12 июля 2008 12.07.08 0 21K

Анабиоз: Сон разума: Превью

Отечественный геймдев - довольно популярная тема для беседы, особенно когда речь заходит о провалах, неудачах и халтуре. Как бы там ни было, удачные шаги сделаны уже во многих направлениях: у нас есть звёздная RPG-серия ("Корсары"), культовый шутер (S.T.A.L.K.E.R.), стильные адвенчуры и достойные квесты ("Мор. Утопия", первые части "Петьки"), а также почётные симуляторы ("Дальнобойщики", "Ил-2"). Чего не хватает для полного счастья? Ну, не догадываетесь? Да хоррора, конечно. Оригинального, жуткого, инновационного хоррора - материала в нашей истории и культуре более чем достаточно. К счастью, таковой уже совсем скоро появится на прилавках. Крайне перспективный хоррор-шутер "Анабиоз" за авторством студии Action Forms ("Вивисектор" - тоже их работа) имеет все шансы стать первым качественным продуктом в жанре на постсоветском пространстве. И не только. Всё нижеследующее - самые сочные подробности.

Действие игры разворачивается в 1981-ом году на арктической станции "Полюс-21", где в обледенелом поте лица трудится метеоролог Александр Нестеров. Там же, относительно неподалёку, неподвижно встал ледокол класса "Арктика" под названием "Северный ветер". Сомнений в том, что судно лениво покрывается льдом не случайно, нет никаких, а потому руководство ближайшей полярной станции затребовало квалифицированного человека для проведения разведки. Хорошо, что именно Нестерову пора станцию покидать - авось и связь с кораблём восстановит, и домой доедет в тепле и уюте. Всего-то делов: усесться в сани, подбодрить псов и быстренько доехать до гиганта-корабля, посмотреть, что к чему и в скорости доложить. Но, разумеется, пройди всё у Саши Нестерова гладко - "Анабиоза" не было бы. Факт в том, что до судна полярник таки добрался, но что конкретно случилось потом - никто не знает, в том числе и он. Просто очнулся Александр уже на заиндевевшем полу каюты, и как выбираться - решительно неясно. Ясно одно: холод тут дьявольский, а потому надо сперва хотя бы найти способ согреть ручки, а после уже думать о том, как выбираться с явно брошенного, мёртвого, но… не пустого корабля. В каком-то смысле разведка проведена, можно доложить о творящемся на борту безобразии: все покинули посты, ужин замёрз, света нет, пол грязный. Вот только не судьба Александру покинуть "Северный Ветер" в ближайшее время, невольно придётся разведку провести куда как более дотошную, разузнать о корабле и его истории всё в самых мельчайших подробностях. Корабль-то не мёртв вовсе, как раз наоборот - он буквально "жив", потому что мёртв капитан… Не понятно? Ну, да и не важно. Это ж хоррор, так что всё в норме. В результате заговора и предательской облавы мятежникам удалось-таки убить шкипера, но что они этим хотели сказать и чего добиться - изначально неясно. Факт в том, что "душа" корабля с капитанским духом объединилась, после чего произошло что-то очень и очень нехорошее. Ну, а затем судно и вовсе впало в анабиоз, длительный искусственный сон. В таком состоянии и застаёт корабль учёный Нестеров, в таком состоянии он его и исследует, постепенно осознавая, что столкнулся с чем-то сверхъестественным, и это "что-то" не шибко радо его присутствию.

Всю игру нам предстоит провести на корабле, что сперва озадачивает и даже может оттолкнуть, но не будем торопиться с выводами. Проблему однообразия никто не отменял, и опасения останутся до самого релиза, но следует учесть и то, что качественный геймплей своим однообразием не напрягает - когда-то это вовсе была норма, вспомните многие часы, проведённые в компании с тетрисом. Конечно, запереть игрока на ледоколе - довольно смелое решение, в котором разработчики должны быть категорически уверены, но в данной ситуации уверенность Action Forms не беспочвенна. Всё дело в том, что ледокол класса "Арктика" - это громадное пространство, 130 метров в длину и 30 в ширину, полтораста человек экипажа плюс сотня пассажиров. Множество отсеков, кают, подсобных помещений - скучать вряд ли придётся, особенно если учесть геймплейную концепцию, основанную на отжиме доступного материала до последней капли: каждый эпизод, каждая комната детально проработана, здесь нет ничего "просто так". Тут стоит отдельно упомянуть о собственной технологии, разработанной программистами AF. Движок AtmosFear 2.0, на базе которого создаётся "Анабиоз", снабжён полным спектром некст-ген-прелестей от объёмного освещения вкупе с динамическими тенями до мощного физического алгоритма. Кроме того, девелоперам удалось реализовать собственное ноу-хау, не побоюсь этого слова, мирового уровня. Если на Западе силами Eden Studios создали с горем пополам относительно вменяемую физику огня, то Action Forms сделали нечто подобное с водой. В "Анабиозе" жидкость - не только графический элемент, у неё есть собственная схема поведения, она стекает по наклонным поверхностям, копится в углублениях и послушно перетекает с места на место, из комнаты в комнату, когда корабль покачивается на волнах. Плюс ко всему благополучно реализовано и изменение физического состояния из жидкого в твёрдое и наоборот - вода замерзает и оттаивает, очень точно отслеживая температуру в помещении. Аналогично ведут себя и прочие поверхности, стены, пол, предметы - всё покрывается коркой льда, когда температура слишком низкая. Хотя, вернее будет сказать, что всё оттаивает на глазах у героя - сталкиваться именно с этим процессом нам придётся наиболее часто. Всё дело в том, что разработчики творчески подошли и к созданию внутриигрового интерфейса, шагая в ногу со временем, отказались от "полоски жизни" и сделали лишь индикатор температур - окружающей среды и тела. Полчища какодемонов тут не бросаются на нас из-за каждого угла, а потому и выживать надо, согреваясь, а не отстреливаясь. Ну, преимущественно. Правда, делать это в суровых условиях обледеневшего атомного ледокола довольно сложно. Придётся исследовать помещения на предмет обогревательных приборов и всего, что за них прокатит, да даже обыкновенная лампочка - уже почти счастье. Главное только найти выключатель. Ну, и питание подать. А до рубильника ещё добраться, преодолев ряд препятствий и успешно использовав ментальное эхо. Ах да, ментальное эхо…

