
Факты
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 считается успешной игрой, однако некоторые её разработчики считают, что им не удалось реализовать весь её потенциал. В интервью перед релизом Legacy of Kain: Defiance Ричард Лемаршан (Richard Lemarchand), ведущий дизайнер трилогии Разиэля, признался, что Soul Reaver 2 получилась несколько хуже, чем надеялась Crystal Dynamics: «...некоторые головоломки были слишком мутные, боевая система получилась весьма примитивная, а историю пришлось переструктурировать несколько раз. И даже после всего этого в ней не оказалось достойной концовки». Символично, что журналисты в итоге встретили разрекламированный Лемаршаном Defiance, грандиозный финал саги, в целом прохладнее, чем вторую раскритикованную им вторую Soul Reaver.
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 создавалась 17 месяцев — и это с учётом сборки ранних прототипов во времена, когда она ещё предназначалась для первой PlayStation. При этом, как ни странно, разработка Soul Reaver 2 началось уже после начала производства Blood Omen 2, однако возвращение Разиэля состоялось на полгода раньше запуска нового экшена с участием Кейна. Задержка обусловлена тем, что второй Blood Omen занималась отдельная команда в стенах Crystal Dynamics. Именно поэтому, к слову, сюжеты двух игр друг другу противоречат — два коллектива были предоставлены сами себе, и сценарии, как следствие, писались обособленно, без оглядки на задумки соседей. Эми Хенниг (Amy Hennig), сценарист и режиссёр дилогии Legacy of Kain: Soul Reaver, а также Legacy of Kain: Defiance, в дальнейшем объяснила несостыковки временными парадоксами.
Хотя Legacy of Kain: Soul Reaver 2 — консольный эксклюзив PlayStation 2, самая ранняя версия готического экшена предназначалась для других платформ. Производство игры началось во второй половине 1999 года, причём согласно режиссёру дилогии Эми Хенниг (Amy Hennig) самые ранние прототипы Soul Reaver 2 делались с учётом мощности SEGA Dreamcast и оригинальной PlayStation и должны были выйти в конце 2000 года. Планы Crystal Dynamics изменились в сентябре 99-го — студию так впечатлил дебют PS2 на выставке Tokyo Game Show, что команда загорелась идеей адаптировать свои наработки под флагман Sony. Помимо технического потенциала устройства ключевым поводом для столь рискованного шага стали творческие амбиции: сценаристов и дизайнеров воодушевили открывающиеся перед ними новые возможности для создания по-настоящему кинематографичного приключения. Одержимый задумкой коллектив без особых раздумий и в кратчайшие сроки («за три недели», как отметила позднее Хенниг) перенёс вторую Soul Reaver на новое «железо» — сначала, правда, в форме концептуальной демо-версии для Eidos Interactive, издателя, и грядущей E3 2000 года. Лишь в мае 2000-го (аккурат перед мероприятием) руководство Eidos одобрило затею и дало Crystal Dynamics официальную отмашку на перенос сиквела Legacy of Kain: Soul Reaver с PS1 и Dreamcast на PlayStation 2. Тогда же быстро договорилась об эксклюзивном релизе проекта на заветной платформе.