22 июля 2008 22.07.08 0 17K

WorldShift: Обзор

Оказывается, в Болгарии тоже есть игрострой - еще совсем зеленый, но очень амбициозный. В первых рядах девелоперского состава курортной страны значатся сотрудники незамысловато окрещенной студии Black Sea Studios. Трактовать название компании можно по-разному. С одной стороны в его основу легло главное достояние бывшей соцздравницы, с другой - любовь разработчиков к отдыху на песчаных пляжах. И, судя по дебютному взрослому тайтлу черноморских игроделов, второй вариант куда ближе к истине, нежели первый - вполне вероятно, что большую часть времени, отведенного на создание фантастической реально-временной стратегии WorldShift, болгары потратили на релаксирование у солнечного побережья, пустив на самотек все ключевые девелопмент-процессы.

Однако не весь состав студии лениво распивал коктейли и грел животы под палящими лучами небесного светила - в душном офисе от зари до зари трудились ответственные за игровой движок программисты, так как сочная картинка - лучшее, что есть в "WorldShift: Апокалипсис завтра" (за локализацию можно высказать благодарность "Акелле").

В мире игры преобладают яркие краски и гигантские объекты. Хотя по-другому и быть не могло: местные сценаристы на 100% уверены в неизбежности апокалипсиса на Земле, таки случившегося на закате XXI века. За несколько месяцев до судного дня астрономы узрели гигантский астероид, несущийся на всех парах в сторону нашей планеты. После непродолжительных исследований ученые пришли к неутешительному выводу - избежать столкновения с небесным телом не удастся. Но, в отличие от героев голливудского блокбастера "Армагеддон", правительства демократических стран не стали собирать специальную команду, с целью ее десантирования на космический булыжник, меланхолично приготовившись к сокрушительному удару. Впрочем, астероид приземлился на Землю вполне себе аккуратно, лишь немного примяв деревья где-то в восточном уголке Сибири. К сожалению, этот факт не прибавил радости землянам - огромный камень начал излучать необычное энергетическое поле, позднее прозванное в народе "Чумой". Эффект, который оно оказывало на живые организмы, вызывал в них различные мутации, превращая в кровожадных монстров. В конечном счете, разрушающее поле охватило всю планету, заразив подавляющее большинство людей. Человеческий облик удалось сохранить лишь жителям мегаполисов, ставших своеобразными автономными крепостями. Не мудрено, что в таких условиях между "старыми" и "новыми" обитателями Земли вспыхнул ожесточенный военный конфликт - и те, и другие хотели вырезать на корню всех непохожих на них хомосапиенсов: горожане полагались на современные технологии и боевую мощь, тогда как "дикари" делали ставку на грубую силу и магические способности, появляющиеся после заражения "чумой". Так бы и лупили они друг друга, пока на передовой неожиданно не показалась третья сторона - древняя раса инопланетян, имеющая свои виды на голубую планету. Здесь, пользуясь случаем, Black Sea Studios передает пламенный привет Command & Conquer 3: Tiberium Wars и еще сотне-другой стратегий о вмешательстве гуманоидов.

Атмосферы действительно глобального конфликта, увы, не ощущается. Наверное, тому виной выбранные для сражений локации, все до единой находящиеся в природных зонах.
Почему нельзя было перенести часть битв в техногенные пейзажи - решительно непонятно. Да и раскраска юнитов больше походит на фэнтезийную палитру.

Строить собственные базы, в классическом понимании, WorldShift запрещает. Приходится довольствоваться одной башней, извергающей в воздух различные числа, символизирующие количество производимых богатств. При таком упрощенном микроменджменте разработчики должны были уделить максимум внимания тактической составляющей. Должны, но не обязаны. Поэтому не стоит удивляться слабому AI и корявой реализации дефолтного алгоритма "камень-ножницы-бумага". Подобное положение вещей приводит к тому, что буквально каждому юниту приходится лично объяснять стратегию поведения в битве. Можно, конечно, пустить все на самотек, доверившись искусственному интеллекту, но в этом случае на ратном поле будет твориться сущая вакханалия, а ля меченосцы кромсают на куски расстреливающих их в упор лучников.

Структура двух десятков миссий проста до безобразия. Герой, с группой солдат, продвигается по уровню - от одной контрольной точки к другой. Суть чекпоинтов истинно консольна и заключается в возможности сохранения. Чем ближе к финалу, тем больше расстояние между местами для сэйвов. Командующие войсками персонажи делятся на два вида: сюжетные и офицеры. Ключевое различие между ними одно: сюжетный генерал обязан выжить до конца задания - иначе придется перезагружаться - в связи с чем аватаров необходимо всячески беречь и лелеять. Пускать в расход простых офицеров также не стоит - один-единственный продвинутый боец способен скосить десяток вражеских ратников. На протяжении всей кампании герои прибавляют в умениях и растят полоску "лайфбара" наравне с рядовыми пехотинцами. RPG-апгрейды производятся за счет очков, выдаваемых за победу в сражениях и особых кристаллов.

Мультиплеер, по замыслу авторов, должен был стать главным развлечением в WorldShift и поводом для оправдания слабого сингла. Благое же начинание запорол баланс, который здесь просто ни к черту. До творений Blizzard Black Sea еще ой как далеко. Не спасают ситуации и различные режимы игры - от простенького дэфматча до любопытного кооператива. Последний действительно вышел вполне приличным - осилить отдельные уровни можно только благодаря слаженным действиям всех участников.

***

WorldShift - отличный пример того, как не стоит делать современные RTS. Находись стратегический жанр в застое, болгарский утенок еще и мог бы стать каким-никаким, а лебедем, но наличие таких мастодонтов, как World in Conflict и Warhammer 40К: Dawn of War полностью исключают эту возможность.

Плюсы: симпатичная графика.
Минусы: рядовой, банальный геймплей - как в одиночном, так и в сетевом режимах; никудышный баланс.


Поддержи Стопгейм!

WorldShift

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
8 мая 2008
9
3.8
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также