28 марта 2009 28.03.09 7 18K

интервью

Два года спустя от релиза ArmA, покорившей сердца как поклонников Operation Flashpoint, так и многих других любителей тактических симуляторов, разработчики из Bohemia Interactive в очередной раз привлекают внимание игроков напоминанием, что сиквел практически завершён. По их словам, игровой мир раскинется на огромной территории Чернаруси (Chernarus), он станет более проработанным в глубину, его жители поумнеют, а симуляция жизни выйдет на новый уровень реализма. Как многим из вас уже известно, Чернарусь - это вымышленная европейская страна площадью 225 квадратных километров, охваченная пламенем гражданской войны. По сути весь этот переполох напоминает конфликт в Югославии 90-х годов и недавние события в Южной Осетии. Войска НАТО олицетворяет спецотряд из пяти человек под именем Team Razor, в составе которого нам предстоит повлиять на ход событий. До релиза уже рукой подать, а вопросов по-прежнему хватает - это ли не лучший повод задать их разработчикам, получить ответы и встретить релиз во всеоружии?

StopGame: День добрый! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Иван: Привет! Меня зовут Иван Бухта, я главный дизайнер ArmA 2. Мы с коллегами работаем над этой игрой уже более двух лет.

StopGame: Сейчас большинство фанатов Armed Assault пристально следят за двумя проектами: Flashpoint 2: Dragon Rising и ArmA 2. Как сильно, на Ваш взгляд, они будут отличаться друг от друга?

Иван: Трудно сказать, когда только один из них знаешь (улыбается).

StopGame: Ладно, тогда к сюжету. Затравка ведь ни для кого уже не секрет. Однако интересно, будет ли сторилайн скоротечным и «киношным», или же Вы отдаёте предпочтение созданию атмосферы путём демонстрации многочисленных военных столкновений, сопровождаемых определенными сюжетными вставками?

Иван: Скорее последнее. Все события так или иначе связаны с основной историей, но каждая конкретная миссия достаточно самостоятельна и охватывает большие территории. В каждой из них есть моменты, которые, например, в оригинальном Operation Flashpoint были бы отдельными миссиями, которые так же, как и дополнительные события, вплетены в сюжет и поддерживают его.

StopGame: Многие начинающие игроки в Armed Assault беспокоятся, что в будущей игре их также заставят постоянно руководить отрядом из нескольких солдат, чем в оригинале заниматься было довольно сложно. В связи с этим вопрос: улучшается ли интерфейс управления подчиненными? И как сложно будет новичкам освоиться в ArmA 2?

Иван: Мы заметно рационализировали и улучшили интерфейс в плане доступности всех функций и эргономики, но, конечно же, мы сохранили и оригинальный концепт, чтобы фанатам предыдущих наших игр было легко освоиться с управлением. Само собой, это не должно оттолкнуть новых игроков, поэтому мы снабдили игру подробным обучением, да и создавалась она таким образом, чтобы игроки могли подстраивать под себя управление и проходить миссии по-своему. Как бы там ни было, я уверен, что «новобранцам» очень понравится возможность поддержки своих товарищей и наш туториал.

StopGame: Сможет ли игрок во время выполнения задания так же легко, как и раньше, управлять техникой, одинаково хорошо стрелять из разного вида оружия и подбирать любые трофеи с убитого противника? Как много оружия можно будет унести? Будет ли условное ограничение веса?

Иван: Свобода действий всегда была одной из наиболее привлекательных особенностей нашей игры. Мы сохранили данную традицию и в этот раз. У нас не будет ограничений, основанных на прокачке опыта, за исключением знаний языков (да-да, в игре представители разных стран говорят на собственном языке, что создаст некоторые сложности в общении между солдатами Соединенных Штатов и русскоязычными союзниками, - дань реализму. Игрок сможет носить винтовку, пистолет, несколько полезных предметов, бронежилет и тяжелое оружие вроде противотанкового модуля, однако мы добавили несколько ограничений, чтобы избежать перегрузки персонажа.

StopGame: Сильно ли изменилась тактическая составляющая? Различаются ли способы и тактика ведения боевых действий у каждой из сторон?

Иван: Тактика, используемая солдатами, в целом однотипна для всех сторон. Фактически различия в доктринах не сильно влияют на тактическое поведение войск, как может показаться. С другой стороны, в игре эффективность, особенности военной техники и оружия отличаются довольно сильно, в результате чего людям придётся менять тактику, опираясь на сильные и слабые стороны вражеской укомплектованности. Если говорить о возможностях тактического управления, в новой игре мы представили режим главнокомандующего, где игрок может управлять всеми батальонами армии.

