Это очевидно, что разработчики Two Worlds вдохновлялись легендарной Готикой и решили даже переплюнуть Готику, создав открытый мир в стиле The Elder Scrolls (TES). Создать открытый мир у разработчиков действительно получилось. Но тут есть один нюанс. Он хоть и получился открытым и огромным, но в тоже время он пустой и однообразный. Если огромный мир TES выглядит действительно как реальный мир, ибо каждая уголок TES уникален и не похож на другой, то в Two Worlds мы имеем просто широкие поля и луга или точно такие же просторные леса. Да, не все они абсолютно пустые, и некоторые места заселены монстрами, а в особый случаях встречаются даже пещеры, вот только смысла в этом нет никакого. Монстров в игре и так полным полно, в том смысле, что монстров будет хватать игроку всё то время, пока он путешествует по дорогам мира Two Worlds. А ближе к концу даже этих монстров можно не трогать, ибо к этому времени игрок прокачает своего персонажа настолько сильно, что самые опасные враги будут падать с одного-двух ударов.
Итак, мы появляемся на одной стороне карты и наша цель, проходя все или почти все квесты, попасть, фактически, на другую сторону карты, сразится с главным боссом и спасти сестру. Между этими двумя точками в игре расположены города и села. И в городах и в сёлах наш ждут НПС дающие как основные, так и сторонние квесты, а также тут можно будет продать весь тот дроп что нападает с врагов. Дропа будет много, поэтому вскоре после начала игры игроку дадут квест, после выполнения которого будет доступен переносной телепорт. Так, достаточно будет установить одну часть телепорта рядом с торговцем, после чего уже никогда не потребуется вести весь тот дроп, что выпал с только что убитых врагов в город, а достаточно сразу после битвы активизировать телепорт и игрок сразу телепортнётся в выбранное место. Это сильно облегчает фарм (денег). Впрочем, ближе к концу игры деньги уже перестанут сильно значить и поэтому в последней части игры весь дроп с монстров можно просто игнорировать. Разработчики не смогли сбалансировать экономику игры так, чтобы игрок постоянно ощущал нехватку денег. Да, деньги играют важную роль, так как улучшение снаряжения осуществляется путём складывания одинаковых вещей. Так, я сложил раз 50 один и тот же тип доспеха, максимально увеличив его характеристики. То же самое произошло и с луком и другими вещами. Вариации доспехов, оружия и пр., в игре довольно-таки большая, поэтому не всегда подходящий предмет будет в распоряжении торговца, однако их разнообразие каждый раз меняется, а общее количество торговцев в игре огромно. В итоге я просто прыгал из одного города в другой в поисках нужного мне доспеха, лука и колчана на протяжении нескольких часов пока не собрал настолько сильный лук и колчан, что все враги падали с одного удара. Денег ушло на это тоже много, но в игре всё ж присутствует лимит на улучшения, поэтому где-то на середине карты (и игры) я уже ничего не мог улучшить и, следовательно, всякий дроп (и деньги) потеряли какую-либо актуальность для меня. Это явно не до конца проработанная экономическая составляющая. Тут стоит отметить, что больше всего дропа падает с бандитов, которые единственные в игре облачены в доспехи и которые ходят с нормальным оружием, а не как орки и гоблины, с палками и дешёвыми луками. А бандиты у нас селятся вдоль дороги, поэтому это ещё раз подчёркивает идею, что выходить за пределы дороги в этой игре смысла нет никакого. Монстры и иные враги могут быть в разы опасней, но дроп с них в разы хуже, чем с бандитов, которые опять же, обитают только вдоль дорог. В итоге в игре создана иллюзия открытого мира. Хотя игрок может оценить «красоту» пустынных пейзажей, но повторюсь, смысла в этом нет.
Квесты. Многие квесты предлагают разные концовки и в целом они получились довольно неплохими. Для игры 2009 года квесты не ограничиваются одним лишь «принеси-убей», некоторые наполнены настоящей драмой. Особо отмечу английскую озвучку главного героя. Получился очень харизматичный главный герой, с небольшой долей цинизма, которая точно совпадает с опасностью созданного мира.
Что касается боевой системы, то если я не путаю, то она такая же, как в Готике. В любой случаи стрелять из лука приятно, а после каждого убийства герой произносит какую-нибудь свою коронную фразу. Разнообразие монстров вполне достаточное. Многие жалуются, что начало игры очень трудное, что монстры очень быстро убивают главного героя. Да, поведение монстров дольно хорошо проработано. Первое время они действительно крайне опасны. И я записываю это в качестве плюса, а не минуса. Возможно, разработчикам стоило бы подкрутить баланс, и ослабить сложность в самой первой локации. В любом случаи, поведение противника в игре на редкость отличное.
По поводу графики. Для того времени, графика великолепная. Даже для 2023 года графика всё ещё приятная глазу. Это особенно заметно в городах, которые как бы обозначают новый этап в игре. Сначала у нас средневековый европейский город, далее идёт город в арабском стиле, потом город в азиатском стиле. Идея не плохая, хотя это показывает, что у разработчиков не появился концепт мира, общий его стиль.
А вот что мне было приятно делать в игре, так это рассекать эти пустынные пространства на коне. Что-что, а реализация такого типа транспорта получилась выше похвал. Хотя многие пишут, что управление конем, наоборот, в игре ужасное, но по мне, это вопрос привычки. Всё же конь должен чувствоваться как конь, а не велосипед. Кстати, конь позволяет не только быстро передвигаться (хотя по карте раскидано огромное количество телепортов, которые все вместе образуют масштабную сеть), но и переносить вещи и атаковать противников, но лучше этого не делать всё же, ибо разработчики явно не до конца реализовали этот момент). Вообще видно, что у разработчиков были огромные планы, но вот реализовать всё они не сумели. В итоге у нас получилось что-то между полу-Готикой и полу-TES. Некоторые моменты в игре были проработаны более тщательно (оружие, враги, музыка), а что-то менее (дальние локации, пещеры, алхимия). В любом случаи для 2009 года это была великолепная игра.
Лучшие комментарии