23 марта 2002 23.03.02 21 16K

Gateway: Прохождение

Прежде всего одно замечание: все необходимые руководящие ука-
зания, а также все текстовые данные появляются в скобках. В неко-
торых местах необходимы переменные данные (зависящие от хода
игры). Выражения типа "put in Password" ("введите пароль") озна-
чают данные, которые должны быть указаны точно.

Часть 1: План игры "Ворота"

Приключения начинаются в месте обитания нашего героя (для про-
стоты назовем его Джоном - это звучит гораздо более личностно,
чем просто "Игрок") на космической станции Гейтвей. Терминал
компьютера напоминает о себе хрипом и возвещает, что командные
учения начнутся в три часа дня в помещении Т20. В "почтовом
ящике" сообщается о том, что Том Селдридж приглашается на вы-
пивку в бар "Голубое Сияние", ровно в восемь вечера. Очевидно Том
— хороший парень, поскольку у него есть много добрых советов по
устройству жизни на станции. Например, он советует юному иска-
телю приключений, чтобы тот обменял роман в Бюро Общества
Гейтвей на личную информационную систему, называемую
DaiaMan ("Дейтамен") (на восток; на северо-запад; take book to
receptionist - "передать книгу секретарше"). Информация содер-
жится в книге, которая лежит в выдвижном ящике стола- Затем
нужно перейти в помещение Т20 (на юго-восток; на север; down -
"вниз"; на запад). Начинаются занятия. Во время лекции Джон
автоматически получает голубой значок, который служит правом
доступа в ангар. После смертельно скучного выступления по теме"Навигация во Вселенной" можно сразу же освежиться в баре "Го-
лубое Сияние" (на восток; up - "вверх"; на юг; на восток). К назна-
ченному времени появляется Том Селдридж. Как заведено на
курсах для новичков, Джон угощает своих старших коллег выпив-
кой. Развязав себе язык, Джон выбалтывает детали секретной про-
граммы "Орион". Кроме того, подмигнув, он сообщил, когда
руководитель проекта Терри Нейлсон имеет обыкновение посещать
ресторан. Поглотив хорошую порцию спиртного, новичок на стан-
ции окончательно завоевывает доверие Тома. Селдридж представ-
ляет ему Нубара Камалиана, своего связного с Терри. Тот тоже
хочет чего-нибудь глотнуть. Ничего проще - Джон заказывает еще
выпивки. Подвыпив, пилоты тоже становятся болтливыми. Так или
иначе, все заказывается на кредитные карточки. Автоматически
Том приземляется в казино, где Нубар приглашает его на один тур
простой игры (play trivial game - "сыграть в простую игру"). Пра-
вильные ответы на четыре комплекса вопросов следующие:

1-й комплекс вопросов: 3,2,4,2,3, 1, 2, 4,1,2

2-й комплекс вопросов: 4, 2, 4, 1, 4, 2, 3, 4, 1, 3

3-й комплекс вопросов: З, 2, 4, 1, 1, 3, 2, 4, 3, 4

4-й комплекс вопросов: 1, 2, 4, 4,1, 4, 2, 3, 2, 4

Для победы достаточно у же семи правильных ответов. В качестве
приза за победу ~ ценная серебряная медаль Нубара переходит во
владение удачливого, который отгадал (на запад). Терри забегает в
бар "Голубое Сияние" фактически на минутку. Джон справляется
там относительно секретной программы "Орион" и даже получает
немного сведений. Обе выполненные миссии, конечно, наименьшая
предпосылка для того, чтобы приобрести специальность исполните-
ля строго секретных операций. В конце разговора миссис Нейлсон
на подставке для коктейля нацарапывает телефонный номер и так
же быстро исчезает, как и появляется. Но наконец, и наш герой
устает: Джон ищет свою квартиру <на запад; на запад), где около
часа ночи он ложится поспать. На следующее утро свежий и бодрый
он идет со всем снаряжением к ангару (take all - "взять все"; на
восток; на север; вниз; на юг; на юг). Офицер безопасности прове-
ряет наличие голубого значка и пропускает новичка на стартовую
полосу (give blue badge to agent -"показать голубой значок агенту").
Вскоре машина готова к старту (up - "вверх"; dose hatch ~ "закрыть
люк"; examine panel "осмотреть панель"), На приборной доске слева
внизу появляются курсы следования. Как только выбирается один
из них и Джон активизирует указатель "Go" ("Начать"), рейс начи-
нается. Поскольку каждый раз при возобновлении игры место на-значения устанавливается новое, то нет правильного и неправиль-
ного места назначения. Здесь важно лишь пролететь по Млечному
Пути и нанести визит планете "Дайан 7".

Когда в смотровом иллюминаторе появляется голубая планета,
Джон включает автоматическую программу посадки (курсором вы-
брать "Land" - "Посадку")» заходит на орбиту. Джон решает совер-
шить разведывательный полет, который, естественно, не может
быть произведен без скафандра. Немного погодя уже на месте по-
садки он пробирается к гряде скал (на север; на запад; на запад; up
- "вверх"; на восток; на восток). Путь перегораживает груда валу-
нов, и Джону нужно крепко поработать, чтобы освободить себе
дорогу. Отвалившиеся камни внезапно открывают отверстие <на
запад; на запад; down - "вниз"; на восток; на восток; up - "вверх").
Появляется предупреждение о необходимости подождать. В зависи-
мости от того, в каком месте грота возникает вход, к цели ведет
определенный путь.

