15 февраля 2006 15.02.06 0 29K

Dungeons & Dragons: Dragonshard: Прохождение

По закону жанра

Dragonshard — RTS c ролевыми элементами, а значит, вы не ошибетесь, если решите, что там можно и нужно:

  • отстраивать базу и плодить на ней войска, а также творить всяческие усовершенствования;
  • организовывать сбор разнообразных ресурсов, а также раскиданных по карте призов;
  • вести воинов в бой, обведя их «резиновой рамочкой»;
  • задавать группы, закрепленные за цифровыми клавишами;
  • накапливать опыт и уровни бойцов;
  • активно использовать особые умения и заклинания.

Налицо две кампании, сетевой режим и режим skirmish — одиночного сражения...

Стоп, стоп, стоп! Подавите зевок. На самом деле все куда интереснее. Я вам изложил обязательную программу — «для тех, кто никогда в жизни не видел Warcraft III». А теперь — подробности, в которых, как обычно, и содержится вся суть дела.

Сегодня на арене...

Итак, в большой игре за Сердце Сибериса (смотрите «Что такое Dragonshard?») участвуют:

  • В синем углу: Орден Пламени. Благородные воители, несущие добро и свет, иногда — вопреки разуму, но чаще действительно во благо. Для этого им и нужен великий артефакт — упомянутое выше Сердце. (В Эберроне далеко не вся «светлая сторона силы» считает Орден олицетворением добра, но — это совсем другая история.)
  • В красном углу: Умбрагены. Нечисть подземная и надземная, жадная, коварная и отменно гнусная. Жаждут использовать Сердце Сибериса для упрочения собственного могущества. К великому сожалению Evil Genius’ов, отстоять их интересы и стать Злобным Черным Властелином в рамках кампании не удастся; отыгрываться придется в одиночных играх и в сети.
  • В зеленом углу (да, ринг у нас треугольный...): Ящеры. Те единственные, кто может знать, что такое Сердце Сибериса и зачем оно на самом деле нужно.

Это интересно: образ ящеров, хранителей замысла Древних, народа, служащего исходным замыслам мироздания — родом из вселенной Warhammer. Оттуда, впрочем, щедро заимствует идеи не только Dragonshard, но и сам ясновельможный Warcraft. Ящеры из Dragonshard, хотя и продолжают служить своему прошлому, но сами этого не помнят и не понимают...

Команда каждой стороны состоит из:

  • Избранных champions. Их по четыре у каждой расы, но в миссии участвует лишь один, на выбор игрока.
  • Капитанов «обычных» героев, их производят в зданиях.
  • Солдат свиты капитанов, они автоматически присоединяются по мере роста уровня капитана.
  • «Джаггернаута» — большого и страшного монстра, существующего в единственном числе и только одного вида на расу.

Избранные

Избранные в уровнях не растут, потому что они и так великие герои, все прошли и превзошли. Способностей у них, как правило, три:

  • первая — пассивная и увеличивает какой-нибудь параметр всех союзных войск;
  • вторая — активная и перезаряжается со временем;
  • третья — активная, и для перезарядки требует, чтобы герой нанес определенное количество повреждений врагу (что-то вроде концепции Fury из Age of Mythology). Эта способность — главная и, как правило, способна одна изменить ход битвы, причем часто герою даже необязательно в ней участвовать — у нее нередко не ограничен радиус действия. Правда, для перезарядки все равно придется сражаться.

Капитаны и солдаты

Капитан — это обычный герой. Уровень его определяется не личным опытом, а количеством произведенных на базе усовершенствований, которое, в свою очередь, требует затрат накопленного армией опыта. Иными словами, вы набрали опыта в сражении и вольны решать, кому за это повысить уровень — лекарям, стрелкам, воинам? После этого не только все капитаны заданного типа получают свой уровень, но и «новорожденные» появляются сразу с ним.

Уровень, кроме усиления характеристик и добавления спецспособностей, позволяет капитану набирать солдат. Солдаты — это как бы эскорт капитана, сами по себе они не действуют, а только поддерживают своего вождя (и служат ему дополнительными хитами, помимо всего прочего). Восстановить свой отряд капитан может, приблизившись к своему городу.

Под землей, в Хайбере, солдаты не действуют: это — работа героев.

Камень, ножницы, бумага

В игре есть пять типов атаки: оружие (Physical), яд (Poison, сюда входит большинство стрел), огонь (Fire), магия (все волшебные атаки, кроме огня) и ярость (Fierce: особый вид атаки, зарезервированный для избранных и джаггернаутов). Каждый боец располагает ровно одним способом наносить урон — и разной устойчивостью к 4 видам атак (к пятой, Fierce, нет устойчивости ни у кого).

Это важно: именно поэтому атаки избранных, хотя на первый взгляд не слишком сильны, «в среднем» оказываются сильнее всех, кроме джаггернаута.