StopGame: Как Вы оцениваете эволюцию искусственного интеллекта в ArmA 2? Чему научился противник в сиквеле, а что так и не получилось реализовать из задуманного? Многих фанатов игры в особенности волнует вопрос стэлс-элементов: например, реакция AI на спрятавшегося в тени, кустах или траве снайпера.

Иван: Искусственный интеллект в сиквеле ощутимо поумнел по сравнению с первой частью. Мы сконцентрировались на улучшениях и исправлениях, как и планировали. Возвращаясь к гипотетической ситуации, упомянутой вами: солдаты будут немедленно изменять поведение в зависимости от ситуации, отдавать новые приказы, а также будут пытаться найти укрытие (вообще они способны определять направление, откуда идет огонь, но в случае снайперской атаки - определяют не всегда). Если снайпер обнаружен, часть отряда откроет огонь по месту его расположения, не давая ему совершать выстрелы, а другая часть будет пытаться обойти его и уничтожить.

StopGame: В Armed Assault одними из особенностей движка были реалистичная смена времени суток и система погоды. Будет ли в сиквеле тактика боевых действий игрока и AI зависеть от погодных условий и местности? Появятся ли труднопроходимые места, такие как болота, снег и песок?

Иван: Искусственный интеллект всегда выбирает оптимальный путь и стремится обойти места со сложным ландшафтом, по которому трудно перемещаться. Разные поверхности влияют на скорость передвижения, и если поверхность слишком ограничивает движение - ИИ избирает другой путь.

StopGame: Судя по многочисленным видеороликам и скриншотам, картинка в игре станет красивее, детальнее и реалистичнее, чем в первой части. Тем не менее, многие сомневаются в том, что все окружение станет интерактивным, подверженным разрушениям и подчинённым физическому движку. Развеете ли Вы эти сомнения?

Иван: Из-за большого размера карты мы не стали вводить сильно детализированную или физически честную разрушаемость. Наша карта содержит порядка миллиона объектов, хранить данные о статусе всех их или моделировать разномасштабные разрушения технически невозможно. При этом большинство объектов на карте разрушаемы. Более крупные и укрепленные строения могут разрушаться по частям, все деревья могут быть повалены и так далее. Разрушения в игре различаются сопровождаемыми спецэффектами с использованием частиц, что также ухудшает видимость для ИИ. Кроме того, наша модель разрушений отточена и не влияет на производительность игры.

StopGame: В Armed Assault игровые территории были прекрасно проработаны и детализированы, однако частенько на них не хватало местных жителей или животных. Насколько глубоко проработан игровой мир во второй части?

Иван: В игре будут и гражданские, и животные в тех местах, где это имеет смысл. В некоторых случаях можно будет поболтать о каких-то простых вещах с людьми, кроме того, и люди, и животные реагируют на опасность, а все их действия полностью зависят от погодных условий, суточного цикла и местности. Гражданские перемещаются на машинах между городами, ходят по своей деревне и к соседним поселениям, тракторы работают на полях и так далее. Когда житель заходит домой - в доме загораются окна, и из трубы начинает идти дым. Несомненно, окружающий мир в игре стал намного более ярким и живым, чем был ранее.

StopGame: Как много внимания уделяется многопользовательскому режиму игры? Что планируется в него добавить или изменить, ведь это неотъемлемая часть Operation Flashpoint и Armed Assault?

Иван: Прежде всего, кампанию можно будет пройти в кооперативном режиме на четырех человек. Мы также вложили много усилий в динамичный боевой сценарий (известный как Warfare), в котором игрок сможет в полной мере ощутить все преимущества многопользовательской игры: большое поле для действия, разнообразие военной техники, широкий выбор оружия и артиллерии. Мы также постараемся вскоре добавить самые популярные в сообществе режимы, а также некоторое количество миссий, которые могут быть предложены самими игроками.

StopGame: Нельзя обойти стороной вопрос, который волнует всех поклонников ArmA и Operation Flashpoint: будут ли производиться улучшения игрового редактора? Добавятся ли новые и удобные инструменты для редактирования игры?

