 7 к Вам, 7 к Вам, 10 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 6 от Вас, 8 от Вас, 8 от Вас, 3 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 к Вам, 10 к Вам, 10 по направлению к правой стороне of the board. 90 ходов, пианино скатилось в тартарары, и наконец-то можете добраться до арфы.
Виток XXI
"A defective truck with a crane makes for a ball-busting ballet."
Truck+Crane=Nutcracker (щелкунчик). Поднимайтесь на второй этаж, поворачивайте направо, идите прямо до двери (не заходите в комнату), и на полу под дверью Вы найдете щелкунчика.
"Look at key missing first misprinted label."
Если у слова "key" опустить первую букву, получится "ey". "Label" переставляется в "Eball". Ey+Eball=Eyeball, т.е. глаз. Идите в комнату игр (Game Room), и дотроньтесь до бильярдного шара, разрисованного под глаз.
"Disabled cutting edge."
Disabled=Blade, пониманию чего помогает фраза "cutting edge". Бритва же на поверку оказывается охотничьим ножом а-ля "Рэмбо: Первая кровь", воткнутым в спинку кровати в спальне Темпл.
"Unreasonable reason."
"Unreasonable" равнозначно "crazy", а причиной выполнения чего-то является мотив. Получаем "crazy" мотив, или - локомотив. Поднимайтесь на чердак (да не спится спокойно летучим мышам) и дотроньтесь до паровозика (бывшая головоломка).
"Paper used in unusual theses."
Theses=Sheets. Идите в комнату Мартины Берден, и прикоснитесь к "кровавости" на одеяле (одеяло искать на кровати).
"Adroit holding a sharp instrument."
Следующий предмет из списка колющего-режущего, и Adroit=Clever, а "Clever, держащий А", дает "Cleaver " - секатор. Таковой Вы обнаружите на кухне - воткнут в стену.
Виток XXII
"A desserted Arthropod."
"Arthropod" является типом "Crustacean", что значит "Dessert" - десерт.
С десертом в виде логической AI игры Вы столкнетесь в столовой (Dining Room), найдя на столе пирог, лежащий на блюде с высокой ножкой и похожий на доисторического молюска (надо схватить его мышкой-лапкой - черепок почему-то не появляется).
Данная игра может быть поименована изрядно модернизированным вариантом любимых в народе крестиков-ноликов. Поле пирога поделено на 8 колонок. Щелкая на ту или иную колонку, Вы выдвигаете драже белого цвета; Стауф оперирует черными драже. Побеждает тот, кто сможет составить горизонтальный, вертикальный или диагональный ряд из четырех драже. Единственная AI игра, для которой существует готовое решение.
Пронумеруем колонки как
1 2 3 4 5 6 7 8
Всегда начинайте либо с колонки 3, либо с колонки 6. Если Вы пошли на 3 и Стауф выскочил на 5 - смотрите первое решение. Если Вы пошли на 6, а Стауф на 4 - смотрите решение # 2. Если Стауф пошел как-то по-иному - начните заново.
Нечетные цифры - Ваши ходы, четные цифры - ходы Стауфа.
Решение # 1.
6
4 8
3 7 10
9 11 1 5 2
Решение # 2.
11
10
14 8
12 4
5 3
6 7 2 15 1 9 13
Одиннадцатый Час Вечера
Виток XXIII
"663 264625 46 2 6455466."
Новое телефон-буквенное послание, читается как "one animal in a million". Одно животное из миллиона - царь зверей, он же лев. Вы его неоднократно видели на втором этаже справа от лестницы, на полу.
"Drink left at sea."
Где море, там есть порт. "Port wine" - питье, т.е. "drink". Найдете Вы его в спальне Эдварда Нокса (Knox's Bedroom) на столике у кровати.
"Snake, baby, trap."
Все эти слова ассоциируются со словом rattle, что значит погремушка. И дорога Вам - в комнату кукл (Doll Room). На бюро - головоломка с шахматными слонами (кони уже не котируются).