Что интересно: обычно 3 из 4 видов устойчивости находятся в пределах 65-85%, а оставшаяся — 0-25%. Это означает, что для каждого бойца существует тип атаки, который для него примерно втрое эффективнее всех остальных (исключая Fierce, опять-таки).

Другими словами, правильно распределив атаки бойцов, вы получаете во много раз больший эффект. Метод «всем бить вот этого» в среднем неэффективен. Только избранным и джаггернаутам все равно, кого крушить.

Подробные параметры войск приведены в таблице, но рядом с описанием каждого бойца я приведу тип его атаки и вид уязвимости: это — самое важное, что следует знать о своих и вражеских войсках.

В чем смысл полета?

Многие войска в Dragonshard летают. В этой способности есть и плюсы, и минусы.

Летающего нельзя атаковать в ближнем бою — никому, кроме других летунов. Это приятно, хотя надо отметить, что стрелять здесь умеет больше половины войск, чтоб не сказать — почти все. Кроме того, они легко пересекают пропасти, леса и прочие препятствия. И это достаточно ценно, потому что местные карты часто похожи на лабиринт, и возможность зайти врагу в тыл, отманив от крепости охрану, чего-то стоит.

В качестве компенсации, они не могут добывать ресурсы и спускаться в подземелья. Запрет покидать небеса, в свою очередь, мешает и еще в одном смысле: нельзя лечиться отдыхом. Поэтому, если рассчитываете на авиацию — нужно не забыть об усилении целителей.

Экономика приключения

Города можно строить не абы где, а только на специально подготовленных стройплощадках. Которые бывают двух видов: большая, на 16 зданий (Nexus), и малая, на 4 (Expansion). Казалось бы, большой площадки хватит с лихвой: мы производим капитанов всего 10 видов, плюс кое-какие спецстроения. Но это не так: дело в том, что каждого здания достаточно для того, чтобы повысить уровень бойцов соответствующего типа всего на единицу. То есть, хотите священников 5-го, максимального, уровня — извольте предъявить 4 Lorehold’а. В больших миссиях, где есть реальные шансы вырастить суперармию, часто приходится выбирать специализацию.

Это важно: чтобы развить капитанов до нового уровня, вам нужно не просто построить достаточное количество зданий — они еще и должны стоять рядом. На соседних клетках.

Существует лимит на количество нанимаемых капитанов: по 1 на здание, в сумме не больше 20. Но жесткой привязки к зданиям нет: то есть, в одном-единственном Lorehold вы вольны нанять хоть десять священников, если есть еще 9 каких угодно зданий. Ограничение — только на сумму.

Ресурсов — три: золото, dragonshards и опыт.

Золото

Шахт с золотым песком мы тут не увидим — извините, не Warcraft. Золото берется с бою — из нейтральных монстров и — главное! — из сундуков и россыпей в подземелье. Кроме того, оно постепенно «капает» за городские здания, но если нужно быстро и побольше — надо снаряжать экспедицию в Хайбер. Это — повод одними из первых войск сделать воров: в Хайбере много ловушек, а часть сундуков заперта.

Золото нужно на все строительство и производство войск.

Dragonshards

Этот дивный ресурс встречается в виде больших и маленьких пучков голубых кристаллов. Их нужно собирать, к чему пригоден любой капитан (исключая летунов) и даже избранный. Хотя у каждой расы есть специалист по сбору ресурсов, делающий это быстрее.

Кристаллы встречаются и на земле, и под землей. Но на земле этот ресурс восполним: в грозу время от времени увесистый пучок кристаллов падает с неба.

Нужны они за тем же, зачем и золото, хотя в меньшем количестве. Для более «магических» войск, как правило, их нужно больше.

Опыт

Опыт происходит из сражений, зарабатывается на всю армию и уходит на приобретение новых уровней для войск. Разумеется, чем выше приобретаемый уровень — тем дороже обходится эта операция. Часто дешевле «раскрутить» на 1 уровень всех, чем кого-то одного — до упора, так что сообразуйте желания с возможностями.

Особые здания

Большинство зданий, строящихся в городах — «плодильни» соответствующих войск, и обсуждать там особо нечего. Но есть особые здания — монументы: они никого сами не производят, но увеличивают параметры войск, строящихся в любом из соседних зданий.

Недостаток у них, собственно, один: строительство монументов несколько конфликтует с производством высокоуровневых бойцов. Формально, можно добиться воинов 5 уровня вместе с монументом (для этого надо построить одну плодильню рядом с монументом и еще 4 — в стороне), но очень уж много места съедается.

Вот какие бывают монументы:

  • Monument of Power. Золото — 200, кристаллов — 275. Увеличивает урон.
  • Monument of Vitality. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает хиты.
  • Monument of Clarity. Золото — 100, кристаллов — 100. Увеличивает энергию.
  • Monument of Valor. Золото — 75, кристаллов — 75. Вдвое ускоряет тренировку войск. Только для Ордена.
  • Monument of Haste. Золото — 150, кристаллов — 200. Увеличивает скорость. Только для ящеров.
  • Monument of Shadow. Золото — 150, кристаллов — 200. Дает маскировку. Только для умбрагенов.

