1 декабря 2005 1.12.05 2 19K

Dungeons & Dragons: Dragonshard: Обзор

"The First Real-Time D&D Experience" - гласит красующаяся на коробке с Dragonshard надпись, недвусмысленно намекая ролевикам-толстосумам о первостепенной необходимости приобретения новоиспеченного детища Liquid. Так ли это на самом деле, и какой в действительности "опыт" получит пользователь от общения с игрой? Давайте попробуем разобраться.

Надо отдать должное разработчикам - к своей работе они подошли с должным рвением и бюджетом (издатель хоть и не EA, но деньгами все же не обидел). Ответственным за сюжетную часть, под грузом солидного гонорара, был назначен не кто-нибудь, а Кейт Бейкер (Keith Baker) - главный мыслитель молодого фэнтезийного мира Eberron, являющегося, по совместительству, ареной боевых действий игры.

Мотивация местного сторилайна строится на первостепенной нужде, по овладеванию магическим камешком Heart of Siberys. Однако сам по себе данный минерал не представляет особой ценности. Только в сочетании с тремя Печатями Света сей артефакт сможет обеспечить своему владельцу власть над всем земным. Разумеется, присутствуют и желающие использовать волшебный камень в своих целях. Знакомьтесь - Орден Пламени (добрые, все из себя такие пушистые борцы за мир и благополучие на планете), племя Ящеров (мутировавшие рептилии, чутко бдящие за священной реликвией) и гильдия подземных магов (типичные представители темных сил) - главные эпицентры конфликта и, одновременно, играбельные стороны Dragonshard (правда, контроль над последними был предусмотрен девелоперами только в мультиплеере).

Собственно, на этом самом месте какая-либо интрига теряется в тупой прямолинейности сюжетной канвы. Всерьез надумали с головой погрузиться в атмосферу игры, вжиться в персонажей? Творение Liquid отобъет у вас эту охоту. Единственное, что спасает г-на Бейкера от всеобщего презрения - циничные реплики бывшего предводителя разбойников Каэля и туповатой железной машины Бастион, предпочитающей распределять очки опыта по силовым характеристикам. "Не у кого не найдется совка?" - интересуется вор-пенсионер, стоя перед преградившим путь каменным завалом - "Думаю, он не понадобится" - парирует робот, за считанные секунды расшвыривая огромные булыжники.

Синглплеерная часть, вслед за сюжетной составляющей, увязла в девелоперских потугах по сотворению нечто оригинального, так и оставшись в обозе клоноподобных RTS. Рас на выданье всего две - звероящеры и рыцари ордена. За каждую из них предстоит пройти с десяток создающих видимое разнообразие миссий, по сути делящихся на две категории: строительство и развитие базы с последующим выносом всего агрессивно настроенного существа в пределах карты, и пещерные побегушки, отвечающие, вроде как, за RPG-составляющую игры.

Первый тип заданий на удивление скучен. Виной тому жестко зафиксированное местоположение пригодной для строительства территории и искусственный интеллект, отчетливо демонстрирующий зачатки лоботомии. Впрочем с первой претензией, вероятно, придется смириться, благо все больше и больше свежевыходящих реальновременных стратегий злоупотребляют казуальским приемом. И действительно, к чему нужны пустые размышления, а ля Warcraft 3 по поводу выгодного со стратегической точки зрения размещения построек, если уже обо все позаботились игроделы, заранее разместившие в лучших местах оплоты будущих городов. Пара щелчков по нужному квадрату (а их всего 16) и вот из под земли показывается первый сектор будущего здания (чем больше одинаковых домов, тем выше уровень капитанов - местных субгероев). Привычных глазу батраков тоже завести не удосужились. Да и зачем. Золото в избытке и куда более редкие dragonshards собирают глазастые юниты. И какая, скажите на милость, здесь экономика? Ага, вот и я о том же. Весь макроменеджмент сведен к тупой отстройке базы, тупому клепанию войск и тупому мышеклику по карте в поисках вражеских мест дислокаций и, следовательно, денег. Последние достаются безо всяких героических потуг. AI глуп, и сражения с рядовыми монстрами не вызывают ровным счетом никаких проблем. Иногда, правда, на арену выползают твари пожирнее, но и те быстро гнутся под знакомой любому уважающему себя стратегу тактике попеременного отвода юнитов.

Подземные прогулки, на фоне расписанного в предыдущем абзаце, выглядят чуть ли не высокохудожественным произведением искусства. Тут вам и ограниченное количество пушечного мяса и лабиринтоподобные маршруты и солидный набор квестов на выданье, отличающихся от своих надземных собратьев действительным разнообразием. Звучит, да и играется неплохо. Но, как всегда, есть одно "но". При входе в dungeon камера с грохотом падает на пол, обнажая тухлящий графический движок. Остроугольные части тел, деревянная анимация, вываливающиеся полигоны - неотъемлемые атрибуты визуального мотора Dragonshard. Вернувшись же на свежий воздух, можно с облегчением установить виртуальный глаз повыше и довольствоваться удобоваримой картинкой, изредка выдающей завораживающие пейзажи и красивые водные поверхности с "правильными" отражениями.

Во главе войск стоят герои, или, на манер игры, чемпионы. По четыре на каждую сторону. Не какой классовой ориентации аватары не подвержены, однако, отследить ее не составляет труда - достаточно взглянуть на арсенал используемых заклинаний. Паладин, вор, варвар - набор вполне стандартный. Как и положено ролевым личностям эпических масштабов, персонажи набирают опыт, складывая его в общий мешок. В дальнейшем экспа распределяется по желанным юнитам. Не густо. Редкие минуты отдыха между миссиями - вот где можно разгуляться настоящему RPG'шнику. Удачно завершив очередное задание, игрок попадет в магазин наград, где на честно заработанный драгоценный метал волен приобрести все, что пожелает душа - от лечебных микстур, до дорогостоящих артефактов, дарующих разнообразные бонусы всей честной воинской братии.

Итоговые комментарии:
Третий блин комом. Вслед за серыми Battle Realms и Lord of the Rings: War of the Ring Liquid смастерила очередную игроподелку В-класса. Хотя, если ваш коннект позволяет участвовать в сетевых побоищах, попробовать Dragonshard все же стоит. Мультиплеер вышел на удивление добротным.

Геймплей: Преобладающая скука рядовых миссий, разбавляемая вкраплениями dungeon trips.
Графика: Заглядывать в лица юнитов строго запрещается - слишком высока вероятность психических заболеваний.
Звук: Качественный саундтрек by Ленни Мур (Lennie Moore).
Надолго ли?: Если не заглядывать в многопользовательское меню, то на вечер-два.


Поддержи Стопгейм!

Dungeons & Dragons: Dragonshard

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2005
16
3.1
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Трейлер в духе telltale games, никакого геймплея, только описание…
Читай также