Игра из детства, которая хороша до сих пор
Удивляюсь тому, насколько глубоко детский энтузиазм способен проникать в суть вещей. Когда ты без гайдов, интернета, пользуясь разве что первичными социальными навыками (донимая вопросами брата), постигал игровые механики не самой очевидной игры. Где тут блок, а где спец-приём? Как это ты сделал этот зрелищный трюк? Ну и кто из нас не застревал на первой миссии с грушами, где требовалось *attack alternative attack*? Это сейчас мы научены опытом и геймдевом разных лет. Тогда даже простое отсутствие русского языка вводило в ступор и отчаяние. Однако это никогда не останавливало нас.
"Компетентность - способность быть уверенным, что справишься с задачей"
К чему я всё это описал? Да к тому, что я до сих пор помню, как работает эта игра без всяких подсказок и мануалов (которых, к слову, никогда не видел). Удивительно то, что всё это я постиг когда-то в прошлом, и то, что местный геймдизайн до сих пор доставляет продуманностью и разнообразием.
У тебя есть первичное комбо - связка из трёх ударов. Его можно дополнить альтернативной атакой. Сочетая кнопки attack и alt, ты получаешь четыре разных комбо (att att att / att att ALT / att ALT att / att ALT ALT). Далее идёт special - кнопка нетипичных приёмов. Её сочетание с другими (spec+alt, spec+jump, spec+action) запускают дополнительный мощный удар со своей спецификой (дальнобойный, в прыжке, атака от стены). А если ты объединишь special с attack, то получишь мощную ульту. И для каждого персонажа ВЕСЬ вышеизложенный список будет отличаться характерными для них приёмами. А персонажей тут немало.
Изучение особенностей и приёмов каждого персонажа позволяет не заскучать во время прохождения. Забалансены они хорошо, за всех можно тащить, хотя есть и те, кого освоить будет проще. Но если ты подумал, что на этом интересности заканчиваются, то нет)
Локации - это второй источник удовольствия от боёв. Сами локи разнообразны, в меру разрушаемы и, что самое главное, на них есть ящики. Нет, Вито, сядь на место! В этих ящиках находится рандомное оружие, которое можно подбирать и использовать. Любое оружие замедляет персонажа, но повышает дамаг. Причём имеется как лёгкое и тяжёлое мили (мечи, булавы, кувалды, двуручные клинки), так и дальнобойные пушки (пулемёт, ракетница с самонаведением и без и даже электрошоковый плазмоган). Но интереснее мне всегда были немаркированные ящики: в них лежат модификаторы. Персонажа можно ускорить, усилить, сделать неуязвимым и, очень редко, вылечить. Но самое весёлое в том, что если подбирать эти ящики и кидать во врагов, они получат реверсивный дебаф. То есть ускорение превратиться в "улиточность", сила - в слабость, а защита - в сниженную резистентность.
Но во врага ещё надо попасть, а это сделать не так легко. Локации отличаются разноуровневостью и своими приколами на каждой из них. Попадаются лючки, через которые можно телепортироваться в другие места карты, по улицам несутся сносящие всё на пути машины, а в метро - поезда, крыши домов и канализации имеют свойство разрушатся, вынуждая тебя двигаться к следующему запланированному сегменту, а в лаборатории можно задействовать механизм сброса оппонента в лавовую магму. Редко какая лока не может предложить ничего из этого. А как тебе возможность в логове черепах бросить дамажущий электричеством телек во врага или сразу в центр карты, чтобы наэлектризовать воду в бассейне и продамажить всех? И это ещё первый Биошок не вышел)
Режим карьеры является основным путём прогрессии игрока. В нём ты проходишь историю за десятерых персонажей. Истории в сущности - набор боевых арен с небольшим брифингом перед каждой из них. Всего арен в каждой истории около 20. Каждая из них проходится в среднем за 2-3 минуты (есть те, что более затянуты, ещё и многоступенчатые, есть те, что можно пройти за 10 секунд). Хоть сюжетной ценности эти истории не представляют, но общая логика и последовательность соблюдена. Так, за черепах мы, конечно, в конце одолеем Шредера, а ниндзя фут попытается продвинуться по карьерной лестнице, одолев любимых нами рептилий. Иногда в истории встречаются битреилсы (которые betray), иногда забавно наблюдать, как разработчики заморочились и описали путь Леонардо из канализации в метро, а из метро на улицу. Или ироничное описание необходимости побить Кейси три раза подряд за Рафаэля, или то, что Донателло вычищает десятками ниндзя фут из потного подвала Эйприл. При желании можно словить лулзов с авторского креатива.
Если мой спич сподвигнул вновь вернуться в игру или, что ещё лучше, попробовать впервые, то рекомендую сразу установить этот патч (это не просто вайдскрин, игра в принципе не запускается на современных системах без подгонки разрешения):
https://community.pcgamingwiki.com/files/file/2394-tmnt-mutant-melee-widescreen/
Лучшие комментарии
Ага, напомнило неочевидные комбинации из битэмапов на Сегу типа Голден Экса. Спустя много лет продолжаю веселить себя механиками Mutant Melee, вообще нисколько не просел интерес к ней. Только удивляюсь тому, как плотно я её задрачивал. Скорость врагов очень высокая (особенно у фут и Шредера), и при этом я относительно спокойно проходил её всю будучи школьником. Как же это необычно ощущается на контрасте: буквально полмесяца назад перепрошёл третий Соулс, и там бои не были такими быстрыми и интенсивными (кроме разве что Мидира, Фриды и Гаэля). Вот на что способна высокая вовлечённость, ограниченная рамками малого количества игр на единицу свободного времени)