Иван: В сиквеле интегрированный в игру редактор миссий содержит несколько новых возможностей, которые позволяют обычную перестрелку превратить в интересную миссию путем добавления всего лишь одного дополнительного объекта. Кроме того, мы представим новые версии наших программ для создания моделей и территорий в ArmA 2.

StopGame: Последнее, что интересно было бы узнать всем российским фанатам в преддвериях релиза: как Вы сами оцениваете проделанную работу над ArmA 2 и понравилось ли команде создавать такой сложный проект?

Иван: Мы вышли на финишную прямую и находимся на заключительной стадии, полируем игровой процесс. Нам очень приятно видеть, что все заявленные особенности игры наконец приобрели четкие очертания и сложились в полную картину. Это просто здорово и очень интересно для нас - создавать такой проект, это действительно игра, в которую мы и сами хотим играть.

StopGame: Окей, у нас всё. Ещё что-нибудь от себя преданным фанатам?

Иван: Мы надеемся, что игроки по достоинству оценят глубину нашего проекта, а сама игра принесет не часы, а годы удовольствия всем фанатам. Мы также надеемся, что тот способ демонстрации военных действий, который мы использовали в нашей игре, заставит игроков иначе взглянуть на войну.

StopGame: Спасибо за Ваши ответы и удачи с релизом!

Что ж, размах и нововведения впечатляют. Если в цифрах, то мы имеем: 70 видов оружия (начиная от гражданской охотничьей винтовки и заканчивая ручными ракетницами), 136 видов транспорта и боевой техники (включая беспилотные истребители, рыбацкие лодки и велосипеды), кооперативный режим, обновленный графический движок и ощутимо увеличенное количество анимаций. Очень скоро узнаем, что из всего этого вышло.

Поддержи Стопгейм!

ArmA II

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
18 июня 2009
474
4.1
256 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