Если вход появляется на северо-востоке, идти дальше надо на
восток; если — на востоке, то путь ведет на запад; если - на западе,
то цель лежит на севере- западе; если вход оказывается на северо-
западе, то к цели надо идти на север. Наконец, наш искатель при-
ключений достигает потайной комнаты. Там он забирает ящик со
спрятанными в нем документами и затем готовится к обратному
полету (take box - "взять ящик"; на юг; down - "вниз"; на юг; up -
"вверх", dose hatch "закрыть люк"; examine panel - "осмотреть па-
нель") . На орбите планеты корабль самостоятельно ложится на об-
ратный курс на Гейтвей. Вскоре Джон достигает своей родной базы
и разыскивает свое убежище (на север; на север; up - "вверх"; на юг;

на запад). Джон звонит по телефону Терри (посмотреть на салфетке
и запомнить номер, набрать его на терминале). Та обещает подо-
ждать его в баре "Голубое Сияние" (на восток; на восток). Там она
вручает Джону зеленый значок, который он прикрепляет к своей
форме. Значок действителен в помещении Т52, до девяти часов
следующего утра. До брифинга остается достаточно времени, чтобы
раскрыть на станции пару-другую тайн.

Вначале Джон достает себе ключ, который позже обеспечит ему
доступ к помещению с оружием и в залы конференций. Чтобы
добраться до этого ключа, он посещает искусственный парк Гейтвей
(на запад; на север; на север).

Он тянет за веревку, и звенит звонок. Через некоторое время
появляется охранник и вручает юному командиру ключ, а также
ящик с инструментами. Джон прячет ключ в горшке с цветком (dropmaintenance key in hydrophonics Iray - "спрятать гаечный ключ в
цветочном горшке").

Как только старик закончил свою работу, Джон забирает ключ
и вместе с ним быстро упаковывает также и розу (в ближайшем
будущем на чужих планетах цветы будут очень нужны). Джон
дарит розу секретарше в бюро (на юг; на юг; на северо-запад; give
rose to receptionist-"дать розу секретарше") ивыкрадывает при этом
из буфетной стойки интересный журнал.

Наконец, приобретает смысл и медальон Нубара: в музее (на
юго-восток; на юг; на юг; put Medallion on device - "положить ме-
тальон на прибор") с его помощью Джон приводит в движение впа-
дину. Взять камертон с подставки для него не составляет никакого
груда (take tuning fork from pedestal - "взять камертон с подставки";

put tuning fork in depression - "вставить камертон во впадину"). Если
какая-либо вещь лежит во впадине, то на медальоне появляется
кодограмма. Теперь вместо камертона на подставку попадает под-
эеска (take Medaillon - "взять медальон", put Medallion on pedestal -
'поместить медальон на подставку"), Этим Джону удается вывести
S3 строя сигнальное устройство в картинной галерее, и он сможет
тезаметно взять камертон.

Программа "Орион" выведет человека на неизвестную планету.
Одя безопасности путешественника совершенно уместно воору-
киться. В оружейном помещении нет недостатка в выборе инстру-
ментов для убийства (на север; на север; на север; down-"вниз"; на
:евер; на запад; take gun - "взять оружие"), однако оружие охраняет
отвратительный, похожий на паука, робот. Джон должен вывести
ло из строя.

Он забирается на шкаф и открывает выход взятым с собой клю-
чом (stand on cabinel "забраться на шкаф"; open vent with
naintenance key - "открыть отверстие гаечным ключом"). Чтобы
заманить охранника, он нажимает маленькую кнопку и ожидает
(press small button - "нажать маленькую кнопку"; wait - "подо-
ждать"; put gun in spider robot basket - "положить оружие на сетку
хЮота-паука"; close vent - "закрыть отверстие"). В первый раз робот
отходит назад вместе с оружием (на восток, на юг, на запад). Джон
ювторяет попытку еще раз. На этот раз робот оставляет оружие
(stand on cabinet - "стать на шкаф"; open vent - "открыть отверстие";

msh small button - "нажать маленькую кнопку"; wait - "подождать";

lake gun - "взять оружие"). Теперь вспомним о некоем Перри (о нем
1 первый раз шла речь в Центральном парке). После прибытия
обслуживающего персонала парень слоняется без дела почти до
•юлуночи на палубе "Бейб". Джон решил нанести ему визит (наюсток; up - "вверх"; up - "вверх"; на запад). Поскольку юный
командир очень предусмотрителен, ради безопасности он прячется
1 стальном контейнере радом с погруженной станцией, пока часы не
юкажутполночь (hide in crate—"спрятаться в контейнере"; ожидать
юлуночи). Однако удобного случая для беседы у Джона нет, т. к.
>тот Перри появляется на очень короткое время и сразу же исчезает
[ерез потайную дверь. Тем не менее, он оставляет клочок бумаги,
ia котором видны пять чисел (exit crate - "выйти из контейнера";

cad slip of paper - "прочесть клочок бумаги"). Код для спрятанного

-люча! Джон ждет некоторое время, но ничего не происходит. Вне-
.апно, совершенно неожиданно на экране опять появляется Перри.
Испуганный, он быстро убегает. Джон вынимает свой камертон и

•станавливает его в пузыре на стене (hit tuning fork - "ударить в
ямертон"; put tuning fork in blister — "положить камертон в пу-
ырь"). После этого Джон может позволить себе немного поспать (на
.осток; down-"вниз"; на юг; на запад; подождать до 1:00; поспать).

На следующее утро "Звездный Исследователь" собирает свои
южитки и отправляется в помещение Т52

осток; на север; down - "вниз"; на юг; на запад), где будет проис-
эдить собрание, на котором Джону прикрепляют новый значок. На
[ем имеются координаты "Альфа 4". На "Альфа 4" нужно разыскать
онтрольный прибор "Хиихии".