Реально обычно используются Power и Shadow, реже Haste и Clarity.

На карте — как на земле, так и под землей — временами встречаются «места силы». Они дают какой-нибудь плюс той стороне, которая последней ее посетила. Не забывайте подойти к ним поближе.

Подземелья

Хайбер — подземный мир Эберрона — играет в Dragonshard важнейшую роль. Это не просто вторая карта, параллельная главной (как обычно бывает с подземным миром в играх) — это совсем другой мир, живущий по иным законам.

Во-первых, как уже говорилось, туда не пускают солдат и летунов.

Во-вторых, там можно отдыхать — в этом режиме намного быстрее восстанавливается здоровье и энергия, но ценой уязвимости. Это куда важнее, чем может показаться. Почему на поверхности спать нельзя? Понятия не имею. Может, свет мешает?

В-третьих, там есть ловушки и запертые сундуки. Ловушки здесь нешуточные, и после первого срабатывания не унимаются, так что без вора (хамелеона, крадущегося) или героя со способностью устранять их вам в подземелье делать просто нечего. Вор — не только единственный, кто убирает ловушки, он же единственный их видит. Не обманывайтесь мнимой безопасностью.

Это важно: ловушку можно перезарядить так, чтобы она срабатывала на ваших врагов. К сожалению, монстры, что стерегут сокровища, не очень любят.очертя голову бросаться в погоню, и заманить на ловушку удается далеко не всех.

В-четвертых, там обычно множество запертых дверей (от которых нужен ключ или отпирающий рычаг), сундуков (которые взламывают воры) и других деталей обстановки, характерных для ролевого приключения.

Чаще всего первое, о чем стоит позаботиться — это снарядить экспедицию за сокровищами. Поэтому понадобится взломщик, а также боевая команда: пара целителей, пара бойцов, если есть возможность — стрелок или маг поддержки. У Ордена рекомендуется следопыт 2 уровня (если есть, опять же): его крыса разведывает путь и снижает риск для отряда.

Огромная толпа в Хайбере чаще всего не нужна — в узких коридорах они только мешают друг другу, да еще порой нарываются на ловушку. Вообще, увидев ловушку, лучше оставьте основной отряд поодаль.

Немного о целях

За каждую миссию кампании нам назначаются баллы, которые потом можно потратить в «магазине наград» на полезные предметы и усиления для избранных.

Баллы дают не только за квесты, но и за:

  • время;
  • экономию ресурсов;
  • умение обойтись скудными средствами (минимумом героев, без стационарной обороны и так далее — в зависимости от миссии).

Как правило, выполнить все квесты нетрудно, а вот получить другие плюсы, кроме времени — очень нелегко. Что и дает дополнительный интерес к игре: получить всюду золотые медали, не говорю уже — максимально возможные баллы, сумеет только мастер.

Орден Пламени

Джаггернаут

См. таблицу 1.

Феникс

Атака: fierce

Cлабость: magic

Как и положено главному монстру, он могуч несказанно, и к тому же летает, что делает его уничтожение очень проблематичным (но не разрешает пользоваться им в Хайбере).

Первая способность феникса — испепеление (Immolation) — наносит сильнейший удар по небольшой области вокруг птицы. Вторая — боевой клич (War Shriek) — замедляет скорость движения и атаки всех врагов в радиусе действия.

Все это диктует незатейливую тактику: влететь в гущу врагов, разрядить спецспособности и улететь «на перезарядку».

Это важно: совместно с героем Аматором феникс может «разбомбить» целую армию, пока действует режим бесплатного применения способностей. Попробуйте — вам понравится!

Избранные

Леди Маррин

Атака: fierce

Cлабость: poison

Традиционная героиня светлых сил — жрица-целительница. Не знаю уж, почему игроделы так убеждены, что богослужительницы любят носить костюм с открытыми бедрами и так далее...

Пассивная способность госпожи Маррин ускоряет регенерацию всех войск Ордена. Молот Правосудия разбрасывает всех врагов вокруг и наносит им изрядные повреждения. А финальная способность полностью излечивает всю армию, где бы кто в тот момент не находился.

Переоценить массовое исцеление невозможно. Но тем не менее, как ни странно, оно не так уж часто спасает армию, даже и в кампании. Потому что вражеские бойцы умеют концентрировать удары на отдельных бойцах, и в силу этого леди просто не успевает перезарядить своими атаками исцеление.

В любом случае, играть за Маррин легко и приятно. На мой взгляд, ей принадлежит второе место по возможностям среди избранных Ордена, а некоторые присуждают ей даже первое.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Dungeons & Dragons: Dragonshard

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2005
16
3.1
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также