Цель проста: Поменять слонов местами. Слоны движутся исключительно по диагоналям, как им и положено. Разномастные слоны не могут стоять на одной диагонали.
Пронумеруем поле как
4 8
2 6 10
3 7
1 5 9
Белые слоны стартуют с позиций 9 и 10, черные слоны стартуют с позиций 1 и 2.
Переставьте 10 на 7. Переставьте 1 на 8. Переставьте 2 на 3.
Переставьте 7 на 4. Переставьте 3 на 5. Переставьте 8 на 10.
Переставьте 9 на 6. Переставьте 6 на 1. Переставьте 4 на 6.
Переставьте 5 на 2. Переставьте 10 на 5. Переставьте 6 на 8.
Переставьте 5 на 7. Переставьте 2 на 4. Переставьте 8 на 3.
Переставьте 7 на 10. Переставьте 4 на 9. И переставьте 3 на 2.
Ориентируясь на курсор мышки, щелкните на стену слева от бюро. Раздвинув доски пола, Вы проскользнете в детскую (Nursery). Пошарьте там, и Вы найдете погремушку.
Виток XXIV
"A letter from Greece is quite a number in Rome."
Намек на интимную связь между греческими буквами и римскими цифрами. Поискав, находим, что греческая буква XI, действительно, является также римским XI, т.е. - одиннадцать.
Идите в фойе к часам, ведущим в Картинную Галерею, и дотроньтесь до цифры цифры XI на циферблате часов.
"This eight letter word has kst in the middle, in the beginning, and at the end."
Восьмибуквенное слово с KST в начале, в середине и в конце, даст девятибуквенный набор звуков. Ерунда? А теперь присмотритесь к шараде: "Восьмибуквенное слово с kst в середине, in на начало и and на конце" - in+kst+and=inkstand, что есть чернильница.
Возвращайтесь в библиотеку (Вы думали, что больше уж туда не вернетесь?) и на бюро, справа от камина, Вы обнаружите чернильницу, но прежде, чем ее трогать - сохранитесь!, так как Save в GameBook откажет, едва ручка напишет: "Play in my doll house!".
Через комнату кукол пролезайте в детскую. На полу расположился кукольный дом. Щелкните на пол домика, и перед Вами - последняя из логических AI игр. Связь с Самантой прервана (не по вине передозировки Help), и Вам придется победить Стауфа своими силами.
Игра, подобная Пенте. Семечко ставите Вы, семечко - Стауф. Если два семечка одного цвета, стоящие вплотную друг к другу, оказываются по бокам как бы "оцепленными" двумя семечками противника, они убираются с поля. Побеждает тот, кто выстроит ряд из 5 семечек (вертикаль, горизонталь или диагональ). Либо, можно победить, захватив 5 пар семечек противника. Второй вариант легче. Увы, больше ничем помочь не сможем - дерзайте.
Виток XXV
Финишная прямая. Как только Вы разобрались с игрой, Ваш герой, вдруг обретя самостоятельность, направляется в комнату Даттона, где его встречает Стауф. Сохраняться нельзя, прервать ролик нельзя.
Вам будет предложено выбрать между Мари, Самантой и Робин. Надо выбрать Саманту - средняя дверь.
ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ МАРИ: Вы оказываетесь в комнате неизвестного мотеля, где начинаете заниматься с ней любовью. И все идет просто на ура, пока она вдруг не превращается в Стауфа. Который затем, если мы правильно ухватили суть ситуации, сгрызает Вас заживо.
ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ РОБИН: Вы женитесь. По прошествии некоторого времени Вас находят мертвым, а Робин становится президентом телевизионной компании, за которой стоит Стауф.
ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ САМАНТУ: Находясь у Саманты дома, Вы наблюдаете за тем, как усадьба Стауфа полыхает синим, точнее красным, пламенем.
ТИТРЫ
Лучшие комментарии