Джон немедленно спешит в ангар и провернет свой корабль.
!скоре тот взлетает и ложится на курс. Полет через гиперпростран-
тво приводит Джона на "Альфа 4" (на восток; на юг; give green badge
э agent - "дать зеленый значок агенту"; up ~ "вверх"; close hatch
закрыть люк"; examine panel "осмотреть приборную панель"; вы-
рать курс и приземлиться). Как и обычно, прежде чем покинуть
орабль, он одевает скафандр (wear spacesuit - "надеть скафандр";

pen hatch-"открыть люк"; down-"вниз"). На морском побережье
на восток; на юг) бродит животное, которое очень похоже на сала-
андру. Джон не против жаркого и поэтому ожидает, пока создание
е заснет (ждать). Затем он быстро хватает животное и без промед-
ения прячется за одной из скал, которая находится на поляне (на
:вер; на северо-восток; hide behind boulder- "спрятаться за камен-
ой глыбой"). Вскоре появляются несколько странных существ, ко-
)рые ведут себя странно (ждать долго). Джон приподнимается
з-за своего укрытия и прокрадывается обратно на свою тропинку
ia восток; на юго-запад). Он осторожно выжидает, пока не возник-
ет во второй раз треск, и движется на восток. Попадая в туземную
;ревню (на восток; enter big hut — "войти в большую хижину"),
гобы остаться незамеченным, он прячется в хижине (down -"вниз") и ждет, пока не появится вождь инопланетян (ждать долго).
Вождь дремлет на своем ложе. Джон выбирается из своего убежища,
вытаскивает земноводное и бросает его неземлянам в жидкость
(вверх; drop sala mander in tank -"выпустить саламандру в резерву-
ар"; ожидать; вниз). Маленькое животное похищает у спящего пред-
мет в форме цилиндра. Когда вождь просыпается, (ждать долго) он
моментально замечает отсутствие этой вещи- Начинается торопли-
вый поиск, и вскоре взволнованный вождь отдаляется настолько,
что Джон может выбраться. Он покидает хижину и спешит назад на
морской берег (up-"вверх"; на северо-запад; на запад; на юг). Там
одиноко лежит, блестя на солнце, пропавший предмет. Очевидно,
его принесла с собой саламандра. Джон удивленно поднимает кусок
металла (take cylinder - "взять цилиндр"), и вспоминает о странном
ритуале, который он недавно наблюдал. Очевидно, этот цилиндр
служит своего рода ключом к сооружению с куполом. Он решает
нанести визит в это здание (на север; на северо-восток; на север; put
cylinder in dome slot - "вставить цилиндр в щель купола"). К сожа-
лению, с ключом ничего сделать нельзя, поскольку "Хиихии" уст-
роили для входной двери маленькую головоломку:

Вопрос 1: ответ 4
Вопрос 2: ответ 4
Вопрос 3: ответ 3
Вопрос 4: ответ 2
Вопрос 5: ответ 5

Джон обнаруживает три пестрых флажка и забирается на возвы-
шение в середине купола (take fans - "взять флажки"; up - "вверх").
Уж эти "Хиихии"! Опять загадка, на этот раз очень многокрасочная.
Никакого страха, команды—put blue fan in red slot— "вставить синий
флажок в красную щель", put yellow fan in blue slot - "вставить
желтый флажок в синюю щель", put red fan in yellow slot — "вставить
красный флажок в желтую щель". Джон достиг цели своего путеше-
ствия: искомый агрегат лежит перед ним (take heechee machine -
"взять машину Хиихии"). На этом задание на "Альфа 4" завершено.
Джон разыскивает свой космический планер и программирует бор-
товой компьютер на возвращение домой (down — "вниз"; на юг; на
юг; на юго-запад; на запад; up -"вверх"; close hatch-"закрыть люк";

examine panel - "осмотреть панель"; взять курс).
Часть II: Другие миры

Со времени путешествия на "Альфа 4" прошло несколько недель. В
почтовом ящике терминала кто-то оставил сообщение о встрече.
Однако для свидания с незнакомцем в особой комнате клуба Джону
нужен билет члена клуба. Случайно таким билетом обладает инже-
нер Центра Виртуальной Реальности <на восток; на северо-запад;

up "вверх"). Прежде чем получить этот билет, Джон должен дока-
зать свои способности в д&лах Виртуальной Реальности (lie on couch
- "лежать на диване"; wear collar "надеть воротничок"; press power
button - "нажать кнопку включения питания"). Ничего плохого:

солнце, берег моря, даже бармен в этой параллельной вселенной
также смешивает напитки. Для того, чтобы прекратить работу вы-
числительного устройства, надо напоить бармена. Это не проблема
(take drink - "взять порцию спиртного"; give drink to bartender -
"дать спиртное бармену"; еще, еще, еще; take drink — "взять порцию
спиртного"; put drink in scanner - "налить спиртное в сканирующее
устройство"). После неизбежного переполнения данных, поражен-
ный инженер передает Джону свой билет в клуб. Теперь на пути к
встрече в особой комнате нет никаких препятствий (вниз; на юго-
восток; на восток; на восток; на восток; на север). Мистический
участник беседы показывает себя свсрхинформированным (долго
ждать): четыре миссии в рамках программы "Орион" ожидают бра-
вого космического пилота. Здесь можно заработать 25 миллионов
долларов. У Джона в голове звучит работающий кассовый аппарат,
и он идет прямо в секретариат <на юг; на запад; на запад; на запад;

на северо-запад). Леонард Варден вручает Джону зеленый значок с
координатами курса на четыре планеты.