To: [strong]Алексей “Sonik” Рябов[/strong] ArmA2 не action. А военный симулятор, симулятор войны. Самое интересное, что в обзоре на OFP почему-то в жанре значилось "action, стратегия, симулятор", а в Arme только action. А что изменилось, графика?! Может все же сделаете правильно.))) Ну в общем-то игра выходит и на консоль тоже, что меня порядком беспокоит т.к. управления все же на консоли геймпадом в симуляторе войны, мягко говоря, я себе плохо представляю. Но по идеи к консоли можно подключить и клаву и мышь... Как к этому моменту подойдут разработчики остается вопросом. OFP изначально [strong]разрабатывала именно богемия[/strong].. [strong]Codemasters являлась лишь издателем[/strong], соответственно права на название "OFP" принадлежат кодмастеру.. что тут непонятно,.. кодмастер никогда такими проектами не занимался и ничего подобного не делал.. реальный ofp делают именно богемовцы, только за не имением прав вынуждены они были назвать ofp armed assault-ом. Вопрос "Что же тогда делает кодмастер" и "Будет ли игра от кодматер похожа на ofp" на этом можно закрыть. Кому интересно, можете посмотреть видео-ролик с ютуба на будущее детище кодмастера http://www.youtube.com/watch?v=zjCgNC4gNG8.. вот это можно спокойно назвать action.)) К тому же богемовцы занимаются гораздо более серьезными вещами нежели разработка игры для широких масс. А именно VBS2.. где в противовес Arme 225кв.км. - 10000 кв.км. Гораздо больше возможностей, техники и.д. Но это все же профессиональный военный симулятор используемый военными. Оттачивания взаимодействия и т.д. И лучше бы ArmA стремилась именно к этому.. Сетевая часть это даже не неотъемлемая часть этой игры.... Т.е. симулятор для того и создавался, чтобы по сети оттачивать взаимодействие, между людьми. За интервью огромное спасибо!  
[quote]ArmA2 не action. А военный симулятор, симулятор войны. Самое интересное, что в обзоре на OFP почему-то в жанре значилось "action, стратегия, симулятор", а в Arme только action. А что изменилось, графика?! [/quote]Обращаю ваше внимание на первое предложение первого абзаца. В шапке ставится общий жанр для сортировки игр. К тому же экшн от стратегии не обязательно отличается только графикой. [i][quote]К тому же богемовцы занимаются гораздо более серьезными вещами нежели разработка игры для широких масс. А именно VBS2.. где в противовес Arme 225кв.км. - 10000 кв.км. Гораздо больше возможностей, техники и.д. Но это все же профессиональный военный симулятор используемый военными. Оттачивания взаимодействия и т.д. И лучше бы ArmA стремилась именно к этому..[/quote][/i]У вас очень туманные представления о названном военном проекте, где важно не "10000 кв.км территории" и количество техники, а возможности тренировать солдат в виртуально смоделированной боевой ситуации. Нас же больше волнует отточенный игровой баланс и качественная оптимизация конечного продукта.
Как-то уж очень болезно к критике вы относитесь..)) Все равно спасибо. [quote]У вас очень туманные представления о названном военном проекте[/quote] Мне просто лень все перечислять было... ведь не о VBS речь.. а как бы разница, для незнающего о чем речь, будет очевидна.. а что подразумевается под [quote]возможности тренировать солдат в виртуально смоделированной боевой ситуации[/quote] еще надо понимать. Хотя в принципе вы правы. [quote]А что изменилось, графика?![/quote] [quote]К тому же экшн от стратегии не обязательно отличается только графикой.[/quote] Не, вы меня тут не поняли. Я имел ввиду, что разница принципиально между OFP и ArmA заключается только в компьютерное графике.. т.е. ничего не изменилось.., но в Arme почему-то, вместо положенных как в OFP "action, стратегия, симулятор", значится только action. А с Armed Assault, первой частью, вобще забавно получается.. Т.к. жанр игры action, то похожей на нее стают "Tom Clancy's Ghost Recon, Tom Clancy's Ghost Recon: Desert Siege, Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder, Battlefield 2, SPECNAZ: Project Wolf, Joint Operations: Typhoon Rising, Joint Operations: Escalation, Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, Red Orchestra: Ostfront " что достаточно дико смотрится..
[quote]Как-то уж очень болезно к критике вы относитесь..))[/quote] [img]http://forum.stopgame.ru/images/smiles/biggrin.gif[/img]Наверное в порыве работы я был слишком резок. Нет, к здоровой критике отношусь с интересом, тем более - оной в последнее время все меньше.   Но по поводу жанра несогласие - считаю придиркой. Отправьте личное сообщение нашему редактору, если вам так принципиальна галочка в строке "жанр". Это все огрехи развивающегося портала. Сам Экшн как жанр начал свое разложение на многие поджанры типа "тактического экшна с элементами стратегии и симуляции" еще в 2000 году, но в целом Arma - это не стратегия в чистом виде, не симулятор, не РПГ и не файтинг. Это Экшн. "Симулятор войны", "Тактический экшн" и т.п. названия - это эпитеты. Что касается Ofp: Dragon Rising, то присмотритесь внимательно (где вы там нашли пометку о стратегии и симуляторе - не понимаю): [url=http://stopgame.ru/preview/operation_flashpoint_2_dragon_rising/preview.html]http://stopgame.ru/preview/operation_flashpoint_2_dragon_rising/preview.html[/url]   [quote]Я имел ввиду, что разница принципиально между OFP и ArmA заключается только в компьютерное графике.. [/quote] По-большому счету да. Однако помимо графического движка были изменены и некоторые функции программного кода. Во второй части, это уже не секрет, структура движка стала еще более гибкой. Это эволюция игры. Но в целом, игроку заметно только наполнение (модели, анимация, звук и так далее).
Я конечно все понимаю..), но причем тут operation_flashpoint_2_dragon_rising?!... речь шла о оригинальном OFP.. http://stopgame.ru/game/operation_flashpoint [quote]Arma - это не стратегия в чистом виде, не симулятор, не РПГ[/quote] На счет жанра, если разбираться, то под action подразумевают нечто иное нежели под симулятором.. но ладно, проехали..) Ведь симулируется все от ведения боя на земле, воде, кончая воздухом. При том очень небольшое кол-во спецэффектов (они вобще сведены к минимуму, как и динамика), все, в принципе, поставлено в жесткие рамки симулятора. Только открывай редактор и создавай.. Ну конечно не локон, но это же все таки [b]универсальный[/b], [i]как отмечают сами разработчики[/i], [b]военный симулятор[/b]. И как мне кажется надо не самому определять жанр того или иного продукта, а брать эту информацию у разработчиков.. [quote] По-большому счету да. Однако помимо графического движка были изменены и некоторые функции программного кода. Во второй части, это уже не секрет, структура движка стала еще более гибкой. Это эволюция игры. Но в целом, игроку заметно только наполнение (модели, анимация, звук и так далее).[/quote] Real virtuality 3, как ни как..
Читай также