"Северный ветер" отнюдь не пуст, на борту хватает и хорошо сохранившихся трупов. Сознание не покинуло погибших моряков, некий отголосок жизни всё ещё теплится в них, а этого уже достаточно, чтобы внедриться в их память и - внимание! - кое-что в своих интересах подправить. Такие флэшбэки и помогают нам понять, что всё-таки произошло на корабле, кто виноват и что делать. Бесцеремонно ворвавшись в чужую память, которая, как выясняется, здесь тоже "живая", а понятие о времени и пространстве относительно (и тут большой привет сериалу "Lost"), мы оказываемся в шкуре её [памяти] - хозяина на момент времени, имевший место незадолго до того, как судно обледенело и "погибло". Ситуации мы наблюдаем самые разные, но всегда можем на ход событий повлиять. Более того, сделать это мы обязаны, потому что иначе, возвратившись в собственное бренное тело, банально не сможем пройти дальше - дверь будет заперта, например, потому, что беднягу, лежащего у наших ног, застрелили до того, как он успел эту дверь отпереть и через неё выбежать. Сделаем это "в прошлом" - дверь вдруг станет нараспашку и в настоящем. Это самый простой пример. Методы тоже разнятся, есть условно плохие и не менее условно хорошие способы изменить ситуацию, но всерьёз повлиять на судьбу человека, в чью голову мы проникли, не получится никак. Можно, конечно, не умереть в воспоминании, но это ни в коем разе не будет означать, что, вырвавшись из чужой памяти, мы на месте трупа обнаружим поддатого моряка навеселе. Однако и тело тоже пропадёт, а вот дверь неподалёку будет уже открыта, а большего нам и не надо - лишь бы где-нибудь пригреться ненадолго, можно даже без кружечки свежего Nescafe.

Вот только недолго у нас получится беспрепятственно разгуливать по коридорам и каютам, время от времени подаваясь к теплу. Многотонный корабль-монстр, коему холод и покой прописан вкупе с постельным режимом, рано или поздно почувствует шаги какой-то невнятной букашки, что нагло размораживает помещения одно за другим. Тут-то и подключатся к делу довольно агрессивные обитатели "Северного ветра", от которых лучше держаться подальше. Ну, или хотя бы вооружиться перед встречей. К слову, оружия здесь не так много, а на первых порах и вовсе главным средством самозащиты для нас станет навесной замок в кулаке, обвязанный цепью. Со временем же обзаведёмся восемью образцами моделей реального оружия соответствующей эпохи. Вот только ассортимент соперников к тому моменту существенно расширится, самые жуткие мутанты, порождённые холодом и воспалённой сущностью почерневших душ, проснутся и начнут охоту. Предупреждающим знаком об их появлении станет резкое понижение температуры окружающей среды, ибо нечисть буквально волочит дьявольский мороз за собой… Всё это стало реально благодаря собственной внутренней разработке Action Forms - трёхслойным текстурам. Их находка даже привлекла пристальное внимание вездесущей NVidia, так что гордые обладатели GeForce'ов в качестве бонуса отхватят ещё и отличную оптимизацию. Впрочем, "Анабиоз" обещает прекрасно выглядеть даже не на самых современных конфигурациях именно благодаря этой трёхэтажной технологии, что позволяет здорово экономить ресурсы процессора.

***

В общем, в скором времени мы рискуем прочно и надолго застрять в Арктике, погрузившись в мир "Анабиоза" - первого отечественного хоррора, вызывающего только положительные ассоциации (взять хоть культовую ленту Карпентера "Нечто"). Игра "про русский корабль", к слову, уже была сравнительно недавно и тоже хоррор, кстати, но довольно кривой и банальный - Cold Fear. На первый взгляд, особенно если с "Анабиозом" быть знакомым лишь поверхностно, может показаться, что это родственные вещи. Отнюдь - посмотрите ролики, скриншоты, почитайте официальный анонс. С упорством, достойным лучшего применения, и будучи ортодоксальным поклонником жанра, заявляю: это будет нечто.


Поддержи Стопгейм!

Анабиоз: Сон разума

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
5 декабря 2008
480
4.1
307 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также