В начале программы стоит "Аурига б" (на восток; на юго-восток;

на север; down - "вниз"; на юг; на юг; give badge to agent - "дать
значок агенту"; up - "вверх"; close hatch - "закрыть люк"; examine
panel - "осмотреть панель"; установить курс; взлет). И опять из
корабля на поверхность планеты выбирается фигура в скафандре
(wear spacesuit - "надеть космический костюм"; open hatch - "от-
крыть люк"; down "вниз"). Перед резиденцией Джон берет с собой
все, что не закреплено (на запад; take all - "взять все"; на восток).
Теперь назад к месту посадки; он ремонтирует испорченную плату
с призмой (take cracked prism- "взять сломанную призму"; put clear
prism in tray - "установить целую призму на подставку". Легкая
вибрация ощущается на пслу. Что бы это могло значить? Джон для
пробы становится на диск (step on disk - "стать на диск"). Ага, это
же телепортирующее устройство! Самый короткий путь к городу,где находится терминал "Хиихии", который Джоя должен запустить
в работу. К сожалению, любому прикосновению к аппаратуре пре-
пятствует прочный защитный экран. Растерянный, Джон ловит жу-
ка (catch beetle - "поймать жука") и телепортируется назад к
исходному месту (на запад; step on disk "стать на диск"). Он собирает
пару других предметов и затем отправляется на запад к резиденции
(take all - "взять все"; на запад). В овальной скорлупе лежит черная
пирамида. Джон приступает к делу - забирает с собой призму и
кубик (put clear prism in diamond tray - "поместить целую призму в
алмазную подставку"; put bright cube in socket - "уложить светлый
кубик в гнездо"; put beetle in oval tray - "поместить жука в овальную
подставку"; take pyramid - "взять пирамиду"), прежде чем он воз-
вратится к месту посадки (take clear prism and cube — "взять целую
призму и кубик"). Проверенным способом Джон активизирует поле
телепортирующего устройства (put clear prism in tray - "поместить
целую призму на подставку"; put bright cube in socket - "поместить
светлый кубик в гнездо"; step on disk -"стать на диск"). Он уже стоит
в центре колонии. От храма дверь ведет в восьмиугольное помеще-
ние <на восток; на север). В каждом из направлений по сторонам
света находится дверь, окрашенная в свой особый цвет. Путь через
лабиринт, составленный из цветов спектра, таков: на юго-восток; на
восток; на северо-запад; на юг; на запад; на юго-восток и на север.
После некоторого блуждания по лабиринту Джон помещает пира-
миду на подставку (put pyramid on stand - "поместить пирамиду на
подставку").

Защитный экран на аппаратуре теперь отключен (на юг). Трех
других рукояток вполне достаточно, и защитный генератор "Хии-
хии" согласно предписанию выполняет функции защиты теперь
уже для Земли (turn knob-"повернуть ручку"; pull lever-"потянуть
за рычаг"; press button - "нажать кнопку"). Очередное задание ус-
пешно выполнено. Теперь-домой (на запад; step on disk-"стать на
диск"; вверх; close hatch -"закрыть люк"; examine panel-"осмотреть
панель"; переключиться на курс к Гейтвей; взлет).

Один взгляд на приборы показывает, что целью следующего
полета будет "Кадуна 5" (give badge to agent-"дать значок агенту";

up- "вверх"; close hatch - "закрыть люк"; examine panel - "осмотреть
панель"; установить курс; подняться в воздух; посадка - обычные
процедуры). Опять Джон втискивается в космический костюм и
вступает в джунгли планеты (wear spacesuil - "надеть космический
костюм"; open hatch-"открыть люк"; down-"вниз;). Когда он берет
в левую руку кору большого дерева, к шлему астронавта пристает
назойливый маленький червячок (take pod - "взять кору"). Джоностается спокойным, позволяя существу сидеть там, где тот оказал-
ся, и направляется далее на восток (на восток; долго ждать).

Основание для беспокойства появляется только сейчас: огром-
ный паук на больших ногах пробирается через кустарник и, очевид-
но, рассматривает двуногое создание как будущий свой обед. Джон
пускает в ход свое оружие <2ша1 shoot spider with gun - "дважды
выстрелить и з ружья в паука"; на запад; на восток; take gun — "взять
ружье"). Таким убедительным аргументам паук ничего не может
противопоставить и разочарованно распадается на отдельные не-
приятно выглядящие части. Джон спокойно продолжает свои путь в
восточном направлении мимо анемона (на восток). На краю боло-
тистой местности он, наконец, снимает червя со своего шлема и
бросает его в грязь (throw worm into swamp -"бросить червя в боло-
то") . Как только он собирается отправиться снова в путь, перед ним
в жиже разыгрывается захватывающая сцена: спрут и ящер схвати-
лись в борьбе за того жирного червя, которого Джон бросил в воду.
Грязь разлетается во все стороны, и неожиданно Джон видит тро-
пинку через болото, которая кажется достаточно прочной, чтобы он
смог перебраться по ней на другую сторону (на восток), Вскоре он
достигает поля с необычными колючими растениями. Джон прима-
нивает крысу, которая настолько неосторожна, что попадает на
острые колючки растения. Через некоторое время она погибает
(drop pod-"бросить кору"; take dead rat-"взять мертвую крысу").
Джон берет с собой также и шип от дерева и вновь пускается в путь
(take spike "взять шип"; на восток).

Перед дворцом извивается страшно голодная змея. Она съедает
мертвую крысу и не трогает путешественника (give dead rat to snake
- "дать мертвую крысу змее"; open Ihe door - "открыть дверь"; на
восток). Немного времени спустя Джон оказывается почти у цели:

опять он обнаруживает одну из таинственных конструкции "Хии-
хии". На ней сидит широкая покрытая слизью улитка. Джон пово-
рачивает ручку (turn knob - "повернуть ручку"), от чего животное
сильно раздувается. Монстр становится все больше я больше, а тем
временем Джон отрывает колючку от растения. Раздутая улитка
напарывается на колючку, и клочки от нее разлетаются вокруг на
большое расстояние (stab pufferslug with spike - "проколоть разду-
тую улитку шипом"). Теперь никто не мешает нашему герою при
его работе с аппаратурой, начатой в соответствии с его заданием.
Затем Джон может возвратиться назад к своему космическому ко-
раблю и установить координаты для обратного полета на родину
(turn knob - "повернуть ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг";

press button - "нажать кнопку"; drop wonn - "бросить червя"; нагад; на запад; на запад; на запад; на запад; ир-"вверх"; close hatch
эакрыть люк"; examine panel - "осмотреть панель"; все остальное
1жно быть уже известно).

Полет к планете "Дорм 5", являющийся целью следующего пу-
пествия, очень долог и представляет собой обычную рутину, ко-
)ая в основном вполне может быть переложена на навигационную
•оматику (give badge to ageni — "дать значок агенту"; up — "вверх";

se hatch - "закрыть люк"; examine panel - " осмотреть панель";

[рограммировать курс; отправиться). К несчастью, Джон вынуж-
| был оставить свой верный скафандр на планете "Кадун 5". Ему
иплось выбираться из болота и джунглей без всего. Но атмосфера
планете, куда ему предстоит попасть, настолько благоприятная,
> там не нужен никакой костюм. Джон пускается в путь (open
:ch - "открыть люк"; down - "вниз")...

Без скафандра Джон воспринимает окружающий мир немного
ice обостренно и поэтому замечает в мрачном лесу (на северо-во-
iK; на восток; на восток) доисторическое существо, которое, чав-
I, пыхтя и хрюкая, достает себе пропитание с ягодного куста.
;он остается совершенно спокойным, поскольку животное, не-
IHCHHO, травоядное. На всякий случай он хватает кусок лозы
(ого винограда

пество исчезает в норе на юго-востоке (долго ждать), открывает-
путь ко входу во вторую нору, которая расположена совсем рядом
1 восток; на север). Там на земле стоит кувшин (lake the bowl -
!ять кувшин"). Чтобы отвлечь противника на достаточно длитель-
: время, Джон должен наполнить сосуд ягодами. К несчастью, у
вшина на донышке дырка, которую Джону приходится заткнуть
|ькой (от побережья на север; на запад; на запад; на север; на
1ад; take the small stone - "взять маленький камешек"; put small
'ne in bowl -"положить камешек в кувшин"). Прямо в углу (на
гаде) на кусте висят желаемые плоды (put berries in the bowl -
итожить ягоды в кувшин"). Джон возвращается назад в лес и ищет
Входящее место для сна (на восток; на восток; на юг; на восток;

ер-"спать").

Во сне ему видятся очень полезные вещи; проснувшись, Джон
лон энергии и жажды деятельности. Он ждет, пока кормящиеся
[вотные не скроются в юго-восточном направлении. Затем он
ier нору и ставит у входа в нее кувшин с ягодами (ждать долго; на
сток; на север; drop bowl — "поставить кувшин"). Затем он прячст-
в зарослях и ждет (на юг; на запад). Проходит некоторое время,
ют из норы, расположенной от Джона на юго-востоке, появляется
довищный "друг" Джона, а затем исчезает в туннеле (ждать дол-го). Этого Джон и ожидал. В мгновение ока он оказывается в хру-
стальной пещере (на восток; на юго-восток; на север) и с помощью
ветки снимает со стены драгоценный камень (hit shard with branch

- "снять черепок веткой"; take shard - "взять черепок"). Великолеп-
ная вещь, только изрядно загрязнена. Джон моет свою находку в
ручье у леса (на юг; на северо-запад; на запад; на запад; wash shard

- "вымыть черепок"). Затем он идет к лесной поляне (на восток; на
восток). Сверкающий камень действует на огромное животное, при-
водя его в полузабытье (lether beast with vine - "закрепить на живо-
тном лозу"). Джон не ленится и связывает его виноградной лозой.
Послушно, как собака, идет великан за малышом к плотине (на
запад; на запад; на юг; на запад; на запад; на север; на восток). Когда
камень падает в воду, его действие резко ослабляется (throw crystal
in pond - "бросить кристалл в пруд"). Животное хватает обломок
камня и готовится бросить его в Джона. Тот спасается бегством в
восточном направлении и бросается в пруд. Там он встречает "до-
рманов" - умных и дружелюбно настроенных рыб, которые прово-
жают его прямо к защитному генератору (turn knob - "повернуть
ручку"; pull lever - "потянуть за рычаг"; press button - "нажать
кнопку"). Прекрасно! Теперь на "Немире 3" не хватает лишь аппа-
ратуры! Но сначала надо, как обычно, вернуться назад к космиче-
ской станции (down-"вниз"; на юго запад; up-"вверх"; close hatch

- "закрыть люк"; examine panel-"осмотреть панель"; ядомой).

"Немира 3" - это планета, на которую не ступала нога человека,
но которая имеет условия жизни, очень похожие на земные (give
badge l6 agent ~ "дать значок агенту"; close hatch - "закрыть люк";

examine panel - "осмотреть панель"; отлет; open hatch - "открыть
люк"; down - "вниз"). Едва Джон покинул космический корабль,
ему в глаза бросается блеск над пропастью (на юг; на север; на
запад). В заброшенном золотом руднике лежит под слоем пыли
кирка. Джон берет ее с собой (take pick axe - "взять кирку"; up -
"вверх"). От плато стрелка указывает дорогу к вершине горы (на
северо-восток; examine rocks — "обследовать скалы"; на юго-восток).
Очевидно, здесь недавно упал космический корабль. На месте его
падения (вверху) валяется всякий мусор. Однако важной является
только стрелка (take whislle - "взять свисток"; на северо-запад; на
севере- запад). Достигнув подножия холма, Джон устанавливает,
что он - не первый человек, который приземлился на "Немир З": ему
встречается один тип, который представляется как Ролф Беккер и
рассказывает невероятную историю (shake hands with Becker - "по-
жать руку Беккеру"; на север; на север).

Естественно, Джон не может отказаться от приглашения посе-тить дом Беккера, ему ведь хочется узнать, как живется на "Немир

З".

Еще одна стрелка приводит к другой цели (examine rocks - "про-
верить скалы"; на северо-восток). Перед висячим мостом сидит в
гнезде птица, которая только после приведения в действие свистка
может успокоиться (blow whistle - "засвистеть в свисток"; cross the
горе bridge - "пересечь веревочную лестницу).

В жилище Беккера впустую простаивает машина "Хиихии". Хо-
тя совершенно неиспользуемой ее все же назвать нельзя - ее для
своего сна выбрал маленький т-завр (ask Becker about the t-гех -
"спросить Беккера о т-завре"; ask Becker about jubifruit leaves -
"спросить Беккера о листьях"). Как и коала, малыш ест лишь один
совершенно определенный вид растений, который в изобилии растет
перед жилищем Беккера (на восток; на юго-запад; на юго-запад;

pick leaves -"сорватьлистья"; на северо-восток; на северо-восток; на
юго-восток). Любимое животное "Робинзона Вселенной", голодное,
спрыгивает с машины на пол и начинает уплетать за обе щеки (feed
Ihe leaves lo the gopheria - "дать листья суслику"; move the small mat
to the floor - "уложить маленький коврик на пол"),

Один взгляд на защитный генератор показывает, что Беккер
снял с прибора тридетали (turn knob-"повернуть ручку"; look under
Ihe panel -• "посмотреть под панелью"). Вначале было снято зажига-
тельное стекло. Так и есть: перед дверью дома лежит аккуратно
свернутая веревка (выйти; pick up the горе coil- "взять бухту верев-
ки"). С ней Джон выбегает на луг (на юго-запад; на юг) и закрепляет
веревку на ветви дерева (tierope to the tree limp -"привязать веревку
к дереву"). Искра над пропастью возникла несомненно от стеклян-
ной линзы.

Джон перепрыгивает через пропасть (swing across the chasm -
"перескочить через пропасть") и возвращается назад к Беккеру (на
север; на северо-восток; на юго- восток). Там он встраивает линзу в
оптику конструкции "Хиихии" (put lens in the housing - "установить
линзу в корпус"). Теперь нет лишь двух деталей: батареи и защит-
ной крышки для линзы.

Беккер сообщает, что каждый космический корабль "Хиихии"
нес с собой батарею (ask Becker about cell - "спросить Беккера о
батарее"). Джон вспоминает о месте падения корабля и решает
нужную батарею поискать там. Прежде чем уйти, ему нужно взять
инструменты (на юго-запад; на северо-запад; на северо-запад).

В доме на дереве (climb ladder - "взобраться на лестницу"),
похоже, есть нужные предметы (open the drawer-"открыть выдвиж-ной ящик"; take all — "взять все"). Хотя разбитый космический ко-
рабль уже несколько поржавел и Беккер уже все наиболее полезные
детали с него снял, все же для Джона еще осталось несколько вещей
(down - "вниз"; на юго-восток; на юго-восток; на юго-восток; open
the maintenance crib - "открыть инструментальную кладовую"; take
the defuser and the wrench - "взять рассеиватель и гаечный ключ").
Без ценной батареи Джон, конечно, не уходит. Теперь он рад, что у
него есть инструмент. Хотя все же дело достаточно рискованное
(лучше выполнить промежуточное запоминание).

Обзор всех рукояток: remove the grommets with the wrench -
"удалить прокладочное кольцо гаечным ключом"; unscrew the
cylinder cap - вывернуть крышку цилиндра"; refuse the flange
connector with the defuser — "удалить фланцевое соединение рассей"
ват&лем"; attach green clip lo the tetrahedron anode - "присоединить
зеленый зажим к четырехгранному аноду"; attach blue clip to
pyramid anode - "присоединить синий зажим к пирамидальному
аноду"; remove the core with the calipers - "удалить сердечник с
калибром"; take actuator cell - "взять батарею". Когда он, наконец,
уже готов и все еще жив, ему кажется, что он разрядил бомбу.

Успокоенный, он поднимает аккумулятор и отправляется в об-
ратный путь к машине "Хиихии" в убежище Беккера (на северо-за-
пад; на северо-запад; на север; на север; на северо-восток; на
юго-восток; put the cell in the housing - "установить батарею в кор-
пус").

Для того чтобы аппаратуру после годичного перерыва вновь про-
будить к жизни, не хватает лишь крышки для линзы. Бсккср очень
хорошо знает, гае следует искать недостающую деталь, но он рас-
кроет рот лишь в том случае, если Джон ему даст кристалл из
обезвреженной мины (ask Backer about lens cover - "спросить Бекке-
ра о крышке линзы"; ask Becker about the mine - "спросить Беккера
о мине"; ask Becker about the venniculite - "спросить Беккера о
вермикулите").

Джон позволяет себя уговорить и направляется к излучине реки
(на северо-запад; на юго-запад; на юго-запад; на юг; examine the
rocks - "осмотреть скалы"). Там он следует указателям пути (на
юго-запад) и затем начинает долбить твердый грунт с помощью
кирки (Зх dig with pick axe - "трижды копать киркой"; take the
vermiculile - "взять вермикулит").

Беккер ожидает возвращения золотоискателя с внутренним бес-
покойством (на севере- восток; на северо-восток; на север; на севе-
ро-восток; на юго-восток; give the ore lo Becker - "дать рудуБеккеру"). Когда Джон протягивает Беккеру найденную руду, тот
обыскивает свой сад и затем проверяет находку на чистоту (на
севере- запад; на юго-запад; на юго-запад). Он доволен и теперь
может отдать крышку линзы от машины "Хиихии". Несколькими
движениями руки Джон завершает ремонт (на северо-восток; на
северо-восточна юго-восток; put lens cover under panel - "устано-
вить крышку линзы под панелью"). Волнуясь, он включает аппарат
(turn knob—"повернуть ручку"; pull lever—"повернуть рычаг"; press
button - "нажать кнопку"). Аппарат работает даже после годичного
перерыва!

Однако миссия, конечно, не завершена: Беккеру нужна помощь
в небольшом путешествии по реке (ask Becker about raft - "спросить
Беккера насчет плота"). После того как аппарат, наконец, зарабо-
тал, Джон почти готов к любой неожиданности (2х yes - "дважды
сказать да"; ask Becker about raft - "спросить Беккера относительно
плота"). Собственно, для путешествия не хватает лишь ведра и
руля. Двухлопастное весло находится у реки (на северо-запад; на
юго-запад; на юг; на юго-запад; gel the tiller - "взять румпель"; give
the tiller to Becker - "отдать румпель Беккеру"). Ведро Джон находит
всаду (на север; take thepail - "взять ведро"). Начинается гонка вниз
по реке. Джон усердно вычерпывает воду (6-кратно), пока плот не
доходит до водопада (на север; get on the raft - "сесть на плот"; tell
Becker to get on the raft - "сказать Беккеру, чтобы тот сел на плот";

launch the raft - "начать плавание на плоту"). Теперь космический
корабль совсем рядом, и Джона очень тянет на Родину (на северо-
запад; на севере- запад; на северо-запад). Для "Межгалактического
Робинзона" Рольфа Беккера настало время прощания с "Неримой
З": он покинет свой огородик и вместе с Джоном полетит на Гейтвей
(yes - "да"; на юго-восток;яа юго-запад; up - "вверх"; close hatch -
"закрыть люк"; examine panel - "осмотреть панель"; стартовать).

Часть III: Конец игры

Джониего потерпевший кораблекрушение пассажир толькоприбы-
ля на Гейтвей, а Леонард Варден опять организует свое пресловутое
обсуждение положения.

Компонента межгалактического защитного экрана "Хиихии" все
еше не исполняет функций вихря. Для того чтобы пустить его в ход,
необходим ключ, который находится в потайной камере на планете
"Плоскость Бейб".

Джон подготавливает свой корабль и пускается в путь (на восток;

на юго-восток; up - "вверх"; на запад; hit tuning fork - "ударить вкамертон"; read slip of paper-"прочесть клочок бумаги"; put timing
fork in blister- "поместить камертон в пузырь"; ввести с клавиатуры
код; на запад; lake silver sphere - "взять серебряную сферу"). Прежде
чем отправиться в полет, нужно сделать пару мелочей. Из секрета-
риата (на восток; на восток; down - "вниз"; на юг; на северо-запад)
Леонард Варден посылает своих агентов на специальное заседание
в Центр Виртуальной Реальности. Только после успешного глубо-
кого психологического анализа наш герой сможет отправиться в
путь к Наблюдательной Вышке — последней запланированной стан-
ции в своей миссии. Ведь дело идет о 25 миллионах, и поэтому дамам
и господам из Межгалактической Плановой Комиссии хотелось бы
знать, в каком состоянии интеллект Джона.

Джон ничего не имеет против этого и отправляется в Центр
моделирования (на восток; up - "вверх"). От техника он получает
программу для испытании.

Он спокойно располагается на диване (lie on couch - "лечь на
диван"; put on collar -"надеть воротничок"; set switch to deep psyche

- "установить переключатель на глубокую психику"; type password

- ввести пароль"; press button - "нажать кнопку"). Виртуальный
демон сидит в ящике (wait - "ожидать"). Джон прыгает без особого
труда через него (jump over chasm — "прыгнуть через пропасть") и
ожидает с полным самообладанием дальнейших событий (долго
ждать). Как только цифровой демон начинает барабанить в дере-
вянную дверь, Джон хватает его и поднимает высоко в воздух (lift
demon - "поднять демона"). Он уже выполнил тест. По крайней
мере, это ясно из результатов тестирования (read message — "про-
честь сообщение").

И опять маленький космический корабль покидает ГеЙтвей
(remove collar - "снять воротничок"; down - "вниз"; на юго-восток;

на север; down - "вниз"; на юг; на юг; give badge to agent - "дать
значок агенту"; up - "вверх"; close hatch - "закрыть люк"; examine
panel - "осмотреть панель"; проложить курс; стартовать), на борту
опять Командир Джон. После прыжка через гиперпространство ла-
зерный луч автоматически направляет корабль в шлюз приземле-
ния на спутнике "Хиихии", на котором и стоит Наблюдательная
Вышка. К несчастью, при посадке вышли из строя все без исключе-
ния приборы-

Джон остается спокоен и полностью активизирует защитный
экран лишь один раз, как и требуется (open hatch — "открыть люк";

down -"вниз"; press button-"нажать кнопку"). К сожалению, еше
рано праздновать "счастливый конец". Перед Джонам резко рас-
крывается ящик. Он вынимает оттуда кольцо и касается им глобуса.

Проклятье! Какой то вирус сидит в компьютерной системе! Про-
грамма может инфицировать всю Галактику, Приятная перспекти-
ва! Справиться с вирусом можно только в Наблюдательной Вышке
- в вычислительном центре. Для полета туда Джон пользуется ма-
леньким космическим автомобилем (на восток; push pedal - "нажать
на педаль"; touch orb-"коснуться шара").

Очень привлекательная блондинка идет навстречу космическо-
му капитану, у которого в данный момент, конечно, для нее нет
слишком много временя. Ведь деяо идет о 25 миллионах. Наблюда-
тельная Вышка выглядит достаточно комично - как гигантский
игорный дом, в котором буйствуют наслаждение и порок. Не имея
денег, Джон не может вмешаться в происходящее (на север; на
запад; на запад; examine card - "просмотреть карты"). В самом деле,
этг полученного вознаграждения за первую миссию почти ничего не
хталось. К счастью, его ожидает межгалактический банк с выигры-
пем <на юг; на запад), при котором разорившийся картежник доя-
кен спасать свое положение. Достаточно неразумное занятие, но
:оторое позволяет каждый раз загребать 15 "баксов" (insert card in
lot - "вставить карточку в щель"; step on scale - "шаг по шкале";

save scale - "покинуть шкалу"; всего 7 раэ>. Заработав 105 штук
ластиковых денежных купюр, Джон ищет танцзал (на восток;

лительное ожидание).

Это место очень таинственное. Здесь и с растениями что-то не в
орядке: они ведут весьма странную собственную жизнь. Джон на-
инает понимать: этот игорный дом - вовсе не игорный дом! Факти-
гскй он находится в вычислительном центре, я вирус захватил его
виртуальной действительности' Неудивительно, что ни одна душа
з беспокоится о разорившемся космонавте! Для продолжения сво-
о задание, Джон должен продолжать моделирование до срыва.

В баре "Одинокое Сердце" (на север) швейцар кидает взгляд на
вдитную карточку Джона (show card lo man - "показать карто-
;у"; на запад). Джон направляется к покерному столу. Он берет
гст (insert card in slot - "вставить карту в щель"; deal cards ~
аздать карты"; wait - "подождать"; выиграть фактическую став-
). Джон выигрывает - а затем выигрывает еще и еще. По-видимо-
', в этой виртуальной реальности нельзя проиграть. Но... Вирус
устал из виду одну маленькую особенность правил игры в покер
eal cards - "раздать карты"; fold - "перетасовать"). Внезапно фаль-
гаая действительность исчезает как призрак и уступает место
альным событиям...

Но все происходит не слишком приятно. Ничего удивительного,
э, наконец, демон подсознания игрока оказывается ответственен
за весь сценарий преисподней. Джону становится ясно, с какой
целью перед началом миссии его подвергли испытанием на устой-
чивость духа. Здесь недалеко и до помешательства!

Уже в первом же игорном притоне его подкарауливает многого-
ловый огнедышащий дракон. Джон хватает ржавый меч и отрубает
чудовищу одну из его голов (take sword - "взять меч">. Как известно
из сказки, после каждой отрубленной головы у чудовища вырастают
сразу две (attack hydra with sword - "сражаться с гидрой мечом").
Положение становится еще более запутанным: в северной камере
(на север; длительное ожидание) его ожидает еще одно ужасное
видение из плохих снов: невидимый демон. Напротив, бродящие
статуи в игровой комнате (на север) выглядят симпатичными, если
не принимать во внимание, что их взгляды могут довести до безу-
мия. Пребывание в этом приятном местечке не кажется благоразум-
ным, и Джон быстро спасается бегством (многократно на север).

Целые полчища демонов своими ловчими сетями начинают ата-
ковать Джона. Опять он достает свой меч <2х cut net with sword -
"дважды разрезать сеть мечом"; take sack - "взять мешок"; take net
- "взять сеть"). Он начинает постепенно паниковать. Джон спешит
дальше в северном направлении - назад к первой пещере (много-
кратно на север; put ash in sack - "положить золу в мешок"), а затем
к невидимому демону (на север; вскоре появляется сообщение "you
hear a scuffle on the stalagmite shelf - "вы слышите звуки схватки на
выступе сталагмита"; длительное ожидание). Демон сидит в непос-
редственной близости от Джона; тот бросает золу на полку (throw
ash on shelf - "бросить золу на полку") и сразу после этого запуты-
вает его сетью (throw net on demon - "набросить сеть на демона").
Джон может теперь глубоко вздохнуть. Спокойно он берет мешок и
кольцо (take sack and ring - "взять мешок и кольцо"). С кольцом на
пальце он неуязвим (put on ring - "надеть кольцо"). Очень успока-
ивающее ощущение! Теперь статуи ему больше не страшны (на
север; wait - "ожидать"). Странная фигура бредет через комнату
спотыкаясь. Джон накрывает ее мешком (put sack on Name der
Statue - "накинуть мешок на имя статуи"). Затем он собирает в
сумку немного пыли от статуи (take sack - "взять мешок"). Очень
верное средство, для того чтобы одарить дракона приступом кашля
(на юг; на юг; throw dust on hydra - "бросить пыль гидре"). Бешен-
ство чудовища будет обращено против него же самого. Все больше
растут головы, все быстрее, я вдруг вторая искусственная действи-
тельность разрушается. Иначе не было бы пережито опаснейшее
приключение.

После достойной встречи на космической станции, Джон отправ-
лается в бар "Голубое Сияние" и принимает пару капель настоящего
алкоголя. Но где же, черт побери, его гонорар? Существуют ли эти
проклятые компьютерные вирусы? Джон на этот раз полностью
безучастен, ему впервые удается выспаться (на запад; на запад;

sleep-"спать").

На следующее утро контрольные лампочки на информационном
терминале совершают дикую пляску (put card in slot - "вставить
карточку в щель"; прочесть новое сообщение). О, нет, неужели
опять этот вирус! Сначала Наблюдательная Вышка, затем преис-
подняя, а теперь и Гейтвей - все это ложь! Пора кончать с этой игрой
в виртуальную реальность. Но не хватает спасительного пароля для
системы (на восток; на северо-запад; вверх). Поскольку техник
делает откровенную паузу, Джон незаметно берет руководство
(Take manual - "взять руководство"). В специальном помещении
(down - "вниз"; на юго-восток; на восток; на восток; на восток; на
север") он быстро просматривает это руководство (read manual -
"читать руководство"). Для каждого дня имеется свой код. И в ячей-
ке с фактической датой имеется код, обеспечивающий выигрыш. На
герминале (на юг; на запад; на запад; на запад; на северо-запад; up
- "вверх"> происходит возврат в реальный мир (lie on coach - "лечь
на диван"; wear collar- "надеть воротничок"; type password- "ввести
пароль"; press button - "нажать кнопку").

Но какой же из действительностей можно на самом деде дове-
рять? Джон совершенно зря занимается философским анализом
1ЭННОГО случая, поскольку вирус побежден, а он сам стал богаче на
'5 миллионов...

Поддержи Стопгейм!

Gateway

Платформа
неизвестно
Жанр
неизвестно
Дата выхода
дата неизвестна
0

Лучшие комментарии